Claim Missing Document
Check
Articles

HIPEREALITAS DALAM WEBSITE MERCEDES-BENZ THE NEW A CLASS Aditya Nirwana
Harmoni: Jurnal Pemikiran Pendidikan, Penelitian Ilmu-ilmu Seni, Budaya dan Pengajarannya Vol 13, No 2 (2023): HARMONI: OCTOBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Seni Rupa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muham

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/jh.v13i2.12930

Abstract

This study of the Mercedes-Benz The New A Class website is a case study carried out with the aim of finding out that the Mercedes-Benz The New A-Class website has elements of hyper-signs as part of hyperreality, as well as proving that the Mercedes-Benz The New website A-Class is a simulation, with post-structural sign/semiotic analysis and with Jean Baudrillard's simulation theory and hyperreality approach. Some conclusions obtained from this study are; firstly, the two VRs on the Mercedes-Benz A Class website here are a simulation process, and secondly the virtual reality in it is a duplication of itself, because the reality reference does not exist. Second, on the Mercedes-Benz A Class website, pseudo/original, fake/imitation, past/present, natural/artificial are mixed up and overlapping, so that they can no longer be differentiated. This shows that the Mercedes-Benz A Class website is a form of hyperreality.
REDESAIN IDENTITAS MEREK UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN MEREK OCHA KITCHEN DI KOTA MALANG Simajaya, Henry Himawan; Nirwana, Aditya; Pramudya, Bintang
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 5 No. 1 (2024): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v5i1.333

Abstract

Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) are a fundamental pillar of the national economy, playing a crucial role in creating employment and distributing prosperity within society. Design plays a vital role in developing an effective visual identity through the creation of a Standard Guide Manual, which includes graphic design elements such as logos, packaging, and other components. Rebranding, which encompasses both evolutionary and revolutionary approaches, aims to establish a new image for a brand. Ocha Kitchen, an MSME in the culinary sector located in Malang, faces marketing challenges due to its diverse product range. To address this issue, a rebranding strategy is necessary, including the development of a sub-brand to focus on key products and enhance market competitiveness. Through effective rebranding, Ocha Kitchen is expected to improve its brand identity and marketing effectiveness, thereby attracting more consumer attention and meeting their needs. To achieve this, the Moser design methodology was utilized, resulting in a sub-brand called Baked Bliss, which focuses on cookies and includes the creation of a Guide Standard Manual Book and its related materials. 
PERANCANGAN WEBTOON “TRACK RECORD” BAGI REMAJA USIA 13-18 TAHUN SEBAGAI MEDIA TENTANG MENJAUHI KENAKALAN REMAJA DI ERA DIGITAL Syaharani Dewi, Fanidya; Nirwana, Aditya; Sukmaraga, Ayyub Anshari
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 5 No. 1 (2024): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v5i1.335

Abstract

The transitional period between childhood and adulthood, is a phase brimming with potential yet fraught with challenges. Deviant behaviors or juvenile delinquency are often triggered by a strong desire for acceptance and self-exploration. These actions not only harm oneself, such as hindering academic achievement or damaging social relationships, but also have negative impacts on the surrounding environment. The authors aim to provide teenagers with insights into the causes and consequences of juvenile delinquency conflicts in the digital era. This Webtoon design on juvenile delinquency in the digital era leverages the advancements of technology in accessing digital comics, utilizing the LINE Webtoon platform as the primary medium for accessing the designed story. The authors chose comics as the primary medium due to their appeal and suitability for teenagers. The Webtoon, titled "Track Record," falls under the slice-of-life and drama genres, aligning with everyday conflicts. A qualitative method was employed for this design. Qualitative methods were used to gather data through observations, online interviews, and literature reviews to obtain real-world data on juvenile delinquency in the digital era for the "Track Record" Webtoon story. The result of this Webtoon design is a digital comic in JPG format with a size of 800 x 1280 pixels, uploaded to the LINE Webtoon application. The comic consists of 3 episodes with a minimum of 150 panels per story. The authors also designed supporting media such as tote bags, mugs, tumblers, keychains, and stickers. 
PERANCANGAN IDENTITAS MEREK DAN KONTEN PEMASARAN LA ORLIND UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS PRODUK KEBAYA UNTUK USIA 18-25 TAHUN DI KOTA MALANG Kurniawan, Desie; Nirwana, Aditya; Prasetya, Bintang Pramudya Putra
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 5 No. 1 (2024): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v5i1.336

