Articles
IMPLEMENTASI TEKNIK RIGGING PADA FILM ANIMASI 2 DIMENSI GADIS SAPU LIDI
Muhammad Ismet Lau;
Afdhol Dzikri;
Sandi Prasetyaningsih
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1230.52 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v7i2.751
Proses pembuatannya film animasi 2 dimensi dengan mengimplementasikan teknik rigging yang menggunakan software Adobe AfterEffects dan plug-in Duik, memiliki tahapan lebih sedikit serta dapat mempermudah proses animating. Rigging adalah metode pemasangan kerangka terhadap suatu objek atau karakter. Saat ini, film animasi merupakan acara anak yang paling banyak ditayangkan sehingga melalui film animasi dapat membangun karakter anak-anak. Penggunaan film animasi merupakan media yang dalam proses penyampaian pesan dan moral. Metode pengujian yang digunakan berupa survey terhadap anak-anak tentang pesan dan moral didalam film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi yaitu mandiri dan gigih tidak mudah menyerah didalam kesulitan. Kata kunci: animasi 2 dimensi, pesan moral, animating, rigging, adobe after effects, plug-in duik.
Prediksi Prospek Kerja Alumni Dengan Algoritma Neural Network
Swono Sibagariang;
Agung Riyadi;
Afdhol Dzikri;
Fadli Suandi;
Kevin Timoteus Sirait;
Faishal Setiawan
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 6, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (382.134 KB)
|
DOI: 10.24114/cess.v6i1.22237
Penerapan teknologi informasi dalam dunia pendidikan salah satunya mampu menghasilkan data yang berlimpah mengenai siswa dan proses pembelajaran. Pencapaian tertinggi mahasiswa tentu didapatkan ketika dia sudah dinyatakan lulus dan bisa menyandang gelar dibelakang nama. Namun sangat disayangkan hampir sebagian besar mahasiswa yang telah lulus belum mempunyai pandangan tentang peluang kerja sehingga menjadi salah satu faktor meningkatnya jumlah pengangguran. Begitu juga pada lulusan di Politeknik Negeri Batam, tidak jarang pekerjaan yang didapat tidak sesuai dengan bidang yang ditekuninya ataupun rekomendasi tentang informasi pekerjaan kurang. Supaya alumni tidak terjebak dalam memilih karirnya, diperlukan sebuah sistem untuk dapat merekomendasikan alumni pekerjaan sesuai dengan bidang yang diinginkannya. Sehingga alumni tidak akan lagi terjebak pada karirnya yang tidak sesuai dengan bidangnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merumuskan prospek kerja mahasiswa berdasarkan pengolahan data alumni yang telah bekerja sehingga menghasilkan sebuah informasi bagi calon lulusan program studi teknik informatika dimana dapat digunakan sebagai rekomendasi pekerjaan. Dalam melakukan prediksi penelitian ini akan menggunakan algoritma Neural Network (NN) yaitu Learning Vector Quantization (LVQ), hasil dari penelitian ini adalah prediksi prospek kerja yang sesuai dengan bidangnya kedepannya. Dengan data latih sebanyak 320 baris data, learning rate 0,8, epoch 100, decrease learning 0.1, data uji 80 baris data didapatkan nilai akurasi yang dihasilkan sebanyak 71.25%. Angka ini bisa berubah menjadi lebih baik tingkat akurasinya dengan melakukan uji coba dan mengubah-ubah nilai learning rate, epoch dan memperbanyak data latih. Semakin banyak data latih yang digunakan maka LVQ akan memiliki pengetahuan yang lebih lengkap
Developing Interactive Learning Multimedia Based on Simulation Model
Arta Uly Siahaan;
Winastra Andaga Marennanta;
Afdhol Dzikri;
Fandy Neta
Jurnal Pedagogy Vol 9 No 1 (2021): Pedagogy: Journal of English Language Teaching
Publisher : State Institute for Islamic Studies IAIN of Metro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32332/joelt.v9i1.2687
The purpose of this research is to develop interactive multimedia namely Smile English that can be used as the media for learning reading especially for self-preparation on the Test of English for International Communication (TOEIC) material. This reading interactive media used a simulation model. This idea exploded after observing and collecting the data in the internal environment of Politeknik Negeri Batam Based on the placement test, it was found that about 540 (49,23%) of Polibatam students' test were categorized into the intermediate level and the rest were elementary and novice level. It means that the students need to improve their preparation before taking the test to an accomplished better score. Smile English was developed by using R and D research. In this case, the researcher followed the step of the Luther-Sutopo method which was started from concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. It was designed using Adobe Flash software which in this software combined text, sound, and animation. The research result showed that the implementation of Smile English was successful to help the students in preparing themselves for the TOEIC test. Therefore, 60 students from Politeknik Negeri Batam had a good result in joining the TOEIC test, especially for the reading section.
DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID
Afdhol Dzikri;
Dwi Ely Kurniawan;
Handry Elsharry Adriyanto
SENTIA 2017 Vol 9 (2017)
Publisher : Politeknik Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (413.134 KB)
Deteksi wajah merupakan salah satu bagian dari pengembangan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Pengembangan deteksi wajah tidak hanya dikembangkan untuk keamanan maupun bidang kesehatan, melainkan bisa dikembangkan untuk permainan komputer. Bahkan permainan komputer bisa dikembangkan dengan menggunakan pergerakan salah satu anggota tubuh manusia, sehingga tidak lagi menggunakan mouse dan keyboard. Penelitian ini menggunakan teknologi OpenCV yang menyediakan banyak library.Library OpenCV mendukung perangkat lunak permainan komputer salah satunya yaitu Unity 3D. Salah satu Library yang digunakan, dapat mendeteksi wajah dengan bantuan webcam atau kamera pada komputer. Penelitian ini diimplementasikan pada smartphone android yang memiliki kamera depan untuk menangkap wajah pengguna. Wajah yang terdeteksi dapat menggerakkan sebuah objek dimensi 3. Setiap pergerakan wajah ke kiri, ke kanan, ke atas dan ke bawah juga akan diukur berapa jarak yang bisa didapat sampai wajah sudah tidak dapat terdeteksi oleh kamera lagi Hasil dari penelitian ini yaitu objek dimensi 3 dapat bergerak sesuai dengan pergerakan wajah yang terdeteksi oleh kamera smartphone android, serta didapatkan hasil jarak ideal yaitu 50 – 100 cm pergerakan wajah dari kamera sehingga memiliki akurasi pergerakan yang baik.Kata kunci : deteksi wajah, OpenCV, android, Unity 3D, objek dimensi 3.
Visualisasi 3D Tata Surya dengan Metode Occlusion Based sebagai Media Pembelajaran
Afdhol Dzikri;
Wahyu Agung Santoso
SENTIA 2016 Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : SENTIA 2016
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (747.686 KB)
Pada umumnya masyarakat Indonesia sulit untuk memahami konsep pelajaran yang diberikan oleh sekolahnya. Khususnya dalam pelajaran IPA. Hal ni dapat dibuktikan dengan hasil kuisioner yang sebelumnya sudah uji kelayakaan bahwa pengetahuan siswa SD masih kurang paham dan mengerti tentang planet. Kurangnya metode pembelajaran yang efisien dan menyenangkan merupakan faktor utama. Teknologi augmented reality ini merupakan solusi yang tepat untuk menghasilkan suatu aplikasi yang dapat memudahkan dalam proses belajar khususnya untuk siswa SD. Secara virtual aplikasi ini menggunakan perangkat smartphone untuk prosesnya agar pembelajaran lebih mudah dimengerti. Augmented Reality visualisasi 3D Sistem Tata Surya dengan metode Occlusion Based yang selanjutnya akan menampilkan objek 3D planet dari planet yang dekat dengan matahari sampai yang terjauh dan juga diberikan informasi setiap objek 3D, setelah berjalan didalam aplikasi terdapat panduan untuk menjalankan aplikasi 3D Sistem Tata Surya.
Pemanfaatan Koperasi Simpan Pinjam Politeknik Negeri Batam Melalui Web
Afdhol Dzikri;
Meyti Eka A
JURNAL INTEGRASI Vol 5 No 1 (2013): Jurnal Integrasi - April 2013
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
The use of manual systems in the credit application process at Credit Unions Batam Polytechnic still cause a lot of problems that can hinder the performance part that handles credit application process. The employee who has been a member for this is the difficulty in getting information about the number of installments that have been paid and the remaining unpaid. And on the part of the manager who was represented by the Assistant Director II have not been able to get information quickly on a monthly and annual reports. Therefore, developed an application to automate the process of loan application at the Polytechnic Cooperative to better facilitate users due process carried out more effectively and efficiently. Expected to made this application in form filling and submission of member credit, credit reports, and simulation is done manually anymore. This research is an application that helps in filling loan application form, provide a more secure storage of data and can provide online credit card installments.
