Claim Missing Document
Check
Articles

Optimasi Pemodelan Porositas Tanah Menggunakan Algoritma Genetika Beny Yulkurniawan Victorio Nasution; Mochamad Hariadi; Eko Mulyanto Yuniarno; Anang Kukuh Adisusilo
SMATIKA JURNAL Vol 7 No 01 (2017): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1882.831 KB) | DOI: 10.32664/smatika.v7i01.22

Abstract

Porositas tanah dibutuhkan untuk diketahui agar tanah dapat dimanfaatkan sebelum bercocok tanam. Porositas dapat ditingkatkan dengan melakukan pengolahan tanah. Salah satu caranya adalah dengan melakukan pembajakan lahan menggunakan peralatan bajak, contohnya bajak singkal. Bajak singkal memiliki kemampuan untuk memecah permukaan tanah, membalik dan mengubur rumput serta tanaman sisa panen dan gulma. Aktivitas tersebut menghasilkan bongkahan tanah dengan ukuran lebih kecil untuk menyediakan ruang bagi air dan udara dalam tanah. Pembentukan ruang dalam tanah dalam proses pengolahan tanah dipengaruhi oleh sudut potong dan kecepatan maju bajak. Pada sebuah hipotesa menyebutkan bahwa sudut potong dan kecepatan maju bajak berpengaruh terhadap porositas tanah. Pertambahan sudut potong vertikal bajak, menyebabkan porositas meningkat. Pertambahan ini menyebabkan penurunan gaya normal sehingga kecepatan maju bajak bertambah. Pertambahan kecepatan maju bajak juga mempengaruhi peningkatan porositas. Pada hipotesa tersebut dihasilkan sebuah pemodelan perhitungan porositas tanah dengan empat buah variabel yang belum diketahui nilainya. Keempat buah variabel tersebut akan dicari nilainya menggunakan pendekatan algoritma genetika. Agar proses pada algoritma genetika dapat berjalan optimal, diperlukan nilai acuan lain yang sudah diketahui, seperti sudut potong, kecepatan dan porositas. Besaran sudut adalah 20°, kecepatan pada gigi terendah adalah 0,83 m/s dan nilai porositas adalah 51,45%. Optimasi yang dilakukan oleh algoritma genetika menghasilkan nilai porositas sebesar 51,4498%.
Pelatihan Pembuatan Media Informasi untuk Pamong Belajar di SKB Cerme Gresik Udik Pudjianto; Nia Saurina; Anang Kukuh Adisusilo; Firman Hadi; Emmy Wahyuningtyas; Shofiya Syidada
JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : LPPM ITATS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2018.v2i1.194

Abstract

Unit Pelaksana Teknis (UPT) Satuan Pendidikan Non Formal (SPNF) Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Cerme - Gresik, untuk selanjutnya ditulis SKB Cerme merupakan lembaga pendidikan non formal di bawah Balai Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat (BPPAUD DIKMAS) Propinsi Jawa Timur menyelenggarakan program seperti Kelompok Bermain Tunas Cendekia, Taman Kanak- Kanak Cendekia, Paket B Setara SMP, Paket C Setara SMA, Paket C Dewasa Usia 22 Tahun ke atas, Kursus Menjahit.Videoscribe adalah software yang bisa digunakan dalam membuat desain animasi dengan sangat mudah, walaupun oleh orang yang tidak memiliki latar belakang Teknik Komputer sekalipun. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol (Salah satu perusahaan yang ada di Inggris). Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memberikan pelatihan pembuatan media informasi kepada pamong belajar menggunakan videoscribe.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Video Animasi Guna Meningkatkan Penjualan di SMA Muhammadiyah 3 Surabaya Lestari Retnawati; Firman Pratama; Tjatursari Widiartin; Nonot Wisnu Karyanto; Anang Kukuh Adisusilo
JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : LPPM ITATS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2021.v5i1.1700

