Claim Missing Document
Check
Articles

Pelatihan Advanced Angry Bird Game Programming Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Gamayanto, Indra; novianto, sendi; Sundjaja, Arta Moro
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 2 (2025): MEI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i2.2965

Abstract

Abstrak Game merupakan sesuatu yang menarik,dimana dengan game banyak orang yang termotivasi untuk belajar dan hal ini akan dapat meningkatkan kreativitas. Masalah seperti belum tersedianya infrastruktur untuk menunjang pembuatan game dan sumber daya manusia yang masih terbatas akan dapat diatasi dengan pelatihan khusus. Pada pengabdian masyarakat ini, kami akan berfokus untuk memberikan pelatihan kepada siswa agar dapat membuat game yang sederhana dan hal ini dapat dikembangkan menjadi sebuah game yang menarik di masa depan. Masih banyak sekali, peluang yang akan didapat oleh siswa jika dapat menerapkan game ini karena ini akan dapat membantu siswa dalam meningkatkan daya ingat, kreativitas dan inovasinya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan dapat membuat sebuah game yang sederhana melalui bahasa programming yang telah diajarkan, dan kemudian akan mengimplementasikannya ke dalam beberapa pelajaran di PKBM, sehingga hal ini akan dapat bermanfaat bagi masa depan siswa. Kata kunci: Game, Programming, Siswa, Implementasi, Inovasi Abstract Games are something interesting, where with games many people are motivated to learn and this will increase creativity. Problems such as the unavailability of infrastructure to support game creation and limited human resources can be overcome with special training. In this community service, we will focus on providing training to students so they can create simple games and this can be developed into an interesting game in the future. There are still many opportunities that students will get if they can apply this game because it will help students improve their memory, creativity and innovation. The result of this community service is that students will be able to create a simple game using the programming language that has been taught, and will then implement it into several lessons at PKBM, so that this will be useful for the students' future. Keywords: Game, Programming, Student, Implementation, Innovation
Pelatihan Smart Mentoring Systems Di SMA Masehi 1, Semarang Gamayanto, Indra; sirait, Tamsir hasudungan
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 2 (2025): MEI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i2.2966

Abstract

Abstrak Mentor merupakan orang yang membimbing orang lain untuk mencapai apa yang ingin ditujunya, dimana mentor akan membagikan pengalamannya juga agar orang dapat sukses di bidang yang diinginkannya di masa depan. masalah seperti masih sulit ditemukannya orang yang tepat merupakan sebuah masalah yang dapat diatasi dengan memberikan pelatihan secara rutin sehingga siswa akan mendapatkan bimbingan secara umum mengenai apa yang ingin dicapainya. Lebih jauh lagi, sistem bimbingan khusus dapat dilakukan juga dengan langsung menghubungi trainer dan kemudian akan melakukan appointment yang berguna untuk dilakukannya konseling khusus dengan perusahaan startup yang dibangun oleh siswa. Hal ini tentunya membutuhkan waktu yang tidak sedikit, oleh sebab itu, sistem yang digunakan adalah sistem mentoring secara online dan dapat juga digunakan langsung bertemu tetapi dengan waktu khusus. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah siswa dapat berdiksusi dengan para ahli khusus mengembangkan perusahaan startup yang telah mereka bangun, siswa juga dapat berdiskusi mengenai hal lainnya tentunya akan didampingi oleh guru agar pertemua tersebut tidak melanggar integritas dan etika yang ada. Oleh karena itu, sistem mentoring sangat dibutuhkan agar apa yang sedang dibangun dan diimplementasikan dalam bentuk nyata.  Kata kunci: Mentoring, Sistem, Smart, Siswa, Inovasi Abstract Mentors are people who guide others to achieve what they want to achieve, where mentors will also share their experiences so that people can be successful in their desired fields in the future. problems such as still having difficulty finding the right person is a problem that can be overcome by providing regular training so that students will get general guidance on what they want to achieve. Furthermore, a special guidance system can also be done by directly contacting the trainer and then making an appointment that is useful for conducting special counseling with the startup company built by the student. This certainly takes a lot of time, therefore, the system used is an online mentoring system and can also be used to meet directly but with a special time. The result of this community service is that students can discuss with experts specifically developing the startup company they have built, students can also discuss other things of course will be accompanied by teachers so that the meeting does not violate the integrity and ethics that exist. Therefore, a mentoring system is needed so that what is being built and implemented in real form. Keywords: Mentoring, System, Smart, Student, Inovation  
Pelatihan Smart Time Management Systems di SMA Masehi 1 Semarang Wibowo, Sasono; Gamayanto, Indra; Harini, Harini
Manggali Vol 5 No 2 (2025): Manggali
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/manggali.v5i2.3959

