Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil belajar Teknologi Jaringan Berbasis Luas Siswa Kelas XI TKJ SMK Negeri 2 Manado Kaseger, Dirga; Sumayku, James; Liando, Olivia Eunike Selvie; Pardanus, Rudy Harijadi Wibowo
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2024): EduTIK : April 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8357

Abstract

Dalam proses belajar mengajar, keberhasilan peserta didik sangat ditentukan oleh cara guru mengajar serta bagaimana guru menerapkan model pembelejaran yang tepat. Peneltian ini bertujuan untuk mengetahui apakah Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah dapat meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Jaringan Berbasis Luas Siswa Kelas XI SMK N 2 Manado. Metode Penelitian ini menggunakan Metode Penelitan Tindakan Kelas menggunakan 2 siklus. Subjek peneltian adalah siswa kelas XI SMK N 2 Manado sedangkan hasil belajar diambil dari nilai rata-rata mata pelajaran Teknologi Jaringan. Adapun hasil penelitian ini menunjukkan : (1) ada peningkatan hasil belajar Teknologi Jaringan Berbasis Luas Siswa Kelas XI SMK N 2 Manado dengan menerapkan model pembelajaran Berbasis Masalah (2) peningkatan hasil belajar dapat dilihat dari ketuntasan belajar pada siklus 1 yaitu 51,61% dengan rata-rata 73,5 naik pada siklus II menjadi 87,09% dengan rata-rata 86,7.
Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek Terhadap Hasil Belajar Informatika Siswa Kelas X SMA Negeri 3 Tondano Surbakti, Ayu Monika Br; Batmetan, Johan Reimon; Liando, Olivia Eunike Selvie
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2024): EduTIK : April 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8899

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika siswa kelas X SMA Negeri 3 Tondano dengan menggunakan model pembelajaran berbasis projek. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimen Nonequivalent (pretest posttest) control group design, sampel penelitian diambil dengan Purposive Sampling yang dimana terdapat kelas eksperimen sebanyak 30 siswa dan kelas kontrol sebanyak 30 siswa dengan populasi sebanyak 240 siswa. Data dalam penelitian ini diambil dan dikumpulkan dari tes awal (pretest) sebelum diterapkan model pembelajaran berbasis projek dan tes akhir (posttest) sesudah diterapkan model pembelajaran berbasis projek. Berdasarkan uji normalitas data menggunakan uji, kedua sampel berdistribusi normal. Berdasarkan uji homogenitas data menggunakan SPSS, diperoleh kedua kelas memiliki varians yang sama atau homogen. Pengujian hipotesis dilakukan dengan statistik uji-t diperoleh t hitung > t tabel.Hasil belajar siswa dapat dilihat dari nilai rata-rata tes kemampuan hasil belajar kelas eksperimen sebelum menggunakan model pembelajaran berbasis proyek memiliki rata-rata nilai sebesar 52.63 meningkat menjadi 83.40 setelah menggunakan model pembelajaran berbasis proyek dan nilai rata-rata dari kelas kontrol dengan model pembelajaran bervariasi memiliki nilai rata-rata sebesar 46.53 meningkat menjadi 70.60. kemudian dari uji hipotesis yang dilakukan mendapatkan hasil. t hitung > t tabel dimana 6.195 lebih besar dari 2.001 (6.195> 2.001) dan Sig.(2-tailed) sebesar 0.000 yang artinya 0.000 lebih kecil dari 0.05 (0.000<0.05). Maka dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan dengan menggunakan model Pembelajaran Berbasis Proyek (PJBL) dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Informatika di SMA Negeri 3 Tondano. ABSTRACT This research aims to improve student learning outcomes in the Informatics subject for class X SMA Negeri 3 Tondano by using a project-based learning model. This research uses an experimental research design, a Nonequivalent (pretest posttest) control group design, the research sample was taken using purposive sampling, where there was an experimental class of 30 students and a control class of 30 students with a population of 240 students. The data in this study was taken and collected from the initial test (pretest) before the project-based learning model was implemented and the final test (posttest) after the project-based learning model was implemented. Based on the data normality test using a test, both samples have a normal distribution. Based on the data homogeneity test using SPSS, it was found that both classes had the same or homogeneous variance. Hypothesis testing is carried out using t-test statistics, obtained t count > t table. Student learning outcomes can be seen from the average score of the experimental class learning ability test results before using the project-based learning model, which has an average score of 52.63, increasing to 83.40 after using the project-based learning model and the average score of the control class with varied learning models. has an average value of 46.53 increasing to 70.60. then from the hypothesis test carried out we get the results. t count > t table where 6.195 is greater than 2.001 (6.195 > 2.001) and Sig.(2-tailed) is 0.000 which means 0.000 is smaller than 0.05 (0.000<0.05). So it can be concluded that there is a significant influence using the Project Based Learning (PJBL) model in improving the learning outcomes of class X Informatics students at SMA Negeri 3 Tondano.
Pengembangan Video Pembelajaran Informatika di SMK Kamagi, Frisco Aldo; Wonggo, Djafar; Liando, Olivia Eunike Selvie
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 3 (2024): EduTIK : Juni 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8911

