Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : PRABANGKARA

Kesatuan dan Warna Pada Elemen Interior Gaya Gotik dan Arsitektur Bali Pada Gereja Katolik Roh Kudus Katedral Denpasar EKA JAYA PUTRA, WAYAN; ARTAYASA, I NYOMAN; MUGI RAHARJA, I GEDE
Prabangkara : Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 21 No 2 (2017): Pabangkara
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.236 KB)

Abstract

Prinsip kesatuan (unity) adalah gabungan semua elemen serta saling melengkapi dan berkesinambungan satu dengan yang lain sehingga menghasilkan komposisi yang padu dan serasi. Suatu ruangan dianggap sebagai kesatuan yang harmonis dapat dicapai dengan menerapkan gabungan dari beberapa unsur desain seperti: 1) Garis; 2) Bentuk; 3) Bidang; 4) Ruang; 5) Cahaya, dan; 6) Pola. Kesatuan elemen seperti patung dan relief menjadi bagian penting dalam arsitektur gaya gotik (Eropa) yang menekankan pada kepatuhan, kejelasan dan kejernihan dari pemikiran tentang keseimbangan, proporsi suatu susunan, kontruksi/ struktur tampak pada Gereja Katedral Denpasar. Kesatuan pada gaya arsitektur Bali dapat dilihat di Gereja pada penggunaan bahan alam (bata merah), ornamen Bali serta konsep dari Bhuwana Agung dengan Trilokanya. Warna elemen dan ornamen (ragam hias) yang diaplikasikan di Gereja Katedral Denpasar juga memiliki perbedaan misalnya pada gaya Gotik lebih banyak menggunakan warna cerah (putih, kream, emas) sedangkan gaya arsitektur Bali menggunakan warna alam (cokelat, merah tanah, abu-abu). Gereja Katedral Denpasar ini terletak di jalan Tukad Musi No 1, Denpasar. Konsep arsitekturnya berbasis pada vertikalism, susunan dan keseimbangan yang sempurna, elegan dan mewah namun tetap sesuai dengan arsitektur lokal Bali.The principle of unity is a combination of all elements and complement each other and continuous one another so as to produce a composite and harmonious composition. A room regarded as a harmonious unity can be achieved by applying a combination of several design elements such as: 1) Lines; 2) Shape; 3) Fields; 4) Space; 5) Light, and; 6) Patterns. The unity of elements such as sculptures and reliefs becomes an important part of gothic architecture (Europe) which emphasizes the obedience, clarity and clarity of the thought of balance, the proportion of an arrangement, the construction / structure seen in the Cathedral Church of Denpasar. Unity on Balinese architectural styles can be seen in the Church on the use of natural materials (red brick), Balinese ornaments and the concept of Bhuwana Agung with its Triloka. The color of the elements and ornaments applied to the Cathedral Church of Denpasar also has a difference, for example Gothic style uses more bright colors (white, kream, gold) while Balinese architectural styles use natural colors (brown, red, gray). Denpasar Cathedral Church is located on the street Tukad Musi No 1, Denpasar. The architecture concept is based on verticalism, perfect arrangement and balance, elegant and luxurious but still in accordance with the local architecture of Bali.
Kajian Konsep, Estetik dan Makna pada Ilustrasi Rangda Karya Monez BAYU SEGARA PUTRA, GEDE; ARTAYASA, I NYOMAN; SWANDI, I WAYAN
Prabangkara : Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 21 No 2 (2017): Pabangkara
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (364.887 KB)

