Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Utilisation of Game-Based Learning Media to Optimise the Learning Process at Bodhisattva Junior High School Bandar Lampung Jepisa, Tomi; Herpratiwi, Herpratiwi; Fitriawan, Helmy; Firdaus, Rangga
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol. 9 No. 3 (2024): Juli
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v9i3.11605

Abstract

Effective and innovative learning is important in improving the quality of education in today's digital era. This study aims to describe the implementation of game-based learning media utilisation in optimising the learning process at Bodhisattva Junior High School in Bandar Lampung. The research method used is the literature review method by analysing 10 journal articles related to the use of game-based learning media. The results showed that the utilisation of game-based learning media at Bodhisattva Junior High School Bandar Lampung proved to be an effective strategy to optimise the learning process. Game-based learning media makes the learning process more interesting and fun, thus increasing students' motivation and engagement in learning. Games allow active interaction with the subject matter and can be tailored to each student's learning ability and pace, enabling more personalised and effective learning..
The Diffusion of Digital EdApp-Based Learning Motivation Innovation for Students' Social Science Learning Outcomes (Literature Studies) Faunia, Nia; Firdaus, Rangga; Widodo, Sugeng; Fitriawan, Helmy
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol. 10 No. 1 (2025): Januari
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v10i1.14166

Abstract

This study aims to explore the influence of diffusion of innovations in digital-based learning motivation on learners' learning outcomes, particularly in the context of Social Studies learning using the EdApp platform. By adapting the diffusion of innovation theory developed by Everett Rogers, this research identifies effective ways to encourage technology adoption by educators and learners. The method used is Systematic Literature Review (SLR), which involves collecting and analyzing relevant articles published between 2010 and 2024. The results of the review show that the application of educational technology can improve learners' learning motivation and learning outcomes, by considering the factors that influence the adoption of technology in the learning process. This research is expected to provide insights for educators in designing a more effective and engaging digital learning system.
PENGAPLIKASIAN LOGIKA FUZZY PADA ALAT BANTU MOBILITAS TUNANETRA DENGAN MULTISENSOR HC-SR04 Sulistiyanti, Sri Ratna; Fitriawan, Helmy; Saputra, Muhammad Ifan; -, Herlinawati; Dhika, Eduar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 3S1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3S1.5408

Abstract

Penggunaan tongkat pada penderita tunanetra tidak terlalu efektif karena jangkauannya terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk membuat alat bantu mobilitas tunaterta yang dapat memberikan informasi adanya halangan dari depan, kanan dan kiri pengguna dalam bentuk suara dan getaran dengan intensitas tertentu menggunakan logika fuzzy, alat ini juga mampu mengirimkan pesan darurat berisi koordinat lokasi jika pengguna tersesat. sensor ultrasonik HC-SR04 digunakan sebagai pendeteksi halangan, informasi suara menggunakan modul mp3 player catalex, Indikator getaran menggunakan mototr getar DC, dan sistem pesan darurat menggunakan modul SIM800L dan modul GPS Ublox NEO 6M. Dari hasil pengujian, sistem dapat menghasilkan getaran yang semakin kuat jika halangan  semakin dekat pada bagian depan dari jarak dari 0-140 cm dengan tingkat akurasi 98,03%, pada bagian kanan dari jarak dari 0-60 cm dengan akurasi 98,83% dan pada bagian kiri dari jarak 0-60 cm dengan akurasi 99,50%
PENGOLAHAN AUDIO PADA ROBOT ARM DENGAN SENSOR EASY VOICE RECOGNITION BERBASIS RASPBERRY PI -, Herlinawati; Nasrullah, Emir; Saputra, Muhammad Ifan; Fitriawan, Helmy; Latifah, Anna Zakkia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6342

Abstract

Penyandang disabilitas dengan keterbatasan fungsi tangan menghadapi kesulitan dalam aktivitas sehari-hari. Teknologi robot tangan berbasis sensor suara menjadi solusi untuk membantu mereka. Penelitian ini bertujuan merancang sistem pengenalan suara yang responsif dan akurat, serta menganalisis efektivitas metode Speech to Text dalam mengurangi waktu delay. Pengujian menggunakan sensor Easy Voice Recognition dan Raspberry Pi menunjukkan penurunan delay hingga 33,33% dan tingkat keberhasilan pengenalan suara sebesar 77,5%. Metode Speech to Text terbukti lebih cepat dengan perbedaan delay 1,52 detik, menunjukkan teknologi ini efektif membantu penyandang disabilitas
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING BERBASIS DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PESERTA DIDIK Khodijah, Siti; Herpratiwi, Herpratiwi; Fitriawan, Helmy
Jurnal Ilmiah Global Education Vol. 4 No. 4 (2023): JURNAL ILMIAH GLOBAL EDUCATION, Volume 4 Nomor 4, Desember 2023
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/jige.v4i4.1373

