Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : SMARTICS Journal

Aplikasi Chatbot Objek Wisata Jawa Timur Berbasis AIML Dhebys Suryani; Eka Larasati Amalia
SMARTICS Journal Vol 3 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2017)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (832.506 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v3i2.1961

Abstract

Pariwisata Jawa Timur memiliki potensi wisata yang banyak dikunjungi wisatawan. Namun pengembangan informasi pariwisata yang ada saat ini dirasa belum efektif dan efisien. Dalam penyampaian informasinya masih secara manual, seperti pemberian brosur, pamflet, dan poster bagi wisatawan yang mengunjungi obyek wisata. Karena itu, peneliti mencoba mengembangkan aplikasi chatbot berbasis AIML (Artificial Intelligence Markup Language). Dengan aplikasi ini nantinya wisatawan bisa mendapatkan informasi objek wisata dengan melakukan tanya jawab kepada sistem layaknya sebuah model diskusi. Aplikasi tersebut menggunakan bahasa sehari-hari atau bahasa alami (natural language) yang merupakan media yang digunakan manusia untuk berkomunikasi.
Penerapan Library AR.JS untuk Pembuatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Dimas Wahyu Wibowo; Pramana Yoga Saputra; Eka Larasati Amalia; Farida Ulfa
SMARTICS Journal Vol 4 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2018)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (664.079 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v4i2.3185

Abstract

Augemented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan bedan maya 3D ke dalam dunia nyata dan dalam waktu nyata. Penelitian ini menggunakan teknologi AR ke dalam bentuk media pembelajaran pengenalan hewan unutk anak-anak. Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan anak-anak dalam mengenal nama dan jenis hewan. AR dapat menyajkan pembelajaran yang interaktif, karena anak-anak tidak hanya belajar secara teori namun mereka juga dapat melihat objek hewan secara 3D. Aplikasi ini dibuat menggunakan AFrame Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun mampu menampilkan semua visualisasi objek 3D sehingga dapat digunakan untuk media pembelajaran
Augmented Reality untuk Sistem Pernafasan pada Manusia Eka Larasati Amalia; Dhebys Suryani H
SMARTICS Journal Vol 5 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2019)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1080.728 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v5i2.3390

Abstract

Teknologi maju dengan cepat karena banyak hal yang tidak mungkin beberapa tahun yang lalu menjadi mungkin sekarang. Augmented Reality adalah sintetis, realitas simulasi komputer atau rekreasi dari lingkungan waktu-nyata di mana pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata yang direplikasi Biologi hanya diajarkan dengan cara konvensional melalui buku sehingga membuat siswa hanya memperhatikan teks dan gambar. Untuk menarik minat mereka, pelajaran akan menjadi lebih menarik dan interaktif jika siswa dapat melihat proses secara langsung dalam bentuk 3D sebagai itu membuat siswa menghafalkannya dengan nyaman. Sistem pernapasan dan sirkulasi darah adalah contoh dari Biologi untuk kelas dua SMP. Dengan menerapkan Augmented Reality, mereka dapat mengambil pelajaran secara interaktif melalui objek digital dalam kenyataan. Desain Augmented Reality dalam sistem pernapasan dan sirkulasi darah untuk siswa SMP dibuat dengan aplikasi Blender. Pembuatan aplikasi AR dengan platform android menggunakan kesatuan engine game. Berdasarkan uji fungsional yang dilakukan oleh para peneliti, dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan aplikasi tersebut, pengguna dapat memperoleh informasi terkait sistem pernapasan dan sirkulasi darah manusia yang dapat disampaikan secara menarik dan interaktif kepada para siswa
Game Edukasi Lalu Lintas Berbasis Web untuk Meningkatkan Pemahaman Rambu Lalu Lintas Eka Larasati Amalia; M.Shulhan Khairy; Farida Ulfa; Dimas Shella Charlinawati; Chintya Puspa Dewi; Ermi Pristiyaningrum
SMARTICS Journal Vol 6 No 1: SMARTICS Journal (April 2020)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/smartics.v6i1.4537