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi turut mempengaruhi kemajuan dan perkembangan di berbagai bidang termasuk pendidikan. Guru harus mampu menciptakan pembelajaran yang menarik dan berpotensi menciptakan semangat belajar siswa. Berdasarkan hasil identifikasi awal kepada salah satu dewan guru SMA Muhammadiyah 3 Surabaya, diketahui bahwa salah satu permasalahan yang dihadapi guru saat ini adalah kesulitan untuk menyediakan media pembelajaran yang efektif. Hal tersebut dapat terwujud di antaranya melalui penggunaan video animasi dalam pembelajaran. Media pembelajaran merupakan bagian terpenting dalam pelaksanaan kegiatan evaluasi pembelajaran. Media video animasi merupakan suatu inovasi agar kegiatan belajar mengajar menjadi efektif. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan media pembelajaran video animasi, kelayakan media, dan respons siswa terhadap media pembelajaran video animasi serta dapat meningkatkan penjualan. Hasil yang diperoleh dari pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini yaitu media pembelajaran video animasi layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran sehingga akan lebih efektif dan bisa menaikkan penjualan.
Optimasi Aset dan Karakter Permainan 3D Berbasis Tematik Sekolah Dasar Deka Aldi Tri Buana putra; Anang Kukuh Adisusilo; Noven Indra Prasetya
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 4 No. 01 (2022): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v4i01.165

Abstract

Abstrak— Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran terpadu yang menggunakan tema sebagai pokok pikiran atau gagasan pokok pembicaraan dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran, sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. .Penelitian ini menggunakan buku Tematik Sekolah Dasar Kelas 3 sebagai referensi untuk merancang repository asset dan karakter permainan 3D dengan berfokus pada hal optimasi karakter dan objek 3D menggunakan metode vertex decimation untuk membuat sebuah permainan dapat berjalan lebih baik. Vertex pada aset dan karakter 3D pada penelitian ini sebelum di optimasi berjumlah 584,154 vertex untuk karakter udin , dan 29,074 untuk karakter meli, lalu untuk beberapa aset 3D objek terdiri dari meja, kursi, lemari dan pensil memiliki jumlah total 69,654 vertex. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah vertex pada karakter udin setelah di optimasi berjumlah 418,175 dan 20,473 vertex untuk karakter meli, lalu untuk aset objek 3D setelah di optimasi didapatkan jumlah vertex sebanyak 36,070, setelah semua komponen utama aset dan karakter 3D di total didapatkan, hasil jumlah perbedaan sebesar 26,7% dengan hasil dari optimasi vertex decimation tersebut tidak mengurangi tingkat detail pada objek dan karakter terlalu besar.
Perancangan Media Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar Berbasis Serious Game Anang Kukuh Adisusilo
Matrix : Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika Vol 10 No 3 (2020): MATRIX - Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika
Publisher : Unit Publikasi Ilmiah, P3M Politeknik Negeri Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31940/matrix.v10i3.2141

Abstract

Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran terpadu yang menggunakan tema sebagai pokok pikiran atau gagasan pokok pembicaraan dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran, sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Transfer pembelajaran berbasis tematik ke siswa Sekolah Dasar tidak mengalami kesulitan bagi guru jika dilakukan secara langsung di sekolah. Akan tetapi, pandemi covid-19 pada saat ini menyebabkan digunakannya media pembelajaran online sehingga guru-guru mengalami kesulitan. Kesulitan penyampaian materi tersebut juga dirasakan orang tua yang juga berusaha memberikan pembelajaran berbasis tematik di rumah berdasarkan buku yang diperoleh dari sekolah. Penelitian ini merancang framework pembelajaran berbasis serious game berdasarkan buku tematik Sekolah Dasar dengan tujuan dapat mempermudah guru dalam melakukan pembelajaran jarak jauh serta mempermudah orang tua dalam menyampaikan materi yang terdapat di dalam buku tematik tingkat Sekolah Dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komponen utama dalam perancangan serious game untuk memenuhi komponen pedagogi dan fun adalah game component, graph design, database design dan fitur design, di mana konsep immersifitas merupakan hal pokok sebagai upaya yang dapat membuat pemain masuk ke dalam suasana permainan dan mendapatkan pengalaman lebih dari permainan tersebut.
Pembuatan Media Pembelajaran Digital Untuk Meningkatkan Brand Image Universitas Emmy Wahyuningtyas; Anang Kukuh Adisusilo; Nia Saurina
INTEK : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Purworejo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37729/intek.v5i1.1691

