Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search
Journal : Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika

Rekayasa Augmented Reality Mobile Campus Tour Institut Pertanian Bogor Asfarian, Auzi; Ardiansyah, Firman
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer IPB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.409 KB)

Abstract

Saat melakukan navigasi, perhatian orang yang melakukan navigasi akan lebih tertuju pada proses dan peralatan yang digunakan, bukan keadaan sekitar dirinya. Masalah tersebut dapat dipecahkan menggunakan augmented reality (AR), salah satu jenis virtual reality yang memperkaya dunia nyata dengan objek virtual. Dengan AR, lokasi yang ada di dunia nyata dapat ditandai dengan penanda virtual. Informasi yang relevan dengan lokasi tersebut, yang diproses secara otomatis oleh sistem, juga dapat ditampilkan. Hal tersebut dapatmembuat proses navigasi menjadi lebih sederhana. Saat ini, smartphone telah memiliki kemampuan komputasi yang cukup untuk menjalankan aplikasi AR. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah prototipe aplikasi tur kampus di Institut Pertanian Bogor yang berjalan di smartphone Android. Aplikasi tersebut dapat memberikanarah dan jarak yang harus ditempuh pengguna untuk mencapai sebuah lokasi. Jarak dan arah dihitung menggunakan formula Haversine. Untuk mengurangi gangguan pada pembacaan nilai akselerometer dan magnetometer, digunakan fungsi pemulus exponential smoothing. Konstanta pemulus yang digunakan untukakselerometer sebesar 0.2, sedangkan konstanta pemulus untuk magnetometer sebesar 0.5. Dengan kedua nilai tersebut, standar deviasi dari data sensor dapat dikurangi sebesar 46.27%.
Mobile Mashup Informasi Objek Wisata Indonesia Sangadji, Abdul Qifli; Ardiansyah, Firman
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer IPB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (217.506 KB)

Abstract

Mashup adalah aplikasi web yang mengintegrasikan informasi dari beberapa perusahaan atau membuat produk informasi baru yang lebih informatif. Saat ini, telepon genggam, yang digunakan sebagai alat komunikasi, juga digunakan sebagai perangkat navigasi untuk memberikan arahan pada peta dari suatu posisi asal ke posisi tujuan. Informasi posisi dari berbagai objek wisata Indonesia sangat penting bagi pengguna untuk mengetahui lokasi dari objek wisata yang ia inginkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah aplikasi mashup di telepon genggam yang mengumpulkan informasi mengenai objek wisata di Indonesia. Informasi yang dikumpulkan terdiri atas deskripsi, lokasi, video, foto, hotel, berita, dan buku yang berhubungan dengan suatu objek wisata. Layanan Trackpacking, Wego, Google, Flickr, dan YouTube digunakan sebagai sumber data dan informasi. Model data dengan pendekatan blackboard digunakan untuk menggabungkan data yang mencantumkan sumber data dalam variabel yang digunakan oleh interface untuk membangkitkan informasi yang akan ditampilkan kepada pengguna. Dari hasil pengujian terhadap aplikasi ini, diperoleh sebesar 90% informasi yang berhasil ditampilkan dengan benar. Akan tetapi, aplikasi ini hanya memperoleh tingkat relevansi antara kueri dan informasi sebesar 70%. Hal ini disebabkan oleh kurangnya data dan kueri yang kurang spesifik.Kata kunci: mashup, pariwisata Indonesia, Windows Phone
Rekayasa Augmented Reality Mobile Campus Tour Institut Pertanian Bogor Auzi Asfarian; Firman Ardiansyah
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 1 No 1 (2012)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.409 KB) | DOI: 10.29244/jika.1.1.1-6