Abstract

Dalam era postmodern, ilustrator cenderung mengedepankan kebebasan dalam mengekspresikan diri dalam berkarya, mereka cenderung tidak ingin terpaku pada suatu kaidah atau tatanan standar yang berlaku. Monez merupakan seorang ilustrator dengan pemikiran postmodern yang khas. Ilustrasi karya Monez kerap tampil dengan objek-objek fantasi yang dideformasi dari imajinasi atas bentuk atau peristiwa yang pernah dilihat maupun dialami sebelumnya. Gaya ilustrasi khas Monez cenderung menampilkan objek dengan wujud imajinatif dalam bentuk yang distorsi. Monez adalah cerminan seorang postmodernis dengan metode berpikir intitutional. Ilustrasi bertema rangda merupakan karya Monez yang sangat kental dengan nuansa postmodern. Ilustrasi yang diciptakan dengan 3 seri, pertama kali di publikasikan kepada publik pada Ajang Popcon Asia 2015 dalam media poster dan postcard. Pengaruh postmodern pada ilustrasi rangda, terlihat pada penggayaan-penggayaan yang diberikan pada unsur visualnya. Oleh karena itu, penelitian ini membantu menjelaskan permasalahan konsep, estetika dan makna ilustrasi rangda karya Monez sebagai sebuah karya seni berlatarbelakang postmodern. Fokus penelitian ini adalah memahami konsep, idiom estetik serta makna yang terdapat pada ilustrasi rangda karya Monez. Untuk itu, peneliti merumuskan beberapa permasalahan penelitian sebagai berikut: 1). Bagaimana konsep yang diterapkan pada ilustrasi rangda karya Monez ?; 2). Bagaimana estetika postmodern dari ilustrasi rangda karya Monez ?; dan 3). Apakah makna yang terkandung pada ilustrasi rangda karya Monez ?. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Data primer yang digunakan untuk menunjang penelitian ini diperoleh dari studi lapangan, wawancara dengan Monez sebagai informan utama. Untuk melengkapi data primer, peneliti memperoleh informasi berbagai sumber berupa buku, jurnal ilmiah, laporan penelitian, dan sumber kepustakaan lainnya. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teori estetika postmodern dan teori semiotika. Hasil dari penelitian ini menyimpulkan bahwa ilustrasi rangda karya Monez menerapkan konsep imajinatif dalam penciptaannya. Konsep imajinatif diwujudkan melalui penggayaan berlebih pada visualisasi bentuk ilustrasinya. Di dalam postmodern, penggayaan merupakan ciri dari idiom camp.Makna yang muncul dari ilustrasi rangda karya Monez sebagai sebuah karya dengan penggambaran realita secara berlebihan (hiperealitas), antara lain: makna ekonomi, makna budaya dan makna ekspresi.In the postmodern era, illustrators do not prioritize freedom in expressing themselves in the work, they do not want to be fixated on a standard rule or standard order. Monez is an illustrator with distinctive postmodern thought. The illustrations of Monez’s work often come with fantasy objects deformed from imagination or forms never seen before. The typical illustration style Monez likes to display objects with imaginative shapes in distorted form. Monez is a reflection of a postmodernist with the think intitutional method. Rangda-themed illustrations are Monez’s highly viscous work with postmodern nuances. Illustrations created with 3 series, first published to the public at Popcon Asia 2015 Event in posters and postcard media. Postmodern influences on illustrations rangda, seen in penggayaan-given on the visual element. Therefore, this study helps to explain the concept, aesthetic and meaning of illustrations rangda Monez works as a work of art postmodern background The focus of this research is understanding the concepts, aesthetic idioms and meanings that exist in the illustrations rangda by Monez. For that, the researchers formulate some questions as follows: 1). How does the concept applied to Monez’s illustration rangda? 2). How is the postmodern aesthetic of Monez’s illustration rangda? And 3). What is the significance of Monez’s illustration rangda?. This research is a qualitative research. The primary data used to support this research is the result of field studies, interviews with Monez as key informants. To complement the primary data, researchers obtained information on various sources of books, scientific journals, research reports, and other literary sources. The data obtained are then analyzed by postmodern aesthetic theory and semiotics theory. The result of this research is the illustration rangda by Monez applying imaginative concept in the making. The imaginative concept is manifested through excessive styling on the visualization of its illustrative form. In postmodern, styling is the hallmark of camp idiom. The significance of Monez’s illustration ranges as a work with exaggerated portrayal of reality (hypereality), among others: economic meaning, cultural meaning and the meaning of expression.
Konsep Dan Prinsip Focal Point Pada Desain Game D’kala Adi Putra Yasa, I Wayan; Artayasa, I Nyoman; Mugi Raharja, I Gede
Prabangkara : Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 22 No 1 (2018): Juni
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (984.334 KB)