Abstract

Keberhasilan sistem pembelajaran daring tidak hanya ditentukan oleh LMS saja, namun sangat ditentukan oleh konten materi pembelajaran itu sendiri. Model dan variasi penyajian konten pembelajaran adalah factor penting yang harus diperhatikan karena menjadi daya tarik bagi peserta didik serta mempengaruhi kecepatan pemahaman materi. Dalam studi ini peneliti ingin menyusun dan mengembangkan berbagai bentuk media pembelajaran berbasis digital video yang dapat dijalankan pada multi platform. Digital video saat ini menjadi pilihan favorit banyak orang yang ingin mempelajari sesuatu dengan instan dan mudah. Disajikan dengan kombinasi multi media seperti teks, gambar, animasi, video dan suara menjadikan media ini sebagai pilihan tepat bagi instruktur untuk menyampaikan materi pembelajaran se-nyata mungkin seolah-olah sedang bertatap muka secara langsung. Penelitian dilakukan dalam beberapa tahap antara lain analisis kebutuhan yakni mengidentifikasi kebutuhan user dan mendokumentasikannya, perancangan konsep media yaitu membuat konsep storyline dan scenario, pembuatan materi ajar yang tampil di setiap scene, produksi utama dengan recording suara, screen dan wajah. Selanjutnya masuk pada proses paska-produksi yang terdiri dari editing, rendering, exporting untuk menghasilkan digital video yang professional. Langkah terakhir adalah publikasi pada penyedia layanan video streaming menggunakan channel resmi fakultas.
Aplikasi Penerjemah Kata Bahasa Inggris Ke Bahasa Indonesia Berbasis Kamera Anang Kukuh Adisusilo
Melek IT : Information Technology Journal Vol. 1 No. 1 (2015): Melek IT : Information Technology Journal
Publisher : Informatics Engineering Department-UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.522 KB) | DOI: 10.30742/melekitjournal.v1i1.37

Abstract

The information is presented in an English At a place, could become a barrier to the review Human Understanding For A If the information does not understand the language. To translate a word of English to Bahasa Indonesia in the previous Nowadays of course ALL of the orangutans can do it anytime and anywhere by using a dictionary printed and digital dictionaries. If using a print dictionary Its thickness and weight, the user Must for One by One word from a few Page Up said Yang was found desirable. When using a digital input dictionary word Still Must BE user typed letter-by-letter. Research by THEREFORE hearts husband, author aims Building Applications translator of English words to Bahasa Indonesia-based camera that can translate English words picture from capturing Indonesian TO THE way. Husband developed the application on Android based smartphone device method uses OCR (Optical Character Recognition) detection engine AS Character And utilizing online translators AS machine translator. Testing of the findings for review TIN success rate translates said to reach 60% of the total of 30 samples tested Yang, so it can be deduced CAN Application That translates said destination language WITH KE hearts percentage of success of 60%. Inaccuracy of the findings due to the translation of image processing results That sometimes still give results the Less Net notably ON threshold and morphological processes (erosion and dilation).
Rekonstruksi Perobekan Bendera Hotel Yamato Menggunakan Augmented Reality Dengan Penanda Gis Andre Satria Ardiwardhana; Anang Kukuh Adisusilo; Beny YV Nasution
Melek IT : Information Technology Journal Vol. 1 No. 1 (2015): Melek IT : Information Technology Journal
Publisher : Informatics Engineering Department-UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (273.019 KB) | DOI: 10.30742/melekitjournal.v1i1.39

Abstract

Historical events in Indonesia, especially tearing Flag Hotel Yamato now have less value of interest to the public at this time. As a result, nearly half the population in Indonesia forget it. Various attempts have been made in order to remain in the memories of these events by the Indonesian community. documentation ever made only using the medium of books or movies, but at this point the book and documentary are rarely demand by the public. This happens because of the very rapid technological advances made more attractive smartphone. So it is necessary to document using the latest technologies. The concept of the new technologies that will be used for documentation of historic events that Augmented Reality. Augmented Reality Event aims to Reconstruct tearing Flag Hotel Yamato which will provide a new attraction, because people now are using smartphones. So so is appropriate if Reconstructing events Yamato's tearing flag can be set using Augmented Reality.
Animasi Insiden Bendera Di Hotel Yamato Menggunakan Teknologi Machinima Achmad Fauzi; Anang Kukuh Adisusilo; Beny YV Nasution
Melek IT : Information Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2015): Melek IT : Information Technology Journal
Publisher : Informatics Engineering Department-UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.346 KB) | DOI: 10.30742/melekitjournal.v1i2.48