Abstract

Saat melakukan navigasi, perhatian orang yang melakukan navigasi akan lebih tertuju pada proses dan peralatan yang digunakan, bukan keadaan sekitar dirinya. Masalah tersebut dapat dipecahkan menggunakan augmented reality (AR), salah satu jenis virtual reality yang memperkaya dunia nyata dengan objek virtual. Dengan AR, lokasi yang ada di dunia nyata dapat ditandai dengan penanda virtual. Informasi yang relevan dengan lokasi tersebut, yang diproses secara otomatis oleh sistem, juga dapat ditampilkan. Hal tersebut dapatmembuat proses navigasi menjadi lebih sederhana. Saat ini, smartphone telah memiliki kemampuan komputasi yang cukup untuk menjalankan aplikasi AR. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah prototipe aplikasi tur kampus di Institut Pertanian Bogor yang berjalan di smartphone Android. Aplikasi tersebut dapat memberikanarah dan jarak yang harus ditempuh pengguna untuk mencapai sebuah lokasi. Jarak dan arah dihitung menggunakan formula Haversine. Untuk mengurangi gangguan pada pembacaan nilai akselerometer dan magnetometer, digunakan fungsi pemulus exponential smoothing. Konstanta pemulus yang digunakan untukakselerometer sebesar 0.2, sedangkan konstanta pemulus untuk magnetometer sebesar 0.5. Dengan kedua nilai tersebut, standar deviasi dari data sensor dapat dikurangi sebesar 46.27%.
Mobilisasi Pengetahuan pada Repositori Institusi Berbasis Pengalaman Pengguna Firman Ardiansyah; Wildan Muhammad
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 5 No. 2 (2018)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (667.048 KB) | DOI: 10.29244/jika.5.2.99-108

Abstract

Salah satu upaya pengembangan mobilisasi pengetahuan dalam sebuah repositori institusi adalah dengan mempertimbangkan faktor pengalaman pengguna. Saat ini media yang cukup sering digunakan oleh pemustaka dalam mengakses pengetahuan adalah melalui perangkat mobil. Kajian ini berfokus pada perancangan pengalaman pengguna repositori institusi berbasis mobil dengan menggunakan metode LeanUX. Tahap perancangan dilakukan dengan 4 tahapan, yaitu deklarasi asumsi, menciptakan produk minimal layak, melakukan pengujian, dan mendapatkan umpan balik dan riset ulang. Tahapan ini memiliki keterhubungan satu sama lain sehingga membentuk sebuah siklus yang dalam kajian ini dilakukan dua kali iterasi. Dalam kajian ini terbentuk profil pengguna, fitur yang dibutuhkan dan tahapan penggunannya, serta sebuah prototipe yang sudah diuji secara kualitatif kepada pemustaka dengan tingkat akurasi kesuksesan sebesar 86.7%. Pada akhirnya kajian ini diharapkan menjadi acuan bagi pengembang dan pemangku keputusan untuk mempertimbangkan faktor-faktor terkait pengalaman pengguna dalam mobilisasi pengetahuan. Kata Kunci: mobilisasi pengetahuan, pengalaman pengguna, repositori institusi
Evaluasi ICT (Information and Communication Technology) Literacy Petani Kedelai Yani Nurhadryani; Halimah Tus Sa'diah; Desta Wirnas; Firman Ardiansyah
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 5 No. 2 (2018)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.16 KB) | DOI: 10.29244/jika.5.2.128-133

Abstract

Penerapan ICT di bidang pertanian dapat meningkatkan layanan informasi bagi para petani karena dapat menyediakan informasi yang relevan dan tepat waktu. Namun, masih terdapat hambatan dan kegagalan dalam adopsi teknologi dikarenakan adanya perbedaan prefensi antara developer dan user. Oleh karena itu, diperlukan evaluasi ICT literacy petani agar software yang dikembangkan dapat dimanfaatkan secara optimal oleh petani. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur ICT literacy petani melalui evaluasi kuesioner berdasarkan framework ETS (Educational Testing Service). Ukuran sampel yang digunakan adalah 30 petani kedelai. Dari 30 responden, 73% petani telah menggunakan HP,13 % komputer dan 7% internet. ICT proficiency petani dalam penggunaan HP, komputer dan internet adalah 59%, 21% dan 18%. Hal ini menunjukkan bahwa HP merupakan tool yang tepat untuk penerapan ICT dibidang pertanian. ICT yang dapat dikembangkan oleh developer untuk diterapkan langsung kepada petani sebagai user utamanya hanya berbasis SMS Gateway. Aplikasi berbasis website dan mobile belum dapat diimplementasikan langsung kepada para petani karena sebagian besar petani belum menggunakan smartphone dan penggunaan komputer serta internet masih cukup rendah. Kata kunci: evaluasi ICT, ICT, ICT literacy, ICT petani, ICT proficiency
Mobile Mashup of Tourism Object Information in Indonesia Abdul Qifli Sangadji; Firman Ardiansyah
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 1 No 2 (2012)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (217.506 KB) | DOI: 10.29244/jika.1.2.37-44

