Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Penggunaan Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PAI Kelas V SDN 07 Padang Leban Tapan Septriani, Nola; Hendri, Nofri; Anugrah, Septriyan; Amsal, Mutiara Felicita
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 3 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i3.3194

Abstract

This study aims to see the impact of using video learning media on students' learning outcomes in the subject of PAI in grade V at SDN 07 Padang Leban. This research uses quantitative research with a quasi-experimental type to compare the learning outcomes of students in the experimental class and the control class. The sample of this research consists of students from class V.A and V.B with a total of 17 students per class. The data collection technique used objective test questions totaling 50 items. The obtained data were analyzed using homogeneity tests, normality tests, and difference tests (t-tests). The research results show that the average score of the experimental class, which is 90.82, is higher than the average score of the control class, which is 74.94. From the t-test analysis, it was obtained that t_calculated > t_table, which is 2.89 > 2.03 at a significance level of α 0.05, thus Ho is rejected and Ha is accepted. Therefore, it can be concluded that the use of learning videos has a significant effect on students' learning outcomes in the PAI subject for grade V at SDN 07 Padang Leban Tapa.
Evaluasi Pelaksanaan Kebijakan Program Guru Penggerak dalam Meningkatkan Mutu Guru di SMPN 42 Pekanbaru Subhan, Muhammad Adam; Rayendra, Rayendra; Novrianti, Novrianti; Amsal, Mutiara Felicita
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.624

Abstract

Peningkatan mutu guru merupakan kebutuhan strategis dalam menjawab tantangan pendidikan abad ke-21, terlebih dalam konteks kebijakan Merdeka Belajar yang menempatkan guru sebagai penggerak perubahan. Salah satu program unggulan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi adalah Program Guru Penggerak, yang bertujuan menciptakan pemimpin pembelajaran berdaya ubah dan kolaboratif. Namun demikian, sejauh mana program ini benar-benar menjawab kebutuhan peningkatan mutu guru di tingkat satuan pendidikan belum banyak dikaji secara mendalam. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pelaksanaan kebijakan Program Guru Penggerak di SMPN 42 Pekanbaru melalui pendekatan model CIPP (Context, Input, Process, Product). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Informan penelitian terdiri atas satu kepala sekolah, enam guru penggerak, dan tiga guru non penggerak. Model evaluasi CIPP digunakan untuk menilai secara sistematis empat aspek utama: kebutuhan dan latar belakang program (context), kesiapan sumber daya dan perencanaan (input), pelaksanaan kegiatan dan dinamika proses (process), serta hasil dan dampaknya terhadap peningkatan mutu guru (product). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Program Guru Penggerak di SMPN 42 Pekanbaru telah menjawab kebutuhan sekolah dalam meningkatkan kompetensi guru. Secara kontekstual, program ini selaras dengan visi sekolah dan kebutuhan profesionalisme guru. Sumber daya manusia cukup mendukung meskipun sarana prasarana digital masih terbatas. Pelaksanaan program berjalan efektif dengan partisipasi aktif guru, meskipun monitoring eksternal belum maksimal. Dampak program terlihat pada perubahan strategi mengajar, meningkatnya refleksi guru, dan mulai terbentuknya budaya kolaboratif. Namun demikian, pengimbasan masih belum sepenuhnya sistematis. Oleh karena itu, perlu strategi lanjutan untuk memastikan keberlanjutan dan pelembagaan dampak program secara menyeluruh.
Mindset Juara: Strategi Psikologis untuk Meningkatkan Performa Siswa dalam Olahraga di Kepulauan Mentawai Marheni, Eddy; Afnison, Wanda; Amsal, Mutiara Felicita; Jermaina, Nina; Purnomo, Eko
Suluah Bendang: Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 25, No 2 (2025): Suluah Bendang: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/sb.06440

Abstract

Kegiatan pengabdian dengan judul "Mindset Juara: Strategi Psikologis untuk Meningkatkan Performa Siswa dalam Olahraga di Kepulauan Mentawai" bertujuan untuk memperkenalkan teknik psikologis yang dapat meningkatkan performa siswa di SMA N 2 Sipora. Fokus utama dari pengabdian ini adalah pengembangan mentalitas positif, dengan pendekatan teori dan praktik langsung. Siswa diajarkan untuk mengembangkan mindset juara, yang berfokus pada proses, bukan hanya hasil akhir. Teknik manajemen emosi, seperti latihan pernapasan dalam dan visualisasi, diterapkan untuk membantu siswa tetap tenang di bawah tekanan. Selain itu, peningkatan fokus dilakukan melalui latihan konsentrasi dalam skenario kompetisi. Penguatan kerjasama tim juga menjadi bagian penting dari pelatihan ini, di mana siswa dilibatkan dalam simulasi pertandingan untuk menerapkan strategi psikologis yang telah diajarkan. Hasil yang diperoleh menunjukkan adanya peningkatan mentalitas positif, kepercayaan diri, dan kemampuan mengelola emosi. Selain itu, kemampuan kerjasama dan kepemimpinan siswa juga meningkat. Pengabdian ini menunjukkan pentingnya penerapan strategi psikologis dalam pengembangan karakter siswa, yang tidak hanya bermanfaat dalam olahraga, tetapi juga dalam kehidupan sosial dan situasi kompetitif lainnya di masa depan.
Pengaruh Media Game Adventure terhadap Higher Order Thinking Skills (HOTS) Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMA Savira, Intan; Anugrah, Septriyan; Yusri, Meldi Ade Kurnia; Amsal, Mutiara Felicita
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 6 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i6.4483