Abstract

Many historic events in Indonesia, one of the event flag incident at Yamato. Various attempts have been made so that this event still remembered by the people of Indonesia. Documentation ever made using only the media book or documentary, but at this point the book and documentary films have rarely demand by the public. This happens because of technological advances making animation that is very fast and make animation more desirable. So the need to make documentation using the latest technologies. The concept of the new technologies that will be used for the documentation of historic events that machinima. Machinima used in penlitian aims to do Reanimation (remake animation) from previous studies "Reconstruction tearing Flag Hotel Yamato Using Augnmented Reality with Marker GIS (Geographic Information System)" which will provide a new attraction, because people are now many who have forgotten This historic event. So so is appropriate if documentation of previous studies may in Reanimation using machinima technology by utilizing the Unity Game Engine to record a scene or a scene and combine all scenes recorded using machinima software technology. Based on the results of tests conducted on several correspondents showed respondents who prefer animations which have direanimasi by 79%.
Pengenalan Dan Perawatan Gigi Pada Anak Menggunakan Markerless Augmented Reality Dwi Rezki Agung; Anang Kukuh Adisusilo; Beny YV Nasution
Melek IT : Information Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2015): Melek IT : Information Technology Journal
Publisher : Informatics Engineering Department-UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.05 KB) | DOI: 10.30742/melekitjournal.v1i2.53

Abstract

Teeth is an important part in the oral cavity, because of the function of the tooth that is not replaceable. The composition of the teeth in children are primary teeth in adults are permanent teeth. The introduction and dental care at an early age is very important to help maintain the health of their teeth. In fact, it is still prevalent learning process and the introduction of dental care less interactive and have less traction, even tend to be boring so the learning outcomes achieved are not optimal. Besides learning in children is not as easy as it provides learning materials teenage school or next higher level, because it takes a medium for children as learning with interactive concept with digital learning media Augmented Reality. The purpose of the research that is changing the look of learning recognition and the procedures for the care of teeth with AR technology and utilization of technology Markerless as an AR marker. Results of testing applications on Windows-based operating systems can run well, and the test results on the SDN Dukuh Kupang II-489 Surabaya showed a percentage of more than 88% chose interested to learn about teeth and dental care procedures for using applications that have been tested.
Co-Authors Abdillah, Bima Ahmad Perkasa Achmad Afandi, Achmad ACHMAD FAUZI Achmad Fauzi Agung Pribadi Ahmad Zaini aliyah, shafa'atul Andre Satria Ardiwardhana Andre Satria Ardiwardhana, Andre Satria Bambang Priambodo Bambang Purwantana Beny Y.V Nasution, Beny Y.V Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Beny YV Nasution Beny YV Nasution, Beny YV Bhavsar, Mansi Uday Budiprayitno, Slamet Deka Aldi Tri Buana putra dhuhaa, yuliar syamsu Dwi Rezki Agung Dwi Rezki Agung, Dwi Rezki Dwi Saras Wati Eko Mulyanto Yuniarno Eliansah, Ivan Emmy Wahyuningtyas Exwada Ardy Widyanto Fajar Wahyudi, Fajar Fanani, Reza Cahya Putra Firman Hadi Firman Pratama Firmania, Baitul Nazwa Hadi, Firman Ihsan Pribadi, Teguh Indraprasetyo, Noven Ivan Rochman Karyanto, Nonot Wisnu Kristiningsih Kristiningsih Kusumasari, Adita Ayu Lee, Michael Lee Lestari Retnawati Lestari Retnawati Lestari Retnawati Mochamad Hariadi Mutyara, Dehana Nestia Febriyani Putri Nia Saurina Nia Saurina Ninin Mareta Nonot Wisnu Karyanto Nonot Wisnu Karyanto Noven Indra Prasetya Nurahman pertiwi, ayu dian Pratama, Firman Pratama, Firman Hadi S Pribadi Ikhsan, Teguh Prini Prini, Prini Pudjianto, Udik Purwaningrum, Sri Wulan Putri, Nestia Febriyani Putri, Sapna Estevania Radi Radi Retnawati, Lestari Saiful Yahya Sari Apriliani, Sari Setiawan Shafa'atul Aliyah Shofiya Syidada Shofiya Syidada Soebandhi, Santirianingrum Stella Joice Luhulima Supeno Mardi Susiki Nugroho, Supeno Mardi suwito, nur syamsudin Tianti, Astrida Misna Tjatursari Widiartin Tjatursari Widiartin Trio anggoro, Trio Turino, Sebastianus Handri Udik Pudjianto udik pudjianto Udik Pudjianto Untoro, FX. Wisnu Yudo Yuli Purwanto, Yuli Yuliar Syamyu Dhuhaa Zaini, Ahmad Zendy Saputra