Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PENGARUH EKSTRAKULIKULER CODING PADA SISWA SEKOLAH DASAR GUNA MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINGKING DI SEKOLAH AL-AZHAR SYIFA BUDI SOLO Ramadhan, Dafa Rizki Purna; Rosyada, Aulia Qisthi; Marliza, Widya; Kasatri, Dinda Eya Putri; Yuliana, Irma
Buletin Literasi Budaya Sekolah Vol. 2, No. 1, Juli 2020
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/blbs.v2i1.11616

Abstract

Sebagian besar dari kita tidak tahu mengenai apa yang membuat smartphone, laptop, social media, dan video game kita dapat berjalan. Pengetahuan pemrograman dasar atau coding dapat mengubah cara kita berinteraksi dengan teknologi yang kita gunakan setiap hari, dan dapat membuka mata kita pada kemungkinan pengkodingan yang tak terbatas. Setelah melakukan observasi di Sekolah Dasar Al-Azhar Syifa Budi Solo, sekolah memberikan pembelajaran Coding kepada para siswa yang merupakan tanggapan dari kemajuan teknologi informasi di masa kini, melihat dari para siswa yang telah mengenal gadget, games, bahkan apps, sekolah merasa perlu adanya penyaluran ketertarikan para siswa terhadap kemajuan teknologi dengan memberikan pembelajaran Coding for Kids. Dengan adanya program pembelajaran Coding ini anak akan memiliki kemampuan computational thinking, Complex Problem Solving, Limitless Imagination dan Creativity. Dengan kemampuan computational ini anak dapat mengkomunikasikan pikiran dengan cara logika dan terstruktur, seperti instruksi yang diberikan ke komputer, sehingga nantinya dapat digunakan untuk memecahkan masalah dengan bantuan teknologi yang didasari oleh computer.
Crowdsourcing in developing repository of phrase definition in Bahasa Indonesia Husni Thamrin; Gunawan Ariyanto; Irma Yuliana; Wawan Joko Pranoto
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 5: October 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i5.12005

Abstract

Language repository is valuable as a reference in using the language, its preservation, and in developing and implementation of natural language processing algorithms. Bahasa Indonesia is one of natural languages that hardly has repository despite its large number of speakers and previous attempts to build ones. We devised a way to develop repository of phrase definition in Bahasa using a kind of crowdsourcing and investigated its implementation. An application add-on was inserted to an information system that manages final year projects of undergraduate students. The add-on invites students to participate in writing keyword definition and validating definition. Investigation in a period of six months reveals that about 25% of application users take parts into the voluntary activities either as definition writers and/or validators. During the period, about 1200 phrase definitions were added into the repository and in average each definition is validated by two participants. The activity is supported by users that are well aware of the tasks, and have positive perception about the work, despite different reasons that motivate their contribution.
Efektivitas Penerapan Blended Learning dengan Moodle sebagai Media Pembelajaran untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital Irma Yuliana
PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Vol 6, No 1 (2019): PRotek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro
Publisher : Program Studi Teknik Elektro Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (436.024 KB) | DOI: 10.33387/protk.v6i1.998

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan, kelayakan dan keefektifan Moodle sebagai media pembelajaran terintegrasi (blended learning) dengan sistem konvensional untuk mata pelajaran Simulasi Digital kelas X  di lingkungan SMK Muhammadiyah Kartasura Sukoharjo. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (RD) dengan menggunakan model pengembangan waterfall. Pengembangan Moodle sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran Simulasi Digital melalui tahap abalysis, design, implementation, testing, dan maintenance. Pengumpulan data dilakukan melalui tes dan non tes. Teknik analisis yang digunakan adalah kelayakan.. Hasil penilaian ahli media dikatakan sangat layak dengan rata-rata keseluruhan mendekati 100% dan penilaian dari ahli materi termasuk kategori sangat layak dengan rata-rata keseluruhan 95,4%. Berdasarkan hasil uji Mann-Whitney U Test diperoleh sig (2-tailed) sebesar 0,00, jika sig 0,05 maka H0 tidak diterima dan Ha diterima yang artinya ada perbedaan hasil belajar dari peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media. Berdasarkan hasil penelitian Moodle sebagai media blended learning pada mata pelajaran simulasi digital dinyatakan layak digunakan untuk meningkatkan pemahaman dan hasil belajar peserta didik.
ADOPSI SOCIAL NETWORK ANALYSIS (SNA) DALAM UPAYA MEMBANGUN KETANGGUHAN BENCANA di MASYARAKAT Irma Yuliana
JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Journal Of Informatics and Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.912 KB) | DOI: 10.33387/jiko.v2i2.1312