Abstract

This study aims to determine the effect of using adventure game media on students' Higher Order Thinking Skills (HOTS) in the Informatics subject for grade X at high school. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental research type. In this study, two classes were used, namely the experimental class and the control class. The research subjects were grade X students of SMA Negeri 1 Singingi, totaling 56 students, with X3 as the experimental class using adventure game media and X1 as the control class using the lecture method. The research instruments used in this study were pretest and posttest questions. The instruments consisted of HOTS tests that measured the aspects of analysis (C4), evaluation (C5), and creation (C6). Data were analyzed using normality tests, homogeneity tests, and t-tests with the assistance of SPSS version 25. The data analysis results obtained a t-count value greater than the t-table, namely 3.827 > 1.674 for the experimental class and 2.827 > 1.674 for the control class. Meanwhile, the significance value (sig. 2-tailed) for higher-order thinking skills (HOTS) is 0.00 < 0.05; therefore, H0 is rejected and Ha is accepted. Thus, it can be concluded that the use of adventure game learning media has a significant effect on students' higher-order thinking skills (HOTS) in Informatics subjects for grade X in high school during the 2025/2026 academic year.
Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Construct 2 pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Hanifah, Dina; Bentri, Alwen; Zuwirna, Zuwirna; Amsal, Mutiara Felicita
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13714

Abstract

Pengembangan multimedia interaktif dilatar belakangi rendahnya hasil belajar peserta didik karena permasalahan pembelajaran yaitu masih rendahnya keaktifan siswa dalam mengikuti Mata Pelajaran Informatika, kurangnya motivasi dan antusias siswa dalam mengikuti Mata Pelajaran Informatika, sehingga siswa kurang memperhatikan guru dalam menerangkan pelajaran, dan kurangnya variasi penggunaan media pembelajaran oleh guru ketika menerangkan pelajaran. Untuk mengatasi masalah tersebut, dikembangkan multimedia interaktif menggunakan Construct 2 untuk membantu pelaksanaan pembelajaran yang lebih menarik. Penelitian pengembangan multimedia interaktif bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif yang berkualitas yang telah melalui uji kelayakan produk berdasarkan penilaian dari validator materi, validator media dan siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research & Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D. Model pengembangan ini terdiri dari empat tahapan yang pertama define (pendefenisian) ,yang kedua design (desain), yang ketiga development (pengembangan) dan yang keempat disseminate (penyebaran). Hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas 96% untuk materi dengan kategori sangat Valid. Aspek media yang diuji oleh 2 validator, validator satu 97,7% dengan kualifikasi “Sangat Valid” dan oleh validator dua 98,8% dengan kualifikasi “Sangat Valid”. Hasil respon siswa mendapat tingkat kepraktisan 94% dengan kualifikasi “Sangat Praktis”. Berdasarkan hasil uji validitas dan praktikalitas dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif telah siap dikembangkan dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran dikelas maupun proses pembelajaran secara mandiri pada mata pelajaran Informatika.
Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Animaker pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VIII SMP Adinda, Adinda; Bentri, Alwen; Yeni, Fetri; Amsal, Mutiara Felicita
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13878

Abstract

Pengembangan media pembelajaran ini dilakukan sebagai upaya dalam memecahkan masalah belajar siswa, Media Pembelajaran ini dapat dijadikan alternatif untuk mengurangi permasalahan dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk pada mata pelajaran IPA kelas VIII serta mengetahui kualitas kevalidan dan kepraktisan dari produk yang dikembangkan sehingga layak digunakan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan 4-D (four-D model) yang dikembangkan oleh S. Thiagarajan. Model ini terdiri dari 4 tahapan pengembangan meliputi Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), Disseminate (penyebaran). Uji validitas produk dilakukan oleh 3 validator yaitu dua validator media dan 1 validator materi. Uji praktikalitas dilakukan padan 30 siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Padang. Hasil dari penelitian ini menjelaskan bahwa penilaian dari validator media I diperoleh nilai rata-rata persentase 98,82% dengan kategori “Sangat Valid” dan validator media II memperoleh nilai rata-rata persentase 95,29% dengan kategori “Sangat Valid”. Dari penilaian ahli materi diperoleh nilai rata-rata persentase 100% dengan kategori “Sangat Valid”. Sedangkan penilaian praktikalitas dari siswa diperoleh persentase 95,46% dengan kategori produk “Sangat Praktis” Berdasarkan perhitungan tersebut, maka dapat disimpulkan media video pembelajaran berbasis Animaker pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang dikembangkan “Sangat Praktis” digunakan dalam pembelajaran.
Pelaksanaan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dan Profil Pelajar Rahmatan Lil Alamin (P2RA) Sebagai Perwujudan Penerapan Kurikulum Merdeka di MAN 1 Padang Pariaman Aprila, Murni; J, Fetri Yeni; Bentri, Alwen; Amsal, Mutiara Felicita
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.14106