Abstract

Game merupakan salah satu produk hasil integrasi antara seni dengan teknologi ditengah berkembangnya industri kreatif saat ini. Dibutuhkan berbagai macam disiplin ilmu untuk menciptakan sebuah game. Pemikiran yang kreatif menjadi suatu konsep dasar untuk mengembangkan sebuah game. Mulai dari merancang ide, menentukan jenis permainan, alur permainan dan visual game. Salah satu game kreatif tersebut ialah game D’Kala yang mengangkatbudayamenjadisebuahgamepuzzle.GameD’Kalahinggasaatinisudahdiunduh lebih dari 10.000 pengguna android sejak awal perilisannya. Hal ini tidak terlepas dari desain game D’Kala sebagai elemen penting untuk menarik minat pemain. Perlu dilakukan pengamatan menganai konsep desain yang digunakan pada desain game D’Kala. Begitu juga dengan fokus utama yang ditonjolkan game D’Kala dalam setiap halaman desain game menggunakan prinsip focal point. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan interpretatif dalam analisis data. Data didapat dengan melakukanwawancaradenganinforman,observasisertadidukungolehdokumenterkait.Data yang berhasil dikumpulkan, dianalisis secara desktriptif kemudian diinterpretasikan. Untuk mengetahui konsep desain pada desain game D’Kala digunakan pendekatan menggunakan teori represerentasi dan teori simulasi. Sedangkan pada focal point pada desain game D’Kala digunakan pendekatan teori desain game. Hasil penelitian menunjukan bahwa, (1) konsep desain game D’Kala yang terdiri dari desain background, karakter, user interface dan aset desainpendukungialahkonseppenyederhanaan.Halinitercermindaridesainyangdigunakan mengalami penyederhanaan dari objek yang dimaksud sesungguhnya. Diperkuat juga dari adanya proses produksi yang merupakan proses simulasi desain menggunakan teknologi digital. (2) Focal point atau pusat perhatian digunakan pada game D’Kala untuk menonjolkan budaya ogoh-ogoh kepada pemain. Mulai proses pembuatan , menggotong dan membakar ogoh-ogoh. Hal ini dilakukan melalui menonjolkan objek dengan cara yang berbeda, yaitu berupa siluet dan animasi.Game is one of the result of integration between art with technology amid the development of creativeindustrytoday.Ittakesawholerangeofdisciplinestocreateagame.Creativethinking becomes a basic concept for developing a game. Starting from designing ideas, determining gametypes,gameplaysandvisualgames.OnesuchcreativegameistheD’Kalagamethatlifts the culture into a puzzle game. Game D’Kala to date has been downloaded more than 10,000 android users since the beginning of its release. This is not apart from D’Kala game design as animportantelementtoattractplayers. It isnecessarytoobservetheconceptofdesignusedin D’Kala game design. So also with the main focus that highlighted D’Kala game in every page gamedesignusingtheprincipleoffocalpoint.Thisresearchisafieldresearchusingdescriptive qualitative and interpretative techniques in data analysis. Data obtained by conducting interviews with informants, observations and supported by related documents. Thedata collected,analyzeddescriptivelyandtheninterpreted.Toknowtheconceptofdesignongame design D’Kala used approach using the theory of represerentasi and simulation theory. While the focal point on game design D’Kala used game design theory approach. The results show that, (1) D’Kala game design concept which consists of background design, character, user interface and supporting design asset is simplification concept. This is reflected in the design used to experience the simplification of the object in question actually. Reinforced also from theproductionprocesswhichisadesignsimulationprocessusingdigitaltechnology.(2)Focal point or center of attention is used in the game D’Kala to highlight ogoh-ogoh culture to the players. Start the process of making, carrying and burning ogoh-ogoh. This is done through highlighting the object in different ways, namely in the form of silhouette and animation. 
Struktur dan Makna Iklan Susu Formula di Media Televisi Kumala Dewi, Alit; Artayasa, I Nyoman
Prabangkara : Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 23 No 1 (2019): Juni
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1881.404 KB)

Abstract

Iklan televisi masuk dalam kategori media above the line, karena informasi yang disebarkan bersifat serempak dan luas. setiap iklan di media televisi memiliki konsep yang berbeda untuk memenangkan pangsa pasar. Salah satu iklan televisi yang menarik perhatian adalah iklan produk susu formula, dimana antara produsen susu formula, ada dua brand yang terkenal dan merupakan perusahaan besar di Indonesia, yakni SGM dan Dancow. Kedua brand tersebut selalu menayangkan iklan yang unik dengan konsep yang berbeda, yang tentu saja memiliki makna yang berbeda pula. Kedua iklan tersebut, memiliki struktur yang di dalamnya terdiri dari unsur visual dan audio, unsur-unsur tersebut saling mengikat, menciptakan makna tertentu. Fokus kajian dalam penelitian ini yakni mendeskripsikan secara analitis struktur serta makna yang terkandung dalam iklan susu formula SGM dan Dancow. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif interpretatif, dengan melibatkan pendekatan periklanan dan semiotika Roland Barthes. Manfaat dari penelitian untuk membuka wawasan dalam memahami struktur dan makna iklan di media televisi. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerapan unsur visual dan unsur audio pada kedua iklan memiliki beberapa persamaan dan perbedaan yang signifikan. Unsur-unsur tersebut sangat bergantung pada pertimbangan logika realitas maupun kebutuhan naratif (cerita). Sedangkan makna yang ada dibalik kedua iklan memiliki perbedaan, iklan televisi SGM lebih menonjolkan tentang karakter ideal anak usia dini, sedangkan iklan televisi Dancow lebih menawakan persepsi baru, mencoba membantah mitos seputar anak yang beredar di tengah masyarakat.