Abstract

Mashup adalah aplikasi web yang mengintegrasikan informasi dari beberapa perusahaan atau membuat produk informasi baru yang lebih informatif. Saat ini, telepon genggam, yang digunakan sebagai alat komunikasi, juga digunakan sebagai perangkat navigasi untuk memberikan arahan pada peta dari suatu posisi asal ke posisi tujuan. Informasi posisi dari berbagai objek wisata Indonesia sangat penting bagi pengguna untuk mengetahui lokasi dari objek wisata yang ia inginkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah aplikasi mashup di telepon genggam yang mengumpulkan informasi mengenai objek wisata di Indonesia. Informasi yang dikumpulkan terdiri atas deskripsi, lokasi, video, foto, hotel, berita, dan buku yang berhubungan dengan suatu objek wisata. Layanan Trackpacking, Wego, Google, Flickr, dan YouTube digunakan sebagai sumber data dan informasi. Model data dengan pendekatan blackboard digunakan untuk menggabungkan data yang mencantumkan sumber data dalam variabel yang digunakan oleh interface untuk membangkitkan informasi yang akan ditampilkan kepada pengguna. Dari hasil pengujian terhadap aplikasi ini, diperoleh sebesar 90% informasi yang berhasil ditampilkan dengan benar. Akan tetapi, aplikasi ini hanya memperoleh tingkat relevansi antara kueri dan informasi sebesar 70%. Hal ini disebabkan oleh kurangnya data dan kueri yang kurang spesifik.
Perancangan User Experience Aplikasi Marketplace Paket Wisata Indonesia untuk Wisatawan Lokal Azmi Iqbal Goldina Prakasa; Firman Ardiansyah
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 5 No. 1 (2018)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.097 KB) | DOI: 10.29244/jika.5.1.51-60

Abstract

Pertumbuhan pariwisata Indonesia meningkat berdasarkan jumlah perjalanan wisatawan lokal dari tahun 2010 hingga 2016 dengan rata-rata 2,02%. Hal tersebut diimbangi dengan perkembangan jumlah Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) dalam sektor jasa sebesar 6,71%. Hadirnya marketplace paket wisata memudahkan pencarian dan pemesanan paket wisata bagi wisatawan lokal serta pemasaran jasa oleh UMKM penyedia jasa perjalanan wisata di Indonesia. Penelitian ini berfokus pada perancangan user experience (UX) marketplace paket wisata yang berdasarkan pada kemudahan, efisiensi, dan kegunaan untuk pengguna. Perancangan UX menggunakan metode five planes yang terdiri dari lima tahapan yang memiliki keterkaitan antarlapisannya. Hasil penelitian berupa customer journey map, 18 spesifikasi fungsional, low fidelity prototype, dan medium fidelity prototype yang berfokus pada task pemesanan dan pembayaran paket wisata. Evaluasi prototipe menggunakan metode think aloud yang dilakukan terhadap 2 responden. Evaluasi menghasilkan error rate terburuk sebesar 12,5% yaitu pada clickable text. Letak error rate akan dijadikan acuan untuk perbaikan minor pada prototipe. Secara keseluruhan responden berpendapat bahwa prototipe mudah digunakan dalam tahap pemesanan dan pembayaran paket wisata.Kata Kunci: five planes, marketplace, pengalaman pengguna, think aloud, wisatawan lokal
Inspeksi Usabilitas pada Locomotion Tiga Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard Auzi Asfarian; Hengky Rachmadhani; Firman Ardiansyah
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 7 No. 2 (2020)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.7.2.135-144

