Claim Missing Document
Check
Articles

HIPEREALITAS DALAM WEBSITE MERCEDES-BENZ THE NEW A CLASS Aditya Nirwana
Harmoni: Jurnal Pemikiran Pendidikan, Penelitian Ilmu-ilmu Seni, Budaya dan Pengajarannya Vol 13 No 2 (2023): HARMONI: OCTOBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Seni Rupa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muham

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/jh.v13i2.12930

Abstract

This study of the Mercedes-Benz The New A Class website is a case study carried out with the aim of finding out that the Mercedes-Benz The New A-Class website has elements of hyper-signs as part of hyperreality, as well as proving that the Mercedes-Benz The New website A-Class is a simulation, with post-structural sign/semiotic analysis and with Jean Baudrillard's simulation theory and hyperreality approach. Some conclusions obtained from this study are; firstly, the two VRs on the Mercedes-Benz A Class website here are a simulation process, and secondly the virtual reality in it is a duplication of itself, because the reality reference does not exist. Second, on the Mercedes-Benz A Class website, pseudo/original, fake/imitation, past/present, natural/artificial are mixed up and overlapping, so that they can no longer be differentiated. This shows that the Mercedes-Benz A Class website is a form of hyperreality.
INTEGRASI VISUAL MOTIF BATIK DALAM KARTU TAROT “SASMITA ARCANA” SEBAGAI PELESTARIAN BUDAYA DAN INOVASI KONTEMPORER UNTUK USIA 15-25 Joannita Angelina Wijaya; Aditya Nirwana; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 7 No. 1 (2026): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v7i1.434

Abstract

Batik merupakan warisan budaya Indonesia yang sarat akan nilai filosofis, namun pemahaman masyarakat, khususnya generasi muda, terhadap makna yang terkandung di dalam setiap motif masih relatif rendah. Di sisi lain, kartu tarot memiliki sistem simbolisme visual yang kuat sehingga berpotensi dimanfaatkan sebagai media komunikasi budaya. Penelitian ini bertujuan merancang “Sasmita Arcana”, yaitu kartu tarot bermotif batik yang mengintegrasikan simbolisme tarot dengan filosofi batik Nusantara sebagai media pengenalan budaya. Perancangan menggunakan metode Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Data diperoleh melalui studi pustaka, observasi terhadap berbagai dek tarot, analisis filosofi motif batik, serta pengujian kepada pengguna. Hasil penelitian berupa satu set kartu tarot yang terdiri atas 78 kartu beserta guidebook, kemasan, dan media pendukung dengan identitas visual yang mengadaptasi filosofi 15 motif batik ke dalam ilustrasi, simbol, warna, dan elemen grafis. Hasil pengujian menunjukkan tingkat penerimaan pengguna sebesar 91%, yang mengindikasikan bahwa pendekatan visual berbasis filosofi batik mampu membantu pengguna memahami makna kartu tarot sekaligus mengenal nilai budaya yang terkandung dalam motif batik. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi budaya lokal ke dalam media visual modern dapat menghasilkan media edukasi yang komunikatif, menarik, dan relevan bagi generasi muda, sehingga berpotensi mendukung upaya pelestarian budaya Indonesia melalui pendekatan desain komunikasi visual.
BOARD GAME “LAKON PANJI”: PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PELESTARIAN WARISAN BUDAYA WAYANG TOPENG MALANGAN Louisa Grace Kelly Setiabudi; Aditya Nirwana; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 7 No. 1 (2026): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v7i1.435

Abstract

Wayang Topeng Malangan merupakan salah satu kesenian tradisional khas Malang yang mengangkat cerita Panji sebagai inti pertunjukannya. Namun, perkembangan hiburan modern menyebabkan menurunnya minat generasi muda untuk mengenal kesenian yang sarat akan nilai sejarah, filosofi, dan karakter tersebut. Penelitian ini bertujuan merancang board game “Lakon Panji” sebagai media interaktif untuk pelestarian budaya Wayang Topeng Malangan melalui pengalaman bermain yang memadukan unsur edukasi dan hiburan. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan model perancangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, dan pengembangan prototipe melalui observasi, wawancara, dokumentasi, serta studi literatur. Mekanisme permainan dikembangkan dengan mengadaptasi prinsip strategi dari The Settlers of Catan, kemudian diintegrasikan dengan narasi cerita Panji, karakter Wayang Topeng Malangan, serta identitas visual budaya lokal melalui ilustrasi, komponen permainan, dan sistem kartu event. Hasil perancangan menunjukkan bahwa prototipe board game memperoleh respons positif dengan rata-rata penilaian 87,6% pada aspek visual, mekanisme permainan, dan penyampaian budaya, sehingga mampu menghadirkan pengalaman belajar yang interaktif sekaligus memperkenalkan nilai-nilai Wayang Topeng Malangan kepada generasi muda. Penelitian ini menunjukkan bahwa board game strategi berpotensi menjadi media edukasi budaya yang adaptif dan inovatif dalam mendukung pelestarian Wayang Topeng Malangan.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PIA AINE DALAM MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DI KOTA MALANG Michael Sanjaya; Didit Prasetyo Nugroho; Aditya Nirwana
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 7 No. 1 (2026): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v7i1.436