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan video pembelajaran yang dipakai untuk mendukung kegiatan dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran informatika di SMK Negeri 1 Tondano. Penelitian ini menerapkan metode Research & Development dengan menggunakan model pengembangan Analysys Design Development Implementatition Evaluate (ADDIE). Model ini terbagi dalam lima tahapan antara lain, Analys, design, Development, Implementation. Setelah di uji validitas oleh ahli materi, ahli media, guru multimedia dan selanjutnya untuk tahap uji coba produk. Proses uji coba produk melibatkan siswa – siswi kelas 10 Desain Komunikasi Visual (DKV) yang berjumlah 30 peserta, pengujian uji coba dilakukan di SMK Negeri 1 Tondano. Pendekatan analisis yang di pakai adalah metode kualitatif dan metode kuantitatif untuk menilai seberapa layak media pembelajaran yang dihasilkan. Penelitian menunjukkan hasil, yaitu a) menciptakan video pembelajaran yang akan digunakan oleh siswa kelas 10 SMK Negeri 1 Tondano untuk mata pelajaran informatika, b) tingkat kelayakan dari video pembelajaran berdasarkan ahli media dengan skor 92 atau sangat layak, ahli materi dengan skor 92 atau sangat layak, Guru multimedia dengan skor 90 atau sangat layak serta hasil uji coba produk pada siswa memenuhi syarat sangat layak dengan nilai rata-rata 89,6 pada pembelajaran siswa kelas 10 SMK Negeri 1 Tondano. ABSTRACT This research aims to create a learning video design that is used to support activities in the teaching and learning process in informatics subjects at SMK Negeri 1 Tondano. This research applies the Research & Development method using the Analysis Design Development Implementation Evaluate (ADDIE) development model. This model is divided into five stages, including, Analysis, design, Development, Implementation. After validity testing by material experts, media experts, multimedia teachers and then on to the product trial stage. The product testing process involved 30 students of class 10 Visual Communication Design (DKV), the trial testing was carried out at SMK Negeri 1 Tondano. The analytical approach used is a qualitative method and a quantitative method to assess how appropriate the resulting learning media is. The research shows the results, namely a) creating a learning video that will be used by class 10 students of SMK Negeri 1 Tondano for informatics subjects, b) the level of feasibility of the learning video based on media experts with a score of 92 or very decent, material experts with a score of 92 or very worthy, a multimedia teacher with a score of 90 or very worthy and the results of product trials on students meet the requirements of very worthy with an average score of 89.6 in class 10 student learning at SMK Negeri 1 Tondano.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Informatika Siswa Kelas X SMK Kristen Imanuel Laikit Supit, Yessi Afrilia; Sumual, Herry; Liando, Olivia Eunike Selvie
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 3 (2024): EduTIK : Juni 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8912

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran Informatika pada kelas X di SMK SMK Kristen Imanuel Laikit melalui model pembelajaran PjBL. Subjek pada penelitian ini ialah seluruh siswa kelas X. Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus yang akan dilakukan setelah melakukan pre-test. Hasil dari penelitian ini menampilkan bahwa penerapan model PjBL mampu menaikkan hasil belajar Informatika siswa kelas X SMK Kristen Imanuel Laikit.Yang dibuktikan dengan kenaikan hasil belajar di setiap siklus. Dari yang awalnya pada pre-test hanya mendapatkan tingkat ketuntasan siswa sebesar 25,81% meningkat pada siklus I menjadi 38,71% dan kembali meningkat pada siklus II dengan persentase sebesar 93,55%. Oleh karenanya, penerapan model PjBL mampu menaikkan hasil belajar Informatika siswa kelas X SMK Kristen Imanuel Laikit. ABSTRACT This research aims to improve student learning outcomes in Informatics learning in class X at the Immanuel Laikit Christian Vocational School through the PjBL learning model. The subjects in this research were all class X students. This research was carried out in 2 cycles which would be carried out after conducting a pre-test. The results of this research show that the application of the PjBL model can increase the Informatics learning outcomes of class X students at SMK Kristen Imanuel Laikit. This is proven by the increase in learning outcomes in each cycle. Initially in the pre-test only got a student completion rate of 25.81%, it increased in cycle I to 38.71% and increased again in cycle II with a percentage of 93.55%. Therefore, the implementation of the PjBL model was able to increase learning outcomes for Informatics class X students of Immanuel Laikit Christian Vocational School.
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Siswa Kelas XI DKV SMK Negeri 3 Tondano Mangar, Anres; Manggopa, Hiskia Kamang; Liando, Olivia Eunike Selvie
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 3 (2024): EduTIK : Juni 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i6.8969