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Pelaksanaan kegiatan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dan Profil Pelajar Rahmatan Lil Alamin (P2RA) di MAN 1 Padang Pariaman. Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Uji keabsahan data menggunakan teknik triangulasi sumber. Data yang diperoleh selama penelitian dianalisis dengan cara reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) Bentuk kegiatan pelaksanaan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dan Profil Pelajar Rahmatan Lil Alamin (P2RA) di MAN 1 Padang Pariaman projek membuat poster (tema Bangunlah jiwa dan raganya). (2) Faktor pendukung diantaranya, menyediakan fasilitas dan anggaran dalam pembuatan poster, teknologi yang mudah diakses. Faktor penghambat diantaranya, kurikulum yang baru, dan perbedaan karakteristik siswa. (3) Dampak pelaksanaan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dan Profil Pelajar Rahmatan Lil Alamin (P2RA) terhadap perkembangan karakter siswa kelas X di MAN 1 Padang Pariaman diantaranya: (1) Penguatan nilai-nilai pancasila dan Rahmatan lil Alamin (2) Meningkatkan kesadaran siswa, (3) Peningkatan kerjasama antar siswa.
Effectiveness of Using Video Tutorials in Hair and Bun Styling Courses in the Department of Makeup and Beauty, FPP UNP Itriano, M. Hafanza; Zuwirna, Zuwirna; Eldarni, Eldarni; Amsal, Mutiara Felicita
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 8, No 4 (2023): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (Desember)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jupe.v8i4.6173

Abstract

Learning is a very important part of the educational process and needs attention. One lesson that can be used to simplify the educational process or teaching and learning activities is through audio-visual media. Audio visual media is media that combines audio and visuals by stimulating hearing and sight in the process of conveying messages or information. One of the audio-visual learning media is video tutorial media. This research aims to determine the effectiveness of implementing video tutorial media in the Hair and Bun Styling course at the Department of Makeup and Beauty, FPP UNP. The results obtained in this research are the results of a hypothesis using the Test formulaℎit was found that tcount = 2.202 was greater than ttable = 2.021. From the explanation above, it can be concluded that there is effectiveness of Video Tutorial Media in the Hair and Bun Styling course in the Department of Makeup and Beauty, FPP UNP 
Efektivitas Model Games Based Learning Berbasis Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMPN 4 Sutera Alifa, Riqhel; Yeni J, Fetri; Amsal, Mutiara Felicita; Anugrah, Septryan
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 4 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i4.1687

Abstract

The problem found in the field is the low learning outcomes of students in informatics subjects caused by the application of informatics models that do not vary which makes the learning atmosphere seem boring, less attractive to students so that learning has not been achieved optimally. This study aims to determine the effectiveness of the wordwall-based games-based learning model on student learning outcomes in Informatics subjects at SMP 4 Sutera. The type of research used by the researcher is a quasi experiment The sampling technique used is a cluster random sampling technique. Data collection techniques use tests. Data analyzed with the Mann Whitney test. The results of the study showed that after conducting data analysis tests and hypotheses using the wilcoxon and mann whitney tests, the Asymp value was obtained. Sign (2-tailed) < 0.05 then Ho is rejected, and Ha is accepted. After using the games-based learning model, it was higher and experienced a significant increase compared to using the conventional learning model. Therefore, the games based learning model can be declared effective and able to improve student learning outcomes in Informatics class VII SMPN 4 Sutera
Efektivitas Pemanfaatan Media Video Pembelajaran bagi Siswa Fase E Pada Mata Pelajara Informatika di SMAN 1 Matur Wulandari, Lusi; Syafril, Syafril; Hendri, Nofri; Rahmayanti, Elsa; Amsal, Mutiara Felicita
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 5 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i5.1885

Abstract

The learning process carried out by teachers does not utilize media that is in accordance with informatics materials, resulting in a lack of enthusiasm and interest for students. This study aims to determine the effectiveness of the use of learning video media for phase E students in the Informatics subject at SMAN 1 Matur. The type of research used is a quantitative approach with a quasi-experimental method. The research design used is a Nonequivalent Control Group with a design form that provides different treatment to each class. The sampling technique used in this study is purposive sampling. The data needed was obtained from the students' learning outcomes, written and practical tests. The data obtained were analyzed using a t-test which was previously carried out first a normality test and a homogeneity test