Abstract

Pembangunan ketangguhan bencana merupakan strategi untuk kesiapan bencana. Ketangguhan masyarakat, dalam istilah sosiologis, adalah kemampuan komunitas atau sosial unit untuk menahan guncangan eksternal, seperti bencana, terhadap infrastrukturnya. Peningkatan inkremental dalam ketangguhan dapat secara signifikan meningkatkan kapasitas komunitas untuk mempersiapkan, menanggapi, dan memulihkan diri dari bencana. Kecepatan komunitas dapat memobilisasi dan menggunakan sumber daya selama dan setelah bencana sangat tergantung pada kemampuannya untuk beradaptasi dengan perubahan. Kekuatan jejaring sosial adalah faktor utama yang akan membangunkan dari keterpurukan pasca bencana. SNA (Social Network Analysis) merupakan suatu teknik untuk memetakan dan mengukur relasi dan komunikasi yang terjadi antar manusia, kelompok, organisasi, komputer ataupun entitas yang memproses suatu informasi. SNA dapat diterapkan selama semua fase siklus bencana. Adopsi SNA memiliki potensi untuk merevolusi cara organisasi dan masyarakat berfungsi secara umum, dan mempersiapkan dan menanggapi bencana secara spesifik.
Pengenalan Game Edukasi sebagai Digital Learning Culture pada Pembelajaran Sekolah Dasar Jayanti, Dwi; Septiani, Jelita Intan; Sayekti, Ika Candra; Prasojo, Ipin; Yuliana, Irma
Buletin KKN Pendidikan Vol. 3, No. 2, Desember 2021
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/bkkndik.v3i2.15735

Abstract

Setiap siswa di setiap sekolah memiliki kesempatan untuk belajar ilmu komputer, seperti halnya belajar subjek yang lain. Hal ini juga menun-jang upaya peningkatan literasi digital sekaligus membentuk kultur pem-belajaran digital pada siswa. Tulisan berikut mendeskripsikan penguatan literasi digital melalui ilmu komputer dengan media game edukasi me-lalui code.org, sehingga mampu membawa atmosfer digital-learning cul-ture. Lingkungan baru ini dihantarkan dalam proses pembelajaran oleh guru pada kelas IV dan VI SD Negeri Plosorejo 2 tahun pelajaran 2020/2021. Metode pengabdian ini yang digunakan didalam kegiatan ini adalah pendekatan kualitatif dengan rulal opperaisel. Data diperoleh dari hasil kuesioner melalui google form yang sudah dibagikan dalam bentuk link kepada peserta didik kelas IV dan VI. Hasil pengabdian ini menun-jukkan bahwa peserta didik menunjukkan antusiasme dalam pembelaja-ran ilmu komputer melalui game edukasi dalam code.org. Hampir seluruh peserta didik tertarik untuk mempelajari tentang ilmu komputer atau informatika. Sesuai dengan karakteristik generasi alpha, digital-learning culture dengan tema informatika memberikan kesempatan pada siswa untuk lebih memberdayakan perangkat dan aplikasi yang dimiliki men-jadi wahana untuk pembelajaran.
KESESUAIAN PENGGUNAAN OBAT ANTIHIPERTENSI PADA PASIEN BPJS RAWAT INAP DENGAN FORMULARIUM RUMAH SAKIT DI RSUD DR. MOEWARDI SURAKARTA Yuliana, Irma; Pratama, Kharisma Jayak; Septiarini, Anita Dwi
MEDFARM: Jurnal Farmasi dan Kesehatan Vol 12 No 2 (2023): Medfarm: Jurnal Farmasi dan Kesehatan
Publisher : LPPM Akafarma Sunan Giri Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.48191/medfarm.v12i2.215