Abstract

Realitas virtual memerlukan mekanisme interaksi yang menggerakkan pengguna di dunia (locomotion). Hingga saat ini sudah banyak aplikasi realitas virtual yang dikembangkan, seperti pada bidang permainan, kesehatan, dan navigasi. Penelitian ini berfokus menemukan masalah usabilitas locomotion pada aplikasi realitas virtual. Aspek tersebut dievaluasi dengan beberapa locomotion yang berbeda terhadap tiga aplikasi permainan. Analisis ini dilakukan untuk mendapatkan ringkasan informasi berupa locomotion yang menjadi masalah pada ketiga aplikasi realitas virtual. Hasil penelitian menyatakan bahwa masing-masing responden memiliki perbedaan kriteria pergerakan sistem yang efektif. Locomotion dengan tingkat kesulitan pergerakan yang berbeda akan berpengaruh pada masalah usabilitas dan memiliki efek samping yang berbeda. Locomotion movement 1:1 memiliki nilai modus tingkat ketidaknyamanan yang tinggi dengan skor 3, pengguna merasa sakit dan mengalami efek samping. Locomotion rail movement dan head-tracking movement memiliki tingkat kenyamanan yang tinggi sehingga pengguna tidak merasa sakit dan tidak mengalami efek samping. Kata Kunci: cardboard, interaksi, locomotion, realitas virtual, usabilitas
Perancangan Prototipe Mobile User Experience Aplikasi Peningkatan Sumber Daya Desa Menggunakan Metode Double Diamond Agil Cahyo Priyantono; Firman Ardiansyah
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 7 No. 2 (2020)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.7.2.96-104

Abstract

Jumlah penduduk Indonesia mencapai 262 juta jiwa dan memiliki lebih dari 30 ribu pulau, namun sebanyak 122 kabupaten Indonesia dikategorikan sebagai daerah tertinggal. Hal tersebut dikarenakan kurangnya pemanfaatan sumber daya desa oleh masyarakat setempat. Salah satu cara memaksimalkan sumber daya desa adalah dengan membantu masyrakat luar untuk memberikan ga­gasan ide serta penggalangan dana ke desa. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sarana yang menghubungkan perangkat desa dengan masyarakat luar. Tujuan penelitian ini adalah pembuatan prototipe mobile user experience aplikasi pembangunan desa, serta mengevaluasi usability dari prototipe tersebut. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Double Diamond, dengan pengujian usability dengan metode think aloud kepada responden yang memenuhi kriteria. Hasil yang didapatkan dari penelitian yang dilakukan adalah prototipe mobile apps sampai tahap medium fidelity pengujian dengan menggunakan think aloud usability learnability menghasilkan success rate 91.7% dan usability satisfaction menghasilkan nilai rata-rata kepuasan sebesar 6.7. Secara keseluruhan bahwa pengguna dapat menggunakan prototipe aplikasi peningkatan sumber daya desa dengan mudah dan benar.
Investigasi Awal Penggunaan Layanan Digital Perguruan Tinggi. Studi Kasus: IPB Mobile for Students Dean Apriana Ramadhan; Firman Ardiansyah; Julio Adisantoso; Auzi Asfarian; Yani Nurhadryani
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 9 No 1 (2022)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.9.1.37-46