Abstract

Along with advances in science and technology, educational institutions are required to play an active role in improving the quality and quality of education optimally to balance advances in science and technology as well as increase the competitiveness of graduates to face intense competition and challenges in the world of work. Based on the results of initial observations of learning at SDN 1 Rawalaut, the learning process is still monotonous using only blackboards, printed books, and worksheets as learning media. Learning that tends to be monotonous certainly has a very significant effect on the development of student learning in the classroom which causes student learning outcomes to decrease. This study aims to determine the effectiveness of digital-based Discovery Learning learning to improve mathematics learning outcomes for students at SDN 1 Rawalaut. The method used in this study is the SLR (Systematic Literature Review) method. Data collection is carried out using documentation and reviewing all articles related to the discovery learning model. Based on the results of the research been carried out in the table of research results, explains that the effectiveness of learning media contributes to the teaching and learning process in the classroom, with the presence of digital media, of course, learning can be creative and fun and of course can improve student learning outcomes, especially at SDN 1 Rawalaut.
Implementasi Ekstraksi Fitur Menggunakan Gray Level Co-Occurrence Matrices (GLCM) dan KNearest Neighbor (K-NN) Untuk Klasifikasi Jenis Kain Dasar Lutfia, Mutia Aini; Setyawan, F.X. Arinto; Alam, Syaiful; Yulianti, Titin; Fitriawan, Helmy
Seminar Nasional Teknik Elektro Vol. 3 No. 1 (2023): SNTE II
Publisher : Forum Pendidikan Tinggi Teknik Elektro Indonesia Pusat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kain dasar merupakan bahan tekstil yang dapat diolah menjadi sebuah pakaian yang mempunyai nilai jual seperti baju, celana, selimut, seprai, jaket dan lain-lain. Masyarakat pengguna umumnya masih menggunakan indra peraba atau bahkan perkiraan dalam mengklasifikasikan jenis kain berdasarkan teksturnya. Penelitian ini memanfaatkan salah satu algoritma machine learning yaitu K-Nearest Neighbour (K-NN) dan metode ekstraksi Gray Level Co-Occurrence Matrice (GLCM) untuk mengidentifikasi serta mengklasifikasikan jenis kain berdasarkan teksturnya. Penelitian ini menggunakan 5 jenis kain yaitu drill, katun, polyester, satin, dan wool. Fitur tekstur yang digunakan sebagai variabel independen pada penelitian ini yaitu disimilaritas, homogenitas, korelasi, kontras, angular second moment (ASM), dan energi dengan masing masing menggunakan orientasi sudut 4 arah yaitu 0o , 45o . 90o , dan 135o . Hasil pengujian memperlihatkan tingkat akurasi yaitu 80% dengan 750 data latih dan 50 data uji, dengan rata-rata waktu komputasi dalam mengidentifikasi yang diperoleh adalah 0,052 detik.
PENGEMBANGAN WEBSITE DESA PEKON KILUAN NEGERI MENUJU KAWASAN WISATA BERBASIS TIK Fitriawan, Helmy; Murdika, Umi; Yudamson, Afri
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Sakai Sambayan Vol. 3 No. 3 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jss.v3i3.162

Abstract

Pekon Kiluan Negeri merupakan salah satu target wisata di daerah Lampung yang banyak menarik minat wisatawan. Letaknya yang jauh dari pusat kota dan akses jalan yang kurang memadai menjadi faktor penghambat penyebaran informasi dan promosi. Di lain pihak, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) semakin pesat. Pengguna internet di Indonesia sebesar 132,7 juta jiwa dari total populasi penduduk Indonesia 256,2 juta jiwa yang menunjukkan tingginya minat masyarakat Indonesia dalam mengakses informasi melalui internet. Hal ini menjadi peluang untuk mempromosikan potensi desa dan wisata Pekon Kiluan Negeri melalui internet. Dengan demikian, perlu dilakukan kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa pemberian pelatihan dan bimbingan kepada masyarakat Pekon Kiluan Negeri dalam memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pengembangan website desa. Website desa yang dikembangkan berisi informasi sistem pemerintahan, latar belakang, dan lokasi dari berbagai pilihan wisata. Kegiatan ini dapat mempermudah sarana promosi desa dan juga dapat meningkatkan kompetensi sumber daya manusia dalam hal pemanfaatan TIK. Kata kunci: target wisata, TIK, website desa, promosi desa wisata