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan mengunakan model pembelajaran berbasis masalah pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 3 Tondano. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) Model Lewin Menurut Eliot secara garis besar memilik tahapan dalam penelitian tesersebut yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Jumlah siswa di kelas XI SMK Negeri 3 Tondano berjumlah 15 siswa yang merupakan subjek dalam penelitian ini. untuk pengumpulan data peneliti menggunakan tes, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian dalam menerapkan model pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada setiap siklusnya. Dapat dibuktikan dalam siklus pertama hasil belajar siswa meningkat menjadi 80% dari hasil pratindakan. Dan pada siklus kedua meningkat hingga 100% sehingga dapat mencapai ketuntasan minimum, untuk itu pada siklus kedua dinyatakan dalam penerapan model pembelajaran berbasis masalah dikatakan berhasil. Hasil siklus pertama, presentasi hasil belajar siswa yang belum mencapai ketuntasan hasil belajar 3/15 x 100 = 20%. Presentasi hasil belajar siswa yang suda mencapai ketuntasan hasil belajar 12/15 x 100 = 80%. Hasil siklus II, Presentasi hasil belajar siswa yang belum mencapai ketuntasan hasil belajar 0/15 x 100 = 0%. Presentasi hasil belajar siswa yang suda mencapai ketuntasan hasil belajar 15/15 x 100 = 100%. Kesimpulan dari hasil siklus pertama dan ke II terlihat bahwa Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Siswa XI DKV SMK Negeri 3 Tondano dapat meningkatkan hasil belajar siswa. ABSTRACT This research aims to improve student learning outcomes by using a problem-based learning model in the Basic Graphic Design subject at SMK Negeri 3 Tondano. This type of research uses the Lewin Model of Classroom Action Research (PTK). According to Eliot, in general, there are stages in the research, namely: planning, implementation, observation, and reflection. The number of students in class XI at SMK Negeri 3 Tondano was 15 students who were the subjects of this research. To collect data, researchers used tests, observation, and documentation. Research results in applying the problem-based learning model to improve student learning outcomes in each cycle. It can be proven that in the first cycle student learning outcomes increased to 80% of the pre-action results. In the second cycle, it increased to 100% so that it could achieve minimum completeness, for this reason in the second cycle it was stated that the application of the problem-based learning model was said to be successful. The results of the first cycle, the presentation of learning outcomes for students who have not yet achieved complete learning outcomes, are 3/15 x 100 = 20%. Presentation of learning outcomes for students who have achieved complete learning outcomes 12/15 x 100 = 80%. Cycle II results, Presentation of learning outcomes of students who have not achieved complete learning outcomes 0/15 x 100 = 0%. Presentation of learning outcomes for students who have achieved complete learning outcomes 15/15 x 100 = 100%. The conclusion from the results of the first and second cycles shows that the application of the problem-based learning model to improve the basic learning outcomes of graphic design for XI DKV students at SMK Negeri 3 Tondano can improve student learning outcomes.
Pengaruh Model Pembelajaran Blended Learning Terhadap Hasil Belajar Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN) Siswa TKJ SMK Cokroaminoto Kotamobagu Gobel, Revandi; Manoppo, Christine Takarina Meitty; Liando, Olivia Eunike Selvie
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 4 (2024): EduTIK : Agustus 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i6.8997