Abstract

Hipertensi adalah salah satu penyakit yang menyebabkan kesakitan pada sesorang bahkan menyebabkan kematian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan obat antihipertensi di RSUD Dr. Moewardi Surakarta pada periode bulan Juli-Desember 2022 dan kesesuaian dengan formularium rumah sakit. Penelitian ini dilaksanakan di RSUD Dr. Moewardi Surakarta. Metode penelitian ini menggunakan metode deskriptif non eksperimental dan pengambilan data secara retrospektif. Penelitian ini dilakukan dengan cara mengolah data sekunder penggunaan obat antihipertensi pada pasien hipertensi di instalasi rawat inap RSUD Dr. Moewardi Surakarta periode bulan Juli-Desember 2022. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa obat yang digunakan sebagai pengobatan antihipertensi adalah golongan CCB seperti: amlodipin, nicardipin, dan klonidin. Golongan beta blocker seperti: bisoprolol, dan concor®. Golongan ARB seperti: candesartan dan valsartan. Golongan diuretik loopseperti: Furosemide. Golongan aldosteron reseptor antagonis seperti: spironolacton. Golongan thiazid diuretic obatnya seperti: hidroclorotiazide. Golongan ACEI seperti: lisinopril, dan ramipril. Obat antihipertensi yang paling banyak digunakan adalah golongan CCB yaitu amlodipin (26,33%), Kemudian obat kombinasi yang paling banyak digunakan adalah golongan ACEI dengan golongan beta blocker yaitu ramipril dengan bisoprolol (25,17%) dan golongan CCB dengan golongan ARB yaitu amlodipin dengan candesartan (13,91%). Kesesuaian obat antihipertensi di instalasi rawat inap di RSUD Dr. Moewardi Surakarta sudah sesuai dengan formularium rumah sakit (100%).
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN MGMP GURU MATEMATIKA KABUPATEN SUKOHARJO DALAM PENGELOLAAN PEMBELAJARAN BERMUATAN ETHNOMATHEMATICS BERBASIS GOOGLE SITES Toyib, Muhamad; Faiziyah, Nuqthy; Yuliana, Irma
Jurnal Terapan Abdimas Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jta.v9i2.18805

Abstract

Abstract. The objective of this community service is twofold: (a) to provide junior high school teachers in Sukoharjo Regency with guidance on designing mathematics learning activities that incorporate ethnomathematics using Google Sites, and (b) to conduct workshops and training sessions for teachers to help them integrate ethnomathematics into their learning activities on Google Sites. The training is conducted offline in Sukoharjo with MGMP Mathematics partners. There were a total of 90 teachers from both public and private junior high schools in Sukoharjo who participated. This service activity is conducted through the subsequent phases: The preparation phase involves both internal and external coordination. The implementation stage focuses on introducing and training individuals in the development of ethnomathematics-based learning activities using Google Sites specifically developed for mathematics education. The instructors have received rigorous training in ethnomathematics and have gained new expertise in designing activities that incorporate this approach. They have also developed proficiency in using Google Sites as an educational tool in their classrooms. During the training sessions, the participants are actively and enthusiastically involved. Over 80% of the participants successfully created Google Sites that included educational activities related to ethnomathematics. Furthermore, there is a requirement for enhanced assimilation of cultural context in mathematics education, together with the provision of feedback. Abstrak. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk: (a) memperkenalkan cara mendesain aktivitas pembelajaran matematika bermuatan ethnomatematika berbasis Google Sites bagi guru SMP di Kabupaten Sukoharjo; (b) mengadakan workshop dan melatih guru dalam mendesain aktivitas pembelajaran bermuatan ethnomatematika dan mengintegrasikannya dalam Google Sites. Pelatihan dilakukan secara luring dengan mitra MGMP Matematika di Sukoharjo. Pesertanya adalah 90 guru dari SMP Negeri dan Swasta di Sukoharjo. Kegiatan pengabdian ini dilakukan melalui tahapan sebagai berikut: persiapan, terdiri dari koordinasi internal dan eksternal; tahap implementasi yang meliputi pengenalan dan pelatihan pengembangan aktivitas pembelajaran bermuatan ethnomatematika berbasis Google Sites yang dirancang dalam pembelajaran matematika. Para guru telah dilatih secara teknis dengan pengalaman baru merancang aktivitas bermuatan ethnomatematika dan mengembangkan Google Sites sebagai sarana pembelajaran di kelas mereka; peserta terlibat penuh selama pelatihan. Lebih dari 80% peserta mampu mengembangkan Google Sites yang memuat aktivitas pembelajaran dengan ethnomatematika. Selain itu, terdapat umpan balik dan kebutuhan untuk peningkatan integrasi konteks budaya dalam pembelajaran matematika. 
DEVELOPMENT OF MULTIMEDIA INTERACTIVE SCIENCE LEARNING BASED ON CROSS PLATFORM ON HUMAN REPRODUCTIVE SYSTEM MATERIALS IN THE NINTH GRADE OF JUNIOR HIGH SCHOOL Nurcahyanto, Guntur; Yuliana, Irma; Risalam, Nazzilah Maluha; Anggraini, Evita; Laela, Farihatul Faizah
QUANTUM: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains Vol 15, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/quantum.v15i1.15749