Pemanfaatan Sistem Informasi Terintegrasi untuk Pengembangan Perpustakaan di Politeknik Negeri Batam
Meyti Eka Apriyani;
Afdhol Dzikri
JURNAL INTEGRASI Vol 5 No 1 (2013): Jurnal Integrasi - April 2013
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penggunaan sistem informasi menjanjikan suatu proses yang lebih efisien daripada proses manual. Pelayanan baik layanan sirkulasi, layanan referensi, pencetakan label, pengarsipan data buku dan penginputan data buku dalam sistem perpustakaan merupakan pelayanan paling utama dalam pengembangan perpustakaan Politeknik Negeri Batam. Sistem yang ada saat ini belum memberikan akses yang optimal terhadap seluruh civitas akademika. Sistem berupa modul sirkulasi peminjaman dan katalog merupakan tahapan awal untuk dapat memberikan layanan yang optimal kepada seluruh civitas akademika. Melalui pengembangan sistem perpustakaan berbasis barcode dan RFID diharapkan dapat menambah pelayanan kepada seluruh civitas akademika Politeknik Negeri Batam dan diharapkan memberikan kemudahan bagi petugas perpustakaan dalam memberikan layanan serta dapat membantu pekerjaan di perpustakaan melalui fungsi sistem otomasi perpustakaan, sehingga proses pengelolaan perpustakaan lebih efektif dan efisien.
Aplikasi Pengontrol Komputer menggunakan SMS
Andy Triwinarko;
Afdhol Dzikri;
Fera Lindarti
JURNAL INTEGRASI Vol 2 No 2 (2010): Jurnal Integrasi Edisi Khusus (Seminar Nasional) - Juli 2010
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Makalah ini disarikan dari Tugas Akhir mahasiswa Diploma Tiga Teknik Informatika Politeknik Batam. Dalam makalah ini membahas pengontrolan komputer menggunakan sms untuk memudahkan kerja manusia. Pengontrolan komputer menggunakan sebuah aplikasi yang dapat mengirimkan format sms yang kemudian diolah kedalam komputer. Komputer yang akan di kontrol dalam makalah ini hanya bersifat stand alone yang nantinya dapat dikembangkan untuk pengontrolan komputer dalam sebuah jaringan.
Motion Graphic untuk Pengenalan Warna Dalam Bahasa Inggris
Arta Uly Siahaan;
Heny Anggraini Putri;
Afdhol Dzikri
JURNAL INTEGRASI Vol 13 No 1 (2021): Jurnal Integrasi - April 2021
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30871/ji.v13i1.2465
One of the levels of education for early childhood is Kindergarten. The presence and development of technology has a considerable influence on the development of learning media that utilizes video-based media. The use of video as a medium for learning color recognition in English in Kindergarten is expected to enhance childrens’ understanding. The aim of this research was to develop learning media to recognize colors in English through the implementation of motion graphics and to convey material about color in English through learning media in the form of motion graphics that have been made. This product was developed using the Luther Sutopo method and distributed to Ibn Khaldun's Islamic Kindergarten. Previously, a test was conducted where it was found that this media was very good to use and it was proven that the students' average score had increased by learning to use this media.
ANALISIS EPIC KEPEMIRSAAN ”FILM DOKUMENTER PERAHU JONG” SEBAGAI MEDIA PROMOSI BUDAYA
Evaliata Br Sembiring;
Riki Riki;
Afdhol Dzikri
Soshum: Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 9 No 3 (2019): November 2019
Publisher : Politeknik Negeri Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (280.476 KB)
|
DOI: 10.31940/soshum.v9i3.1256
Jong Boat is one form of Melayu culture of a unique game in Riau Islands. Preservation of the game is done through the race so it has the potential to increase local and foreign tourist visits, especially in the Riau Islands. Therefore, documentation is required in the form of documentary film as well as can be used as a medioum for dissemination of information or promotion for the public. Documentary film produced through the film production process of the Perahu Jong at once documenting the activities of the race in 2017 by using Luther-Sutopo method, so that the production stage is done systematically and programmed. Continued from production actiivities is film analysus that is used as a cultural promotion medium using the EPIC Model approach. The results of the analysis are: (1) The content of the documentary film is in accordance with the original so as to strengthen the empathy and persuasion of someone to know about the Perahu Jong; (2) The impact felt by the audience is more enthusiastic to join the race; (3) The community’s knowledge of Perahu Jong is increasing because the communication messages applied to the film are packed in detail and simple; (4) Based on EPIC model analyzed from empathy, persuasion, impact and communication on documentary of Perahu Jong, it can be concluded that documentary should be used as media of cultural promotion