Abstract

Fashion plays a crucial role in human life, fulfilling various needs. Despite the continuous evolution of modern fashion trends, traditional attire like the kebaya remains popular. With modern and stylish touches, the kebaya presents an attractive business opportunity, especially in Malang City, where the brand La Orlind capitalizes on this potential. The design of La Orlind's brand identity aims to increase public awareness of the brand, using the Moser method to shape the brand’s identity through core brand values, core brand messages, and brand personality. The outcome of this design process includes La Orlind's logo and a GSM book that contains elements such as the logo, color palette, supergraphics, typography, visual elements, and other supporting media. This design is expected to contribute to the field of brand identity by enhancing brand awareness for the brand.
Nilai Kemanusiaan dalam Bingkai Pluralisme dan Multikulturalisme dalam Komik “Sandhora” (1970) Karya Teguh Santosa Nirwana, Aditya; Ginting, Daniel
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1287

Abstract

AbstrakWajah perkomikan di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kondisi zaman. Komik “Sandhora” tidak hanya mengungkapkan gejala-gejala seniman penciptanya, namun juga merefleksikan kondisi sosio-kultural pada masa itu dan pemikiran ideologis kebudayaan Nusantara, dan patut diduga memiliki komitmen yang kuat terhadap paradigma estetik humanisme universal. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan makna primer, sekunder dan intrinsik yang membentuk dunia motif artistik, gambar komik, dan nilai simbolik dalam komik “Sandhora” (1970) karya Teguh Santosa. Dengan menggunakan metode sejarah dan pendekatan teori ikonografi dan ikonologi Erwin Panofsky, penelitian ini menemukan bahwa secara faktual komik ini menceritakan tentang kisah cinta antara dua tokoh utama yang penuh dengan konflik, ketegangan, pertarungan antara hidup dan mati, kelicikan, kekesatriaan, dan harapan, yang diekspresikan melalui hubungan antar elemen/unsur komik. Tema yang diangkat dalam Komik “Sandhora” ini adalah kemanusiaan dalam konteks pluralisme dan multikulturalisme dengan setting Indonesia. Tema komik ini menunjukkan betapa kuatnya komitmen terhadap paradigma estetik Humanisme Universal, yang populer pada paruh kedua 1960-an hingga tahun 1980-an. Komik “Sandhora” karya Teguh Santosa ini merupakan kristalisasi simbol dari pembelaan terhadap nilai-nilai kemanusiaan/humanisme, kebebasan berekspresi, dan kesetaraan manusia, serta upaya perjuangan budaya dalam rangka mempertahankan dan mengembangkan martabat diri bangsa Indonesia di tengah masyarakat global. Kata Kunci: humanisme, komik, multikulturalisme, nilai, pluralism. AbstractComics in Indonesia is heavily influenced by conditions of the era. "Sandhora" not just reveal symptoms of the creator, but also reflecting the socio-cultural conditions in those days and ideological thought of culture, and is suspected to have a strong commitment to the universal humanism, as aesthetic paradigm. This study aims at describing primary, secondary and intrinsic values that form artistic, pictorial, and symbolic values of “Sandhora” comic (1970) by Teguh Santosa. Using historical and iconography approaches, this study found this comic is depicting a love story of two main characters whose life is full with conflicts, tenses, struggles between life and death, craftiness,chivalry, and expectations expressed through the relationships between comic elements. The comic proposes the theme of humanity within the spirit of pluralism and multiculturalism. This themse shows author’s strong commitment to the aesthetic paradigm of Universal Humanism which used to popular in the second half of the 1960s to the 1980s. This comic also symbolizes the defense of human values/humanism, freedom of expression, and equality of human beings, as well as the efforts of cultural struggle in order to maintain and develop the dignity of the Indonesian nation in the global community. Keywords: humanism,comic, multi-culturalism, values, pluralism.
PENGENALAN DIGITAL MARKETING MELALUI APLIKASI “TIKTOK” SEBAGAI SARANA PENGUATAN BUMDES DI DESA KUCUR Sultan Arif Rahmadianto; Aditya Nirwana; Ayyub Anshari Sukmaraga
Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) #5 2024 Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) 2021
Publisher : Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) #5 2024