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui apakah terdapat Pengaruh model pembelajaran Blended Learning terhadap hasil belajar Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN) siswa TKJ SMK Cokroaminoto Kotamobagu. Penelitian ini dilaksanakan dengan melibatkan siswa kelas XI Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) siswa SMK Cokroaminoto Kotamobagu sebagai kelompok eksperimen yang mengikuti pembelajaran dengan model Blended Learning dengan menerapkan PjBL, dan kelompok kontrol yang menerima pembelajaran Problem Based Learning. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif kuantitatif yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan pemberian Pre-test, Perlakuandan Post-test dengan jumlah sampel 20 orang siswa. Dalam pengolahan data uji normalitas dan homogenitas menggunkanan SPSS Statistics versi 25 dan uji hipotesis statistic dilakukan menggunakan SPSS Statistics versi 25 dengan hasil thitung = 1,86 > ttabel = 1,685954 sehingga H1 diterima dan H0 ditolak. Tetapi dikarenakan hasil dari ttabel dan thitung tidak bedah jauh maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan tetapi tidak signifikan pada skor hasil belajar siswa antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. ABSTRACT The aim of this research is to find out whether there is an influence of the Blended Learning learning model on the Broad-Based Network Technology (WAN) learning outcomes of TKJ students at Cokroaminoto Vocational School, Kotamobagu. This research was carried out involving class The research method used is a quantitative descriptive research method consisting of an experimental group and a control group by administering a pre-test, treatment and post-test with a sample size of 20 students. In processing the data, normality and homogeneity tests were used using SPSS Statistics version 25 and statistical hypothesis testing was carried out using SPSS Statistics version 25 with the result tcount = 1.86 > ttable = 1.685954 so that H1 was accepted and H0 was rejected. However, because the results from ttable and tcount are not far apart, it can be concluded that there is a difference but not significant in the student learning outcome scores between the control class and the experimental class.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Berbantuan Vidio Tutorial Terhadap Hasil Belajar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Siswa SMK Cokroaminoto Kotamobagu Korompot, Randi; Olii, Djami; Liando, Olivia Eunike Selvie
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 4 (2024): EduTIK : Agustus 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v3i6.8998

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui apakah terdapat Pengaruh model pembelajaran Project Based Learning berbantuan video tutorial terhadap hasil belajar Dasar-dasar Jaringan Komputer SMK Cokroaminoto Kotamobagu. Metode penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TJKT SMK Cokroaminoto Kotamobagu berjumlah 40 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TJKT-A berjumlah 20 siswa adalah kelas eksperiman dan siswa kelas X TJKT-B berjumlah 20 siswa adalah kelas kontrol. Hasil pengujian hipotesis berdasarkan uji Independent Sample t-Test pada data postest diperoleh nilai thitung = 2,736 dan nilai Sig. (2-tailed) bernilai 0,009. Nilai distribusi ttabel dilihat berdasarkan df =38 dengan taraf signifikan= 0,05 adalah 2,011. Karena nilai thitung> ttabel (2.736 > 2.011) dan Sig.(2-tailed) 0.009 < 0.05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Data ini didukung juga oleh data uji normalitas dimana data tersebut berdistribusi normal karena nilai signifikansi post-test kedua kelas > 0,05 dan pada pengujian homogenitas data tersebut homogen karena nilai based on mean 0.754 > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Artinya hipotesis menyatakan “Terdapat Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning berbantuan Vidio Tutorial terhadap Hasil Belajar Dasar- dasar Jaringan Komputer SMK Cokroaminoto Kotamobagu”. ABSTRACT This research aims to determine the effect of the Project Based Learning learning model assisted by video tutorials on the learning outcomes of Basics of Computer Networks at Cokroaminoto Vocational School, Kotamobagu. This research method is quantitative research with an experimental approach. The population of this study was all students in class X TJKT SMK Cokroaminoto Kotamobagu totaling 40 students. The sample in this study was 20 students from class X TJKT-A in the experimental class and 20 students from class The results of hypothesis testing based on the Independent Sample t-Test on posttest data obtained a tcount = 2.736 and a Sig. (2-tailed) is worth 0.009. The ttable distribution value seen based on df = 38 with a significance level = 0.05 is 2.011. Because the value of tcount > ttable (2.736 > 2.011) and Sig. (2-tailed) 0.009 < 0.05, Ho is rejected, and Ha is accepted. This data is also supported by normality test data where the data is normally distributed because the post-test significance value for both classes is > 0.05 and in the homogeneity test the data is homogeneous because the value is based on a mean of 0.754 > 0.05. This shows that H0 is rejected, and Ha is accepted. This means that the hypothesis states "There is an influence of the Project Based Learning Learning Model assisted by Video Tutorials on the Learning Outcomes of Basics of Computer Networks at Cokroaminoto Vocational School, Kotamobagu".
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Animasi 2D dan 3D Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Sonder Liando, Olivia Eunike Selvie; Paat, Wensi Ronald Lesli; Langkay, Andika Marlando
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 6 (2024): EduTIK : Desember 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i1.11181