Abstract

Digital services at universities have become necessary, especially after the Covid-19 pandemic disrupted universities. The transformation of the teaching and learning process and its supporting activities from face-to-face to online requires a support system that is inclusive and accessible to the entire higher education community. In 2020, Bogor Agricultural University launched the IPB Mobile for Students application which provides services for students digitally. This research was conducted to conduct an initial investigation of the use of the application. The investigation was carried out using a survey of 198 student respondents from the Bogor Agricultural University in February - March 2022. The questionnaire consisted of two parts: context questions to explore the use of IPB Mobile for Students by students and open questions to seek feedback from students. In general, the results of this initial investigation have insights regarding the use of digital services at IPB, especially in the IPB Mobile for Students application. It can be seen that digital services play an essential role in the teaching and learning process. Student engagement with digital services Reflects a changing pattern or transformation of the standard process for academic services in higher education. This study recommends further studies to examine the use of higher education digital services.
Co-Authors Abdul Qifli Sangadji Abdul Qifli Sangadji Agil Cahyo Priyantono Agus Sukoco Ahmad Ridha Akhmad Yun Jufan Albar, Israr Alda Ellysia Ayudya Putri Alini Rizkia Anantyo Ari Pastiko Andrea Sumarah Asih Anne Parlina Annisa Arya, Shadiqa Ashari Auzi Asfarian Auzi Asfarian Aziz Kustiyo Azmi Iqbal Goldina Prakasa B Mustafa Badollahi Mustafa Badollahi Mustafa, Badollahi Bahri, Zuhdi Mukarom Bin Ahmad, Shofian Blasius Soedarsono Blasius Soedarsono, Blasius Chairulnisa, Chairulnisa Dani Malik Ibrahim Dean Apriana Ramadhan Dean Apriana Ramadhan Desta Wirnas Diva Astrid Drs. Ec. R. Sjarief Hidjat Efi Anggraeni Eko Sri Mulyani Eko Sri Mulyani, Eko Sri Elisabet Loretta Gunut Endang Purnama Giri Eralangga Dwi Cahyo Erliza Hambali Fadila Fahrul Nurzaman Firdaus, Nabila Yuli Gaffar, Andi Nurrahma Ghinaa Rizki Dhiya Ulhaq Halida, Uly Mabruroh Halimah Tus Sa'diah Handayani, Sri Hardiansyah, Ricky Harma Hary Budiarto Hary Budiarto Haryati Hendra Rahmawan Hendra Rahmawan Hendryanto Djohan Hengky Rachmadhani Hikam Ibnu Khalid Ibrahim, Arhammirza Ikram S, Muhammad Imas Sukaesih Sitanggang Ina Irawati Indra Astuti Ira Maryati Ira Maryati Irman Hermadi Irsad, Irsad Janti G. Sudjana Joni Tesmanto Julio Adisantoso Krisnanto, Ferdian Kudang Boro Seminar Kusuma, Wisnu Lailan Syaufina Lilik Indrayani Muh. Reyhan Muhammad Asyhar Agmalaro Muhammad Fiqhri Nawawi Muhammad Isa Alamsyahbana Muhammad Rizki Muhammad Rusli Muhammad Syauqi Muhammad Zubair Mutmainna, Ina Nabil Raihan Alfarizi Nia Kurniawati Nia Kurniawati Novi Chandra Saputra Nurfath, Akaasyah Paramita Retno Utami Perdana, Tito Aditya Pratama, Dharma Pudji Muljono Purwanti, Endang Yuni Rabbani, Rafif Raden Ayu Aminah Rizkia Puspita Radyan Fakhri Aisyi Ramadhan, Dean Apriana Ramadhona, Herpandi, reynaldi Reza Risky Rezky Ananda Ridan Muhtadi Rizky Anugrah Rokayah Rosyadi, Imam Mulhaq Salma Meilla Astiardi Sambodo, Bambang Satyawan, Verda Emmelinda Sih Darmi Astuti Sitepu, Andres Putranta siti rahmah Sjaeful Afandi Sjaeful Afandi Sulistyo Basuki Sulistyo Basuki Syafitri Hidayati Syah, Arzal Syahrani, Dwi Trisminingsih, Rina Utomo, Prayudi Utomo, Prayudi Utomo Wildan Muhammad Wiratna Tritawirasta Wisnu Ananta Kusuma WULANDARI Wulandari, Ani Yani Nurhadryani Yaniasih Yaniasih Yaniasih Yaniasih Yunita Sari Yunita Widyastuti Yuyu Yulia Yuyu Yulia Zamzamy, Ahmad