Abstract

Rambu lalu lintas merupakan tanda yang di pasang untuk memberi informasi kepada pemakai jalan, Rambu lalu lintas ini memiliki tujuan untuk meningkatkan keamanan serta kelancaran dijalan. Oleh karena itu diperlukan pembelajaran rambu lalu lintas sejak dini agar mereka tumbuh menjadi orang yang tertib berlalu lintas. Metode pembelajaran dapat diberikan melalui game edukasi. Game edukasi adalah cara bagi seseorang untuk menemukan solusi dari suatu masalah dengan melakukan pendekatan yang menyenangkan. Game yang akan dibuat akan mengenalkan dan mengajarkan siswa SD tentang arti dari rambu lalu lintas dengan metode pembelajaran berbasis web. Dari hasil pengujian game edukasi rambu lalu lintas ini dapat membantu guru dan siswa dalam mengubah cara belajar mengenal rambu lalu lintas dan memudahkan siswa untuk belajar mengenal rambu - rambu beserta fungsinya, mencocokkan gambar dan mencoba mengaplikasikan dengan simulasi coba berkendara.
Hasil Pengujian Aplikasi Permainan Pada Anak Usia 7-11 Tahun Untuk Meningkatkan Konsentrasi Dimas Wahyu Wibowo; Pramana Yoga Saputra; Eka Larasati Amalia
SMARTICS Journal Vol 7 No 1: SMARTICS Journal (April 2021)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/smartics.v7i1.4782

Abstract

Research on the results of testing game applications in children aged 7-11 years aims to determine how to improve concentration skills. By using a children's concentration-enhancing game application, data will be collected using the results of the points obtained from each child who plays the game. These points are used as statistical calculations. These statistics are used to determine the comparison of the level of concentration in each game that has been carried out as an independent evaluation for children
Co-Authors Al Husein, Muhammad Ali Ar Ridla Ananta, Ahmadi Yuli Andhani, Yasmine Navisha Anindya Refrina Rahmatanti Anisa Meiyanti Hutami Ardiansyah, Muhammad Rizqi Attariq, Muhammad Daffa Banni Satria Andoko Baskoro Singgih Anindito Batubulan, Kadek Suarjana Budi Harijanto, Budi Chintya Puspa Dewi Darmawan, Fawwaz Ramzy Deasy Sandhya Elya Deasy Sandhya Elya Ikawati Dhebys Suryani Hormansyah, Dhebys Suryani Dimas Shella Charlinawati Dimas Wahyu Wibowo Dwi Puspitasari Elly Setyo Astuti Elok Nur Hamdana Endah Septa Sintiya Ermi Pristiyaningrum Farida Ulfa Farida Ulfa Fayra, Syahla' Syafiqah Fitriana, Aliza Rizqi Hammam, Muhammad Haidar Harry Soekotjo Dachlan Hutami, Anisa Meiyanti Ikawati, Deasy Sandhya Elya Irsyad Arif Mashudi Irsyadha Alfyrdhousi Redhysyahputra Ivan Abdurrafie Jumadi, Angelita Justien Kadek Suarjana Batubulan Lia Agustina M Ridlwan Aditya M.Shulhan Khairy Meida Hersianty, Venny Meuti Zari Annisa Moch Zawaruddin Abdullah Muhammad Arya Puja Laksana Muhammad Daffa Attariq Muhammad Hafidz Ilham Priambudi Muhammad Haidar Hammam Muhammad Shulhan Khairy Mustika Mentari Nabilah Argyanti Ardyningrum Naufal Yukafi Ridlo Nor Wahid Hidayad Ulloh Odhitya Desta Triswidrananta Panji Bayu Setiaji Pradana, Achmad Savero Windi Pramana Yoga Saputra Pramudhita, Agung Nugroho Pratama, Asa Nara Priambudi, Muhammad Hafidz Ilham Purnomo Budi Santoso Rahman, Mochamad Faisal Rakhmat Arianto RDA, Rudy Ariyanto Rosa Andrie Asmara Rosiani, Ulla Defana Sabita, Almira Rahma Setiaji, Panji Bayu Sulthon Fuad P., Aldhihamda Suryani, Debhys Titis Agunging Tyas, Titis Agunging Ulfa, Farida Ulla Delfana Rosiani Unggul Pamenang, Muhammad Usman Nurhasan Very Sugiarto, Very Vivi Nur Wijayaningrum Vivin Ayu Lestari Widiareta Safitri Yoppy Yunhasnawa Yuni Kurnia Taramita Zahri, Riris Silvia