Abstract

Pia Aine merupakan merek oleh-oleh khas Kota Malang dengan produk utama pia kering yang telah berdiri sejak tahun 2018, namun belum mencapai tingkat brand awareness yang optimal. Permasalahan ini disebabkan oleh arah branding yang belum terdefinisi dengan jelas, minimnya pemanfaatan media sosial secara aktif, serta elemen visual merek yang belum mampu mendukung komunikasi identitas secara maksimal di tengah ketatnya persaingan industri oleh-oleh Kota Malang. Perancangan ini bertujuan menghasilkan identitas visual baru bagi Pia Aine yang mampu meningkatkan brand awareness, sekaligus menyusun pedoman identitas visual sistematis dan fleksibel dalam bentuk Graphic Standard Manual (GSM). Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif dan paradigma interpretivisme, mengikuti lima tahapan Designing Brand Identity oleh Wheeler dan Meyerson (2024) — Conducting Research, Clarifying Strategy, Designing Identity, Creating Touchpoints, dan Managing Assets — dengan pengumpulan data melalui wawancara mendalam, observasi, studi pustaka, dan dokumentasi visual. Hasil perancangan berupa sistem identitas visual (logo, tipografi, palet warna, aset grafis, gaya fotografi) yang memposisikan Pia Aine sebagai produk pia artisan bernuansa heritage dengan karakter hangat, otentik, dan bermakna, diterapkan pada kemasan, label varian rasa, konten media sosial, serta merchandise. Evaluasi terhadap 28 responden menunjukkan peningkatan penilaian rata-rata dari 3,12 menjadi 4,32 atau naik 23,89%, sementara validasi klien memperoleh nilai sempurna 5,00 dari 5,00. Hasil ini menunjukkan bahwa identitas visual yang dirancang efektif dalam meningkatkan brand awareness serta memperkuat konsistensi komunikasi merek Pia Aine.
PERANCANGAN IDENTITAS MEREK UNTUK MEMPERKENALKAN TANAM SPORTSWEAR BAGI TARGET AUDIENS USIA 15-45 TAHUN Angelino Devon Setianegara Putra; Aditya Nirwana; Amar Ma'ruf Stya Ba
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 7 No. 1 (2026): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v7i1.444

Abstract

Industri pakaian olahraga saat ini didominasi oleh fenomena konsumerisme simbolik dan logomania, di mana konsumen cenderung mengandalkan identitas merek yang mencolok sebagai validasi status sosial. Hal ini memicu kejenuhan visual bagi segmen audiens yang lebih progresif dan matang secara psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual merek TANAM SPORTSWEAR dengan pendekatan quiet luxury dan invisible branding (tanpa logo luar) sebagai solusi antitesis terhadap budaya pamer merek. Metode perancangan menggunakan pendekatan kualitatif dengan kerangka kerja Alina Wheeler, yang meliputi fase riset, klarifikasi strategi, perancangan identitas, pengembangan titik sentuh, dan manajemen aset. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan audit visual kompetitor untuk memastikan validitas strategi. Hasil perancangan menunjukkan bahwa ketiadaan logo di bagian luar pakaian menuntut penguatan identitas visual pada titik sentuh sekunder, seperti kemasan premium (apparel box), hangtag berbahan tebal dengan teknik blind deboss, serta label internal tagless yang disablon langsung. Penggunaan palet warna monokromatik (Onyx Black dan Absolute White) dengan aksen Neon Green terbukti efektif membangun kesan eksklusivitas dan modern. Kesimpulannya, perancangan ini berhasil menciptakan identitas merek yang tangguh dan elegan, di mana fokus komunikasi dialihkan sepenuhnya kepada kualitas material serta pencapaian fisik pemakainya sebagai pahlawan utama, sekaligus memicu promosi organik melalui pengalaman unboxing yang estetis.