Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT

PENGARUH IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VALUE CLARIFICATION TECHNIQUE BERBASIS KEARIFAN LOKAL MADURA TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IV SDN KARDULUK I PRAGAAN SUMENEP Suttrisno .; Yatim Riyanto; Waspodo Tjipto Subroto
Jurnal Education and Development Vol 8 No 2 (2020): Vol.8.No.2.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (347.667 KB)

Abstract

Penelitian ini penting dilakukan karena siswa SD memerlukan pemahaman mengenai nilai-nilai positif yang ada dalam kearifan Lokal Madura yang dapat mereka terapkan dalam kehidupan sehari-hari salah satunya dengan menggunakan pembelajaran berbasis model VCT. Jenis penelitian ini merupakan penelitian Quasi Experimental Design dengan Prestest- Posttest Control Group Design. Responden penelitian ini kelas IV dengan kelompok eksperimen berjumlah 20 dan kelompok kontrol berjumlah 20. Instrumen menggunakan angket motivasi dan tes hasil belajar. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji-t dengan rumus Independent Sample T-Test. Setelah diberikan perlakukan hasil penelitian menunjukkan bahwa (a) Ada pengaruh implementasi model VCT berbasis kearifan lokal madura terhadap hasil belajar IPS siswa yang dilihat dari hasil uji-t menunjukkan bahwa nilai thitung adalah 6,047 dan ttabel pada (df.38) signifikansi 0,05 adalah 1,686, sehingga disimpulkan Ha diterima dan H0 ditolak karena thitung> ttabel dengan hasil Sig. 2-tailed sebesar 0,000 < 0,05. (b) Ada pengaruh implementasi model VCT berbasis kearifan lokal madura terhadap motivasi belajar yang dilihat dari hasil analisis uji-t thitung2,512dan ttabel pada (df.38) signifikansi 0,05 sebesar 1,686, sehingga disimpulkan Ha diterima dan H0 ditolak karena thitung> ttabel dengan hasil Sig. 2-tailed sebesar 0, 16< 0, 05.
PENGEMBANGAN MEDIA PETA PUZZLE BERBASIS ADOBE FLASH DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS IV DI SD Agustianamas Ciputra; Yatim Riyanto; Suhanadji .
Jurnal Education and Development Vol 8 No 2 (2020): Vol.8.No.2.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.111 KB)

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendiskripsikan tingkat kelayakan dan perbedaan hasil belajar sebelum (pre-test) dan setelah (post-test) menggunakan media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) untuk meningkatkan hasil belajar IPS kelas IV di SD. Penelitian ini memanfaatkan metode penelitian dan pengembangan atau bisa disebut dengan Education Research and Development (RnD) dan uji coba hasil belajar menggunakan pre-test dan post-test. Penelitian dilakukan pada tahun ajaran 2019/2020 dengan subjek penelitian berjumlah 20 siswa. Hasil validasi diperoleh prosentase kevalidan sebesar 86%, yaitu pada media pembelajaran yang memiliki kevalidan dan kelayakan cukup tinggi. Untuk penilaian dari ahli isi materi memiliki prosentase kevalidan sebesar 85% secara keseluruhan. Sedangkan tanggapan guru kelas IV dengan mengisi lembar angket diperoleh prosentase kevalidan 90% dan hasil tanggapan pesera didik setelah menggunakan media tersebut memperoleh prosentase kevalidan 89% secara keseluruhan. Selanjutnya tes hasil belajar yang didapat dengan nilai rata-rata 59 untuk pre-test dan niali rata-rata 89 untuk post-test Dapat disimpulkan bahwa media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) ini memliki kevalidan yang layak dan cukup tinggi dan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SNOWBALL THROWING DENGAN MEDIA KOMIK TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA KELAS 5 SD PADA PEMBELAJARAN IPS Linda Pebtin Yusnina; Yatim Riyanto; Suhanadji .
Jurnal Education and Development Vol 8 No 2 (2020): Vol.8.No.2.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (215.045 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing dengan media komik terhadap keterampilan berpikir kritis dan keterampilan sosial siswa kelas 5 SD pada Pembelajaran IPS materi peristiwa kebangsaan seputar Proklamasi Kemerdekaan RI. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Dukuh Pakis I/ 486 Surabaya pada tahun pelajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuasi eksperimen dengan nonequivalent (pretest and posttest) control group design. Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu siswa kelas 5A sebagai kelas kontrol dan siswa kelas 5B sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi keterampilan sosial dan tes hasil belajar. Teknik analisis yang digunakan meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji independent samples t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai normalized gain keterampilan berpikir kritis siswa kelas eksperimen adalah 0,52 dan kelas kontrol adalah 0,26. Nilai normalized gain keterampilan sosial siswa kelas eksperimen adalah 0,55 dan kelas kontrol adalah 0,27. Hasil uji independent samples t-test keterampilan berpikir kritis siswa menunjukkan bahwa thitung (2,461) > ttabel (1,674) dengan df=54 dan taraf signifikansi 0,05. Hasil uji independent samples t-test keterampilan sosial siswa menunjukkan bahwa thitung (4,416) > ttabel (1,674) dengan df=54 dan taraf signifikansi 0,05.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI KINCIR PINTAR ASEAN MELALUI PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VI SEKOLAH DASAR Ainun Zakiyah; Yatim Riyanto; M. Jacky
Jurnal Education and Development Vol 9 No 2 (2021): Vol.9.No.2.2021
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.934 KB) | DOI: 10.37081/ed.v9i2.2805