Abstract

ABSTRAK Pendidikan merupakan faktor penting dalam membangun sumber daya manusia berkualitas. Namun, tantangan seperti kurangnya sarana, mutu pendidikan rendah, dan metode pengajaran monoton masih menjadi hambatan. Teknologi menjadi solusi potensial, terutama melalui pengembangan multimedia interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis pada mata pelajaran Animasi 2D & 3D di kelas XI SMK Negeri 1 Sonder.Metode pengembangan menggunakan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi tahap konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi dirancang dalam format .exe, dilengkapi fitur seperti Evaluasi, Tujuan Pembelajaran, Materi Belajar, dan Profil Pembuat. Elemen interaktif seperti permainan, karakter, jebakan, dan skor ditambahkan untuk meningkatkan motivasi belajar. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini memiliki tingkat kelayakan tinggi: 88,7% dari ahli media, 92,5% dari validator materi, dan 72,84% dari siswa. Aplikasi ini memudahkan siswa memahami materi Animasi 2D & 3D, meningkatkan motivasi belajar, dan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik. ABSTRACT Education is an important factor in building quality human resources. However, challenges such as lack of facilities, low quality of education, and monotonous teaching methods remain obstacles. Technology offers a potential solution, particularly through the development of interactive multimedia. This research aims to develop and test the feasibility of interactive learning multimedia based on the 2D & 3D Animation subject for grade XI students at SMK Negeri 1 Sonder. The development method uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) model, which includes the stages of concept, design, material collection, creation, testing, and distribution. The application is designed in .exe format, equipped with features such as Evaluation, Learning Objectives, Learning Materials, and Creator Profiles. Interactive elements such as games, characters, traps, and scores are added to enhance learning motivation. Testing results show that the application has a high level of feasibility: 88.7% from media experts, 92.5% from material validators, and 72.84% from students. The application helps students understand 2D & 3D Animation material, increases learning motivation, and creates an engaging learning atmosphere.
Pengembangan Sistem Informasi Monitoring Perkuliahan Jurusan PTIK Berbasis Web Liando, Olivia Eunike Selvie; Batmetan, Johan Reimon; Lolowang, Gloria Inviniti Milania
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2025): EduTIK : Februari 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v4i2.11183

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring perkuliahan yang lebih efisien dan relevan untuk jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (PTIK) di Universitas Negeri Manado. Masalah utama yang dihadapi adalah metode monitoring manual yang tidak hanya memakan waktu, tetapi juga rentan terhadap kesalahan, serta penggunaan Learning Management System (LMS) yang belum optimal dalam memenuhi kebutuhan spesifik jurusan. Sistem yang dikembangkan dirancang dengan fitur utama berupa absensi berbasis QR code yang memungkinkan pencatatan kehadiran mahasiswa secara otomatis dan real-time. Metode penelitian mencakup analisis kebutuhan pengguna, perancangan sistem, serta pengujian untuk memastikan stabilitas dan kemudahan penggunaan. Hasil menunjukkan bahwa sistem ini mengurangi potensi kesalahan pencatatan, dan memberikan akses informasi perkuliahan secara cepat kepada dosen dan mahasiswa. Kesimpulannya, implementasi sistem ini tidak hanya meningkatkan efisiensi operasional tetapi juga berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran di jurusan PTIK. ABSTRACT This research is to develop a more efficient and relevant monitoring system for the Department of Information and Communication Technology (PTIK) at Manado State University. The main problem faced is a manual monitoring method that is not only time consuming, but keeps rush to sadness, as well as the use of management learning management (LMS) learning management which has not yet been in meeting the needs of the addictive interpreters of the Jurum. The system developed is designed by the main features in the form of QR -based absenteeism code that is to make the recording of student attendance automatically and in real time. Research Methods for Research Analysis of User Needs, System Design, and Examiners for Stability Ensure and Ease of Use. The results show that this system reduces the potential error of adversity, and members of access to information on lecturers and students quickly. Concern, the implementation of this system not only increases efficiency but blindly contributes to improving the quality of learning in the PTIK department.
Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Animasi 2D Rembet, Abraham Marturia Jackson; Komansilan, Trudi; Liando, Olivia Eunike Selvie
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2025): EduTIK : Februari 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v5i1.11594