Abstract

Manajemen waktu dan kebiasaan merupakan dua hal yang dapat dilatih secara konsisten jika ingin berhasil di masa depan. Pengabdian masyarakat yang kami lakukan sekarang adalah melatih siswa agar dapat merancang time management secara efektif dan efesien agar mereka bisa menjaga keseimbangan antara belajar dan melakukan bisnis online. Oleh karena itu, sangat penting untuk dipahami bahwa manajemen waktu merupakan kunci kesuksesan yang harus dilakukan secara konsisten dan hal ini akan dapat meningkatkan kebiasaan baru yang baik untuk masa depan. Hasil pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan dapat merancang manajemen waktu dan mengatur waktu dengan baik. Hal ini akan meningkatkan kedewasaan mereka dalam menjalani kehidupan ini, sehingga ini akan dapat berdampak positif pada diri mereka sendiri, keluarga dan lingkungan mereka
Board Game Cafe Analysed: Analysis on Sales and Games at Dhadhu Cafe Prabawaseputra, Rafael Agusto; Harisa, Ardiawan Bagus; Gamayanto, Indra
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 10 No. 2 (2025)
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v10i2.13261

Abstract

This study aims to enhance understanding of the factors influencing sales and game favoured by players at Dhadhu Cafe, a themed board game cafe. Key factors such as operational hours, promotional activities, game preferences, and menus are analysed using data visualization and multiple linear regression to inform strategic decision-making for the business. Despite their classification nature, decision trees and random forests are also applied in mining sales data, with random forest mitigating decision tree overfitting. Findings aligned between multiple linear regression and data visualization, revealing increasing sales on post-COVID-19. Sales peak on Saturdays, with the most effective sales hours observed from 3 to 8 p.m. (mode = 6 p.m.) daily. Promotions significantly impact sales, while other events have minimal effects. Drinks such as tea, yakult lychee, and matcha are dominating the sales as well as French fries. Light and party games, which typically last 15-45 minutes and accommodate 2-4, 2-6, and 2-12 players, are preferred for teaching players. These games often feature abstract and light themes, including mechanics such as dexterity, abstraction, tactics, and dice rolling.
Penerapan Aplikasi Pengelolaan Data Penduduk Internal Kelurahan (Sipendik) di Kelurahan Panggung Lor Semarang Wibowo, Sasono; Gamayanto, Indra; Suharnawi, Suharnawi; Harini, Harini
Manggali Vol 4 No 1 (2024): Manggali
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/manggali.v4i1.3059

Abstract

Kelurahan Panggung Lor Semarang merupakan salah satu Kelurahan yang cukup luas di wilayah kerja Kecamatan Semarang Utara, yaitu dengan luas 123.430 M 2 . Dengan jumlah penduduk 13.233 jiwa yang terbagi ke dalam 3.556 KK, kebutuhan akan system informasi yang berkaitan dengan mutasi ataupun kondisi penduduk sangatlah dibutuhkan mengingat setiap 1 bulan sekali harus membuat laporan mutasi maupun kondisi penduduk tentang perpindahan, kematian, kelahiran, manula, balita ataupun informasi yang lain. SIPENDIK ini dibangun lebih mendasarkan untuk keperluan Kelurahan setempat untuk memudahkan dan mengatasi masalah tersebut diatas. Metode dalam pelaksanaan program PKM ini dimulai dengan identifikassi masalah, alternatif solusi, simulasi, pembuatan dan implementasi system, training, konseling dan evaluasi.
Manajemen Sampah Dalam Meningkatkan Circular Economy Di Desa Kebuman, Kecamatan Banyubiru, Semarang Hadi, Heru Pramono; Gamayanto, Indra; Faisal, Edi; -, Suhariyanto; Fahmi, Amiq
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 1 (2024): JANUARI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i1.1743