Abstract

This study aimed to develop a multimedia interactive science learning product that is cross-platform-based (handphone and Laptop) with Articulate Storyline 3 Software. The research method used was Research and Development (R&D) with a waterfall process model from Pressman. The data analysis applied to this study consists of quantitative and qualitative data. The research results: 1). Media expert testing obtained an average value of 3.56, with a very decent category; 2). Material expert testing obtained an average value of 3.77, with a very decent category; 3) Limited Scale Test, using usability assessment on students and teachers, obtained an average system usability scale (SUS) value of 75.625, with an excellent category, so it can be concluded that interactive science learning multimedia on human reproductive system material developed is acceptable (proper) used in the process of teaching and learning activities in the ninth grade of junior high school.
Concept understanding and mathematical representation ability: DMR model with a reciprocal teaching approach Suri, Indah Resti Ayuni; Supriadi, Nanang; Yuliana, Irma; Suherman, Suherman
Alifmatika (Jurnal pendidikan dan pembelajaran Matematika) Vol 6 No 2 (2024): Alifmatika - December
Publisher : Fakultas Tarbiyah Universitas Ibrahimy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35316/alifmatika.2024.v6i2.205-217

Abstract

Understanding mathematical concepts and representations in mathematics learning is an understanding that needs to be mastered by students in order to show students in the learning process and solve various mathematical problems. In this article we report how MTs students in South Lampung Regency understand concepts and mathematical representations after being treated with DMR learning with a reciprocal teaching approach. This researcher used the Quasy Experimental Design research type with a 2x2 factorial design. The population of this study were MTs students in Central Lampung Regency with samples taken using Cluster Random sampling techniques totaling 60 students (experimental class n = 30 and control class n = 30). The instruments used to collect data were essay tests for understanding concepts and mathematical representations. The data analysis technique in this research is Multivariate Analysis of Variant (MANOVA) with a large significance value . Based on the calculations that have been carried out, the results show that the p-value of understanding concepts is 0.000 and mathematical representation is 0.000, so that the p-value of each understanding is less than 0.05, it can be concluded that there is an influence of the DMR learning model with reciprocal teaching on students' understanding of concepts and mathematical representations simultaneously or partially. The results of understanding mathematical representations were better than understanding concepts for the two learning treatments given.
Uji Usabilitas Media Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Konsep Pemrograman Sukirman, Sukirman; Yuliana, Irma; Ihsanuddin, Irsyad; Abi, Bayu Setia
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i1.5717

Abstract

Pemrograman merupakan salah satu keahlian yang sangat dibutuhkan di era teknologi digital saat ini. Akan tetapi, media pembelajaran yang digunakan kebanyakan kurang interaktif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis augmented reality (AR) yang dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran konsep pemrograman dan menguji usabilitasnya. Pengujian usabilitas dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Media ini menekankan pembelajaran konsep algoritma melalui representasi visual flowchart yang interaktif. Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini sebanyak 38 siswa SMK dengan usia 15-16 tahun. Mereka diminta untuk menggunakan media interaktif AR yang sudah dikembangkan untuk belajar konsep pemrograman dan kemudian mengisi kuesioner SUS. Hasil menunjukkan bahwa nilai rata-rata SUS adalah 71.32, yang berada di atas ambang batas 70, menunjukkan tingkat usabilitas yang baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media interaktif berbasis AR ini dapat digunakan (usable) untuk belajar konsep pemrograman.