Abstract

ABSTRAK  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi sebagai media pendukung pembelajaran animasi 2D dan mengetahui tingkat kelayakan dari game edukasi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan research and development dengan prosedur pengembangan MDLC (concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution). Penelitian ini menggunakan Teknik analisis data yang dikemukakan oleh Arikunto. Hasil penelitian menunjukan game edukasi berhasil dikembangkan menggunakan aplikasi Unity 2D. kelayakan game edukasi divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, ahli media menyatakan game edukasi  sangat layak digunakan dengan rara-rata presentase 89.33%, sedangkan ahli materi menyatakan game edukasi sangat layak dengan rata-rata presentase 95.29%, dari uji usability terhadap penggunakan mendapatkan rata-rata 83,10%, sehingga dapat disumpulkan game edukasi dapat digunakan dalam proses pembelajaran Animasi 2D. ABSTRACT  This study aims to develop educational games as a supporting media for 2D animation learning and to determine the level of feasibility of educational games. This study uses a research and development model with MDLC (concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution) development procedures. This study uses data analysis techniques proposed by Arikunto. The results of the study showed that educational games were successfully developed using the Unity 2D application. The feasibility of educational games was validated by media experts and material experts, media experts stated that educational games were very feasible to use with an average percentage of 89.33%, while material experts stated that educational games were very feasible with an average percentage of 95.29%, from the usability test on users getting an average of 83.10%, so it can be concluded that educational games can be used in the 2D Animation learning process.
Co-Authors Alfrina Mewengkang Arje Cerullo Djamen Audy Aldrin Kenap Christine Takarina Meitty Manoppo Daniel Riano Kaparang Djafar Wonggo Djami Olii Dumais, Marchella V. A. Efrain, Rivaldo Emor, Tifanny Tasya Gilly Marlya Tiwow Ginting, Irfan Tarius Gobel, Revandi Gonibala, Angga Saputra Haminu, Rizky Wahyudi Hansun, Fiolita Herry Sumual Higinik, Susanti Hisage, Ardius Hiskia Kamang Manggopa Ilyas, Raynaldi James J.R. Sumayku Jeffry Sony Junus Lengkong Jimmy Waworuntu Johan Reimon Batmetan Kakombohi, Sugestia Kakomere, Noviyanti Clarita Kamagi, Frisco Aldo Kaseger, Dirga Kaseroan, Emelia Keith Francis Ratumbuisang Korompot, Randi Kowaas, Ailen Lahagu, Candra Damai Putra Langkay, Andika Marlando Lihart Lumapow Lolowang, Gloria Inviniti Milania Lolowang, Sharon Londa, Nur Amelia Putri Mamahit, Geir Cesar Mangar, Anres Mariana Rengkuan Mario Tulenan Parinsi Merriam Listiany Modeong Mokoagow, Aprilia Mokodompit, Agung Mokosolang, Reynaldo Gideon Moningka, Grainife George Eqisfilano Mooduto, Riskawati Mozes Markus Wullur Ngamel, Katarina Ayu Nurhayati Masloman Palar, Yesicha Puspitasari Palilingan, Ronny Palilingan, Verry Ronny parabelem tinno dolf rompas Pardanus, Rudy Harijadi Wibowo Peggy Veronica Togas Pieter, Valentino Rogerio Rembet, Abraham Marturia Jackson Repi, Yunni Metiha Rianto, Indra Roring, Josua Jonas Daniel Rumondor, Teofilus J. Runtuwene, Marcelino M. A Ruth Sriana Umbase Samalukang, Inry Paskawati Saman, Faisal Sambur, Gabriela Sanger, Tamarisca Debora Sasoeng, Niany Jenifer Siahaan, Doni Saputra Silitonga, Yoel Thomson Sondey, Michelle Margaretha Putrikirana Sulaeman, Sutrisman Sumardi, Mohammad Sho’im Purnomo Supit, Yessi Afrilia Surbakti, Ayu Monika Br Tangkowit, Aprilyano Ekklesia Tawelu, Dona Isabela Tilaar, Veronica Trudi Komansilan Waney, Obby Warouw, Jeremia Russel Watae, Gilbert Watuseke, Zefanya Natanael Wensi Ronald Lesli Paat