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era modern dan serba digital seperti saat ini, manusia dituntut untuk bisa beradaptasi dengan cepat. Hal ini dikarenakan pengaruh perkembangan teknologi yang begitu pesat telah merubah peradapan manusia secara global. Pendekatan “tradisional” yang biasa digunakan sudah tidak relevan dalam mengatasi permasalahan yang kompleks. Permasalahan dalam bidang usaha salah satunya pada sektor pemasaran atau marketing juga membutuhkan peran teknologi untuk bisa diselesaikan secara efektif dan efisien. Semua bidang usaha sangat bergantung pada marketing sebagai ujung tombak kesuksesan. Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) di Desa Kucur, salah satunya desa wisata Lembah Gunung Sari (LGS) memiliki permasalahan dalam pengembangan potensi wisata khususnya dibagian marketing di era digital dan pandemi covid 19. Digital marketing adalah strategi pemasaran menggunakan media digital dan internet. Strategi ini memiliki peran penting sebagai sebuah solusi atas permasalahan marketing BUMDes di Desa Kucur. Sehingga tujuan dari kegiatan pengabdian pada masyarakat ini adalah memberikan pengetahuan digital marketing melalui aplikasi “tiktok“ sebagai sarana penguatan BUMDes di Desa Kucur. Metode pelaksanaan yang dilakukan melalui kegiatan terstruktur dengan peserta terbatas yang dikoordinir oleh 1 perwakilan pengelola BUMDes dengan durasi 8 Bulan. Kegiatan terstruktur terbagi dalam dua skema kegiatan, pertama adalah kegiatan pelatihan dengan tema digital marketing melalui aplikasi tiktok kemudian yang kedua adalah kegiatan pendampingan dengan luaran adalah video konten promosi melalui aplikasi tiktok. Hasil dan manfaat dari kegiatan pengabdian ini adalah meningkatnya wawasan, pengetahuan dan ketrampilan masyarakat khususnya di Desa Kucur tentang digital marketing BUMDes menggunakan aplikasi tiktok. Saran untuk kegiatan selanjutnya adalah terus mensosialisasikan tentang pentingnya digital marketing bagi BUMDes
KOSMOPOLITANISME DIGITAL: SEBUAH TAWARAN STRATEGI KEBERLANJUTAN SENI DAN BUDAYA TRADISI DI ERA DIGITAL Nirwana, Aditya; Nugroho, Didit Prasetyo
Jurnal Kajian Seni Vol 11, No 1 (2024): Jurnal Kajian Seni Vol 11 No 1 November 2024
Publisher : Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jksks.96624

Abstract

Seni dan budaya tradisional dihadapkan pada tantangan yang signifikan dalam mentransmisikan nilai-nilainya dari satu era ke era berikutnya. Kehadiran teknologi mutakhir menjadi pendorong utama percepatan evolusi budaya. Namun, globalisasi, yang didorong oleh teknologi mutakhir, sering dianggap sebagai ancaman terhadap seni dan budaya tradisional. Di samping berpotensi menghilangkan kemampuan kebudayaan dalam bertransformasi, agar dapat terus berlanjut, sikap ultra-konservatisme budaya juga tidak relevan bahkan dengan kebudayaan itu sendiri yang pada dasarnya bersifat dinamis dan terus bertransformasi seiring waktu. Dalam bentuk conceptual paper dan dengan metode studi pustaka, tulisan ini berupaya untuk menawarkan suatu “jalan ketiga”, yakni “kosmopolitanisme digital” di tengah-tengah dua kutub ekstrim ultra-konservatisme budaya dan sikap teknofilia yang diharapkan dapat menjadi suatu “model” sikap (pada tataran personal) yang dapat digunakan oleh para pengemban kebudayaan untuk mengembangkan kebudayaan tradisional di era teknologi digital, khususnya di dalam realitas digital media sosial. Kosmopolitanisme digital mengacu pada pandangan atau sikap yang mencerminkan pemahaman, keterlibatan, dan identitas yang melintasi batas-batas geografis dalam era digital. Kosmopolitanisme digital, dapat menjadi suatu strategi, sekaligus jembatan antara keberlanjutan budaya dan pengaruh global, memberikan peluang baru dan tantangan untuk pelestarian dan pengembangan kesenian tradisional dalam era digital.
Narasi Tragis Dalam Manga : Sebuah Kajian Estetika Aristotelian Terhadap Komik 5 Centimeters per Second: Sebuah Kajian Estetika Aristotelian Terhadap Komik 5 Centimeters per Second Aditya Nirwana; Evelyne Afriliana Gultom
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 2 No 2 (2019): Volume 2 Nomor 2 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v2i2.320