Abstract

Abstrak Permasalahan sampah sudah menjadi permasalahan dunia, terutama sampah anorganik dan B3 yang tidak dapat diurai secara alami, sementara jumlah produksi sampah terus bertambah seiringdengan pertumbuhan penduduk. Dari data statistik Kabupaten Semarang jumlah sampah yang terangkut mulai tahun 2019 sebanyak : 220 487 M3, tahun 2020 : 247 095 M3 dan tahun 2021 : 280 859 M3, hal ini menunjukkan peningkatan jumlah sampah naik secara liner. Desa KebumenKecamatan Banyubiru Kabupaten Semarang menghadapi permasalahan yang serupa dengan meningkatnya volume sampah rumah tangga berdampak pada lingkungan yang kurang sehat. Meskipun sudah ada bank sampah pada wilayah tersebut namun ada beberapa kendala yangdihadapi yaitu manajemen sampah, reduce, reuse dan recycle atau 3 R belum optimal. Program PKM (Program Kemitraan Masyarakan) Universitas Dian Nuswantor dengan penerapan manajemen sampah yang efektif dan efisien dengan metode FDG (Focus Group Discussion) dan Edukasi dan Pelatihan diharapkan sampah yang terdapat diwilyah tersebut diolah baik sehingga dapat meniminalkan dampak negatif sampah terhadap lingkungan hidup desa Kebumen dan dapatmenciptakan circular ekonomi, sehingga dapat meningkatkan taraf ekonomi masyarakat setempat Kata kunci: Pengelolaan, Sampah, Manajemen, Taraf Hidup, Ekonomi
Pelatihan Konsep Gamification Profiling Pada SMA Negeri 3 Semarang Gamayanto, Indra; Haryanto, Hanny; Harisa, Ardiawan Bagus; Setiawan, Abas
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 3 (2023): September 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v6i3.1645

Abstract

Gamification merupakan fenomena luar biasa mengenai bagaimana kita dapat melibatkan pengguna untuk dapat memahami bisnis yang kita miliki. Para pengguna akan dapat memperoleh banyak hal yang menarik dari gamification yang ditawarkan oleh para pemilik bisnis, mulai dari game, bonus, discount, dan masih banyak hal lainnya yang dapat membuat pengguna atau konsumen menjadi lebih loyal dan memiliki hubungan yang erat dengan bisnis tersebut. Penelitian ini merupakan pengembangan konsep dari innovation profiling, dimana konsep ini menjelaskan mengenai tujuh tipe inovasi dan di sini gamification merupakan salah satu inovasi yang akan kami bahas. Pada penelitian ini, gamification dibagi menjadi tiga bagian penting, dimana hal ini merupakan kesatuan yang tidak boleh dipisahkan satu sama lain. Pada bagian pertama adalah tentang the big picture of gamification profiling dan formula GMF = P. B2. E2. I2. U2. Pada tahap kedua adalah empat tipe gamification- open gamification (OP), specific gamification (SG), innovative gamification (IG), undeveloped gamification (UG). Pada tahap ketiga, yang merupakan tahap akhir adalah Business gamification profiling (BG), Education gamification profiling (EG), Psikologi gamification profiling (PG), Future gamification profiling (FG). Hasil dari penelitian ini adalah framework gamification profiling dan penerapannya pada bidang education, sebagai studi kasus utama dalam menerapkan hal ini.
PENYULUHAN GAME & PSIKOLOGI 2.0 KEPADA PESERTA DIDIK DAN GURU Budi, Setyo; Gamayanto, Indra; Novianto, Sendi; Haryanto, Hanny; Wibowo, Sasono; Sani, Ramadhan Rakhmat; Sukamto, Titien Suhartini
JE (Journal of Empowerment) Vol 4, No 1 (2023): JUNI
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/je.v4i1.2851