Abstract

Dalam menghadapi masa pandemi covid-19 seperti saat ini, salah satu cara yang dapat dilakukan guru untuk memotivasi peserta didik agar rajin belajar adalah dengan menggunakan media yang menarik dalam proses pembelajaran jarak jauh atau daring. Obervasi awal yang dilakukan pada peserta didik kelas VI di SDN Pucang 3, menunjukkan bahwa rata-rata anak usia sekolah dasar suka menghabiskan waktu untuk bermain game yang terdapat di dalam gawai pintar mereka. Peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran yang berbasis game edukasi. Media tersebut diberi nama “game edukasi kincir pintar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game edukasi kincir pintar dan mendeskripsikan kelayakan serta keefektivannya dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPS materi karakteristik geografis dan kondisi sosial, budaya, ekomomi dan politik negara ASEAN kelas VI Sekolah Dasar. Penelitian ini dilaksanakan di SDN pucang 3 Kecamatan Sidoarjo Kabupaten Sidoarjo pada semester 2 tahun pelajaran 2020-2021. Sampel penelitian yaitu kelas VIA sebagai kelas uji coba skala kecil (terbatas) dan kelas VIB sebagai kelas implementasi atau uji coba lapangan. Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analize, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penelitian ini digunakan instrumen berupa lembar validasi, lembar pengamatan aktivitas siswa selama pembelajaran, angket respon guru dan siswa terhadap media, angket motivasi belajar siswa, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan: (1) media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria: (a) kevalidan, hasil dari penilaian validator terhadap media pembelajaran memperoleh kategori sangat baik dengan persentase rata-rata 87,5% (b) kelayakan, hal ini dibuktikan oleh respon guru dan siswa dengan tingkat persentase skor >80% terhadap media yang bermakna positif, (c) keefektifan, tersirat dari aktivitas siswa kelas uji coba terbatas dalam pembelajaran berada pada rentang waktu ideal, hasil pengisian angket motivasi setelah menggunakan media game edukasi kincir pintar meningkat menjadi yaitu 93,3% (berada pada kategori tinggi), rata-rata hasil belajar kognitif 88,5, ketuntasan klasikal mencapai 85% (2) media game edukasi kincir pintar efektif untuk mengajarkan materi karakteristik geografis dan kondisi sosial, budaya, ekomomi dan politik negara ASEAN. Hal ini ditunjukkan oleh: (a) aktivitas siswa kelas implementasi dalam pembelajaran berada pada rentang waktu ideal, (b) hasil pengisian angket motivasi setelah menggunakan media game edukasi kincir pintar meningkat menjadi yaitu 90,11% (berada pada kategori tinggi), (c) ketuntasan klasikal hasil belajar kognitif mencapai 95%. Dengan demikian, media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif media dalam pembelajaran IPS kelas VI SD.