Abstract

Comics, or in Indonesian, are often referred to as cergam (cerita bergambar), later they have found urgency in the science of art and literature as sequential art, whose existence can be appreciated both in art and literature. This study will highlight literary aspects or ideoplastic aspects of 5 Centimeters per Second, especially in flow and character . The purpose of this study is to reveal or explain how the tragedy was revealed in 5 Centimeters per Second. In achieving these objectives, the theorization in this study was done deductively to answer the research questions. The theory used to explain the problem is the concept of Aristoteles's Tragedy, which relates to his work Poetics as a work of classical Greek philosophy. With an explanation of the flow and the order of comics that have advantages in two respects (visual and literary technical achievements), the results of this study are expected to be a consideration in making comics. The results of this study can be concluded that the manga is present by imitating objects, events, actions, and character in a moral category that is better than humans or the world in general. In addition, in this manga story, almost all the characters (or 'actors' in Aristoteles's terminology) are aware of how to act, they really know but don't do it, eventually sinking into a puddle of suffering. According to Aristoteles, a tragic story like this is the worst.
Perancangan Situs Jaringan dan Media Promosi TK Al-Azha Kids World Malang Aditya Nirwana
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 6 No 1 (2012): Volume 6 Nomor 1 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

TK Al Azhar Kids World merupakan salah satu lembaga PAUD yang ada di kota Malang, namun kurang dikenal bahkan oleh masyarakat kota Malang sendiri, dan belum memiliki media promosi yang memadai. Hal ini tentu disayangkan apalagi TK Al Azhar Kids World memiliki sistem pengajaran yang berkualitas, serta berstandard Internasional. TK Al Azhar Kids World membutuhkan website yang mampu merepresentasikan segala keunggulan TK Al Azhar Kids World. Bukan hanya untuk masyarakat kota Malang, namun masyarakat luas Indonesia yang ingin mengaksesnya. Perancangan website TK Al Azhar Kids World beserta media promosi alternatif lainnya ditujukan untuk memperkenalkan TK Al Azhar Kids World kepada masyarakat kota Malang sebagai target market primer. Dengan adanya website dan media promosi alternatif yang memadai, maka diharapkan akan meningkatkan jumlah siswa TK Al Azhar Kids World dari tahun ke tahun. Berdasarkan analisis data ini nantinya akan menjadi acuan dalam proses perancangan website bagi sekolah tersebut. Hal tersebut dilakukan agar nantinya perancangan website yang dirancang dan dihasilkan dapat benar-benar sesuai dengan karakteristik dan bisa memecahkan/menjawab masalah yang ada di sekolah. Data yang dipakai sebagai acuan berupa data-data yang bersumber dari observasi, wawancara, dan dokumentasi.
VIRTUALITAS GAME DALAM PANDANGAN FILSAFAT TEKNOLOGI DON IHDE Aditya Nirwana
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 8 No 1 (2014): Volume 8 Nomor 1 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Virtual sering didefinisikan sebagai sesuatu yang berlawanan dengan kenyataan. Persoalan perpanjangan tubuh manusia melalui komputer dan realitas virtual (virtual reality) menimbulkan masalah mengenai identitas dan keberadaan manusia. Game merupakan salah satu bentuk dari realitas virtual (VR), didalamnya seseorang dapat melakukan apa yang mungkin tidak dapat dilakukan dalam realitas kongkret/kenyataan keseharian. Game City Racing menjadi obyek material dalam kajian ini, dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana game City Racing sebagai teknologi simulasi dapat mempengaruhi persepsi manusia terhadap ruang dan waktu, serta menjelaskan hubungan apa saja yang terbentuk oleh game tersebut terhadap manusia. Untuk menjelaskan hal-hal tersebut, digunakan pendekatan teori filsafat teknologi Don Ihde yang mengkaji fenomena teknologi dan bukan dampak teknologi. Kesimpulan dari kajian ini antara lain game City Racing mengubah persepsi user terhadap waktu. Siklus waktu yang terjadi pada game mengalami magnifikasi. Waktu ilusi tersebut dibawa dari kedudukan latar belakang, ke kedudukan di latar depan. Disamping itu, game City Racing telah mengubah persepsi user terhadap ruang, karena lingkungan virtual mengalami magnifikasi, menjadi lebih ‘penting’, dan pada saat yang sama, ruang yang aktual/kongkret mengalami reduksi, lingkungan/ruang yang aktual menjadi ‘tidak penting’. Adapun dalam game City Racing terdapat tiga variasi hubungan antara manusia (user) dengan teknologi, yakni hubungan kebertubuhan, hubungan hemeneutis, hubungan keberlainan.