Abstract

ABSTRAK Kata perubahan merupakan kata penting karena perubahan membutuhkan tingkat kreativitas tinggi serta implementasi bertahap. Dalam dunia game, perubahan terjadi sangat signifikan. Game yang ada sekarang dapat memberikan dampak besar terhadap pemainnya yaitu dampak positif dan negatif. Peserta Didik/Murid dan Guru harus mengetahui  dampak yang diakibatkan dari permainan game,  kemudian mengetahui solusi atau alternatif apa yang terbaik untuk mengatasi dampak tersebut. Agar pemahaman dasar tentang game ini dimiliki oleh Murid dan Guru SMA Negeri 3 Semarang, maka diperlukan penyuluhan terkait permaian game dan psikologi. Metode yang digunakan pada Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah model penyuluhan. Untuk mengetahui indikator keberhasilan pada penyuluhan ini yaitu dengan membagikan kuisioner terkait dengan materi yang disampaikan. Hasil dari penyuluhan ini adalah Murid dan Guru dapat memahami dampak yang lebih jelas mengenai game, serta solusi apa saja yang perlu dipertimbangkan untuk mendapatkan hal-hal yang positif dari permainan game. ABSTRACTThe word change is an important word because change requires a high level of creativity and gradual implementation. In the world of games, changes are very significant. Games that exist now can have a big impact on players, namely positive and negative impacts. Learners/Students and Teachers must know the impact caused by playing games, then know what solutions or alternatives are best to overcome these impacts. So that the students and teachers of SMA Negeri 3 Semarang have a basic understanding of this game, counseling is needed regarding game play and psychology. The method used in Community Service (PkM) is an extension model. To find out the indicators of success in this extension, namely by distributing questionnaires related to the material presented. The result of this counseling is that students and teachers can understand a clearer impact on games, as well as what solutions need to be considered to get positive things from playing games.
Pelatihan Aplikasi Camtasia Dalam Peningkatan Kegiatan Pembelajaran Para Guru SMP Negeri 25 Semarang Wibowo, Sasono; Gamayanto, Indra; suharnawi, suharnawi; Harini, Harini
Manggali Vol 3 No 2 (2023): Manggali
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/manggali.v3i2.2740

Abstract

SMP N 25 Semarang merupakan Sekolah berstandar Nasional, yang harus selalu mengembangkan proses pembelajaran, sejalan dengan dunia pendidikan dan perkembangan teknologi informasi, maka pihak Sekolah dan Guru termotivasi untuk bisa memanfaatkan teknologi informassi tersebut dalam memajukan dan meningkatkan kualitas Pendidikan, terutama dalam proses pembelajaran yang bisa dilakukan secara online, dalam bentuk media video. Kegiatan PKM ini berupa tutorial pembuatan video pembelajaran dengan aplikasi Camtasia untuk kemudian diupload di Drive yang ada, untuk bisa diunduh Siswa setiap saat, sehingga pembelajaran tetap bisa diikuti Siswa disaat Guru berhalangan untuk tatap muka.
PENYULUHAN “THE PHYCOLOGY OF BOARD GAME” DI DHADHU BOARD GAME CAFÉ & SMAN 3 SEMARANG Budi, Setyo; Gamayanto, Indra; Zami, Farrikh Al; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Herowati, Wise; Haryanto, Hanny; Harisa, Ardiawan Bagus
ADIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 9 No 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/adi.v9i1.8758

Abstract

Abstrak Board game memiliki banyak manfaat di dalam perkembangannya, hal ini akan dapat memberikan pengaruh positif dan negative terhadap para penggunanya. Tetapi, di sini kita akan berfokus pada dampak positif yang dimiliki oleh board game. Pengabdian masyarakat kali ini akan membahas mengenai bagaimana pengaruh board game terhadap dampak psikologi seseorang. Jika seseorang memainkan board game apakah akan mendapatkan benefit dan perubahan di dalam dirinya dan berdampak terhadap lingkungannya? Kita akan melakukan pembahasan dan penyuluhan di dalam pengabdian ini. Hal ini tentunya masih membutuhkan pembahasan yang lebih mendalam karena board game bersifat sangat luas dan dapat memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap hal-hal lainnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah para pengguna, pemain, staff dan lainnya yang sejatinya menyukai board game akan mendapat manfaat yang sebesar-besarnya, sehingga board game tidak lagi dijadikan sebagai permainan biasa, tetapi sudah menjadi permainan yang dapat digunakan sebagai pengembangan diri dan dapat memberikan dampak positif terhadap masyarakat dan diri sendiri.Kata kunci: pemberdayaan, Board game, permainan, implementasi, pengaruh, dampak
Co-Authors -, Suhariyanto Abas Setiawan Abas Setiawan Abdul Syukur Achmad Wahid Kurniawan Acun Kardianawati Adriana Dina Agus Prayitno Agus Winarno, Agus Ahmad Zainul Fanani Al zami, Farrikh Alzami, Farrikh Anandatama, Dimas Haydar Angelia Dwi Ceissa Anggraini, Dinda Arief Setyayoga Arta Moro Sundjaja, Arta Moro Asih Rohmani Asih Rohmani Asih Rohmani Asih Rohmani, Asih Budi, Setyo Christian, Henry Daniswara Sirwenda, Alfian Bisma De Rosal Ignatius Moses Setiadi Dena Trixie Rahma Tifany Destya Khairuna Desy Dwi Prasetyowati Devi Ajeng Efrilianda Devi Purnamasari Dewi Agustini Santoso Dewi Agustini Santoso Edi Faisal efrilianda, Devi ajeng efrilianda Elok Iedfitra Haksoro Fahmi Amiq Fajrian Nun Adnan Farrikh Al Zami Farrikh Al Zami Fenny Angelina Fitri Febriani Florentina Esti Nilasari Florentina Esti Nilawati Florentina Esti Nilawati Hadi, Heru Pramono Hanny Haryanto Harini Harini Harisa, Ardiawan Bagus Henry Christian Henry Christian Herisa, Ardiawan Bagus Herman Try Maulana Herowati, Wise I Gusti Bagus Wiksuana Ibnu Utomo WM Ihya Ulumuddin, Dimas Irawan Ismanto, Ivan Kurniadi, Agung Kurniawan, Michael Christ Kustiadi, Josse Kustiadi, Kustiadi Lusi Noviani Prasetyo Mailangkay, Adele B L Marjuni, Aris Maulana, Herman Try Melianie, Melianie Nugraha, Alvin Satria Nugraha, Rizka Nurhana Rifki, Slamet Ikhvan Nurhindarto, Aris Pangesti, Galih Mentari Prabawaseputra, Rafael Agusto Prasetyo, Lusi Noviani Purnamasari, Devi Ramadhan Rakhmat Sani Rifki, Slamet Ikhvan Nurhana Rindang Widuri Rizka Nugraha S, Dewi Agustini Saroji Saroji Sasono Wibowo Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Setiawan, Aries Setyo Budi Setyo Budi Sirait, Tamsir Hasudungan Sirwenda, Alfian Bisma Daniswara Sri Winarno Sri Winarno Suharnawi Suharnawi Suharnawi Suharnawi Suharnawi Sukamto, Titien Sukamto, Titien S Sukamto, Titien Suhartini Titien S Sukamto Titien S sukamto Titien S Sukamto Titien Suhartini Sukamto Titien Suhartini Sukamto Utomo WM, Ibnu Zaenal Arifin Zami, Farrikh Al