Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : JPMP (Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti)

Kesiapan Bahan Ajar Guru IPA SMP Negeri di Kurikulum Merdeka Bayu Widiyanto; Safinatul Laeli; Yuni Arfiani
JPMP (Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti) Vol 7 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/jpmp.v7i2.31

Abstract

Setiap terjadi perubahan kurikulum, guru harus mampu beradaptasi mulai dari prinsip pembelajaran sampai proses asesmen agar implementasi kurikulum dapat berjalan optimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kesiapan guru IPA mengenai bahan ajar di kurikulum merdeka serta kendala dalam pelaksanaan pembelajaran IPA di kurikulum merdeka. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa kuesioner dan wawancara pada empat guru IPA SMP Negeri Kecamtan Jatibarang. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Subjek yang diteliti adalah kesiapan guru IPA mengenai bahan ajar di kurikulum merdeka. Hasil penelitian menyatakan belum semua guru sepenuhnya siap terutama dalam meyiapkan bahan ajar berupa alat evaluasi yang bersifat HOTS. Begitupun dengan penggunaan media interaktif yang belum optimal dikarenakan prasarana sekolah yang kurang memadai dan beberapa guru usia lanjut mengaku sedikit kesulitan beradaptasi dalam perubahan pembelajaran di era teknologi digital. Beberapa kendala juga dihadapi oleh para guru diantaranya penguasaan ataupun akses dari aplikasi merdeka.
Penggunaan Game Edukasi Wordwall dengan Model SOLE (Self Organised Learning Environment) dalam Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Siswa SMP Anggi Maulidia; Yuni Arfiani; Bayu Widiyanto
JPMP (Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti) Vol 6 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/jpmp.v6i2.34

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu (1) Mengetahui tingkat efektivitas penggunaan game edukasi wordwall terhadap hasil belajar (2) Mengetahui perbedaan minat belajar antara siswa yang menggunakan model SOLE dan game edukasi wordwall dengan kelas yang menggunakan model SOLE dan LKPD pada materi sistem ekskresi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen Non equivalent Control Group Design. Kelas ekperimen diberikan perlakuan menggunakan model SOLE dan game edukasi wordwall, sedangkan kelas kontrol menggunakan model SOLE dan LKPD. Masing-masing diberikan pretest dan posttest. Hasil pengolahan data menunjukkan perhitungan nilai rata-rata N-Gain Score dari kelas eksperimen sebesar 63,56 sedangkan kelas kontrol 26,42. Kesimpulan hasil penelitian yaitu penggunaan game edukasi wordwall dengan model SOLE “Cukup Efektif” dalam meningkatkan hasil belajar dan terdapat perbedaan minat belajar yang signifikan antara kelompok yang menggunakan game edukasi wordwall dengan kelompok yang tidak menggunakan game edukasi wordwall dengan nilai sig 0,38. Hasil dan minat belajar siswa yang menggunakan game edukasi dalam pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran.
Pembuatan Game Mokshapa Tamu Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Tata Surya SMP Fariq Fariq; Bayu Widiyanto
JPMP (Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti) Vol 7 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/jpmp.v7i2.35

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk, (1) Mengetahui kevalidan media pembelajaran game mokshapa tamu materi Tata Surya SMP. (2) Mengetahui respon siswa terhadap media yang sedang dikembangkan pada materi tata surya. Jenis pada penelitian ini Research and Develompment (R&D) dengan desain penelitian Borg and Gall. Hasil penelitian menunjukan (1) hasil dari penilaian ahli media mendapatkan kategori Sangat Valid dengan kelayakan sebesar 89,16 %, hasil penilaian dari ahli materi mendapatkan kategori Sangat Valid dengan kelayakan 96,31 %, hasil validasi soal mendapatkan kategori Sangat Valid dengan kelayakan sebesar 98,03 %. (2) hasil respon siswa dari pengujian awal memperoleh rata-rata nilai sebesar 81,56 % dengan kategori Positif. Respon siswa dari pengujian utama memperoleh rata-rata nilai sebesar 79,58 % dengan kategori Positif. Penilaian keseluruhan kelayakan sebesar 80,92 % dengan kategori Sangat Valid.
Pengembangan Modul Pembelajaran IPA Berbasis Proyek-STEM Tata Surya Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP Qoni Akh; Hayati, Muriani Nur; Widiyanto, Bayu
JPMP (Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti) Vol. 9 No. 2 (2025): IN PRESS
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/jpmp.v9i2.114

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran IPA berbasis proyek-STEM pada materi Tata Surya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa SMP. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), dibatasi hingga tahap Development karena keterbatasan waktu. Modul divalidasi oleh ahli materi dan media melalui angket skala Likert. Hasil validasi menunjukkan modul sangat layak digunakan, dengan skor kelayakan materi 88,12% dan media 88,54%. Modul efektif meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, khususnya aspek fluency (kelancaran ide) dan elaboration (perincian ide), meskipun aspek flexibility (keragaman solusi) dan originality (kebaruan konsep) perlu penguatan. Simpulannya, modul ini layak sebagai bahan ajar pendukung pembelajaran IPA berbasis proyek-STEM untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa SMP.
Model Pembelajaran STEAM-Inquiry untuk Mengasah Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP dalam Memahami Materi Bumi dan Satelit Mohamad, Asy'Ari Husein; Bayu Widiyanto; Utami, Isrotun Ngesti
JPMP (Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti) Vol. 9 No. 2 (2025): IN PRESS
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh implementasi pembelajaran berbasis inquiry dengan pendekatan STEAM terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi bumi dan satelitnya. Metode penelitian kuantitatif dengan desain quasi-experimental digunakan. Hasil menunjukkan bahwa pembelajaran inquiry berbasis STEAM secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa di kelas eksperimen (rata-rata posttest 82,81%) dibandingkan kelas kontrol (rata-rata posttest 62,97%), dengan nilai Sig. (2-tailed)/p-value < 0.05. Peningkatan ini mencerminkan bahwa kegiatan pembelajaran yang melibatkan proses pengamatan, perumusan masalah, eksperimen, dan penerapan konsep lintas disiplin ilmu (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) mampu mengasah kemampuan berpikir kritis siswa
Analisis Literasi Digital Siswa melalui Media Ilustrasi 3D Mental Canvas: Studi pada Materi Tata Surya di SMP Negeri 3 Adiwerna Rahma, Aulya; Fatkhomi, Fahmi; Widiyanto, Bayu
JPMP (Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti) Vol. 9 No. 2 (2025): IN PRESS
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/jpmp.v9i2.120

Abstract

Penelitian ini menganalisis dampak media ilustrasi 3D Mental Canvas terhadap literasi digital siswa dalam pembelajaran materi tata surya di SMP Negeri 3 Adiwerna. Menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan 30 siswa kelas VII sebagai subjek, data dikumpulkan melalui angket berdasarkan lima dimensi literasi digital Chetty et al. (2018). Hasil menunjukkan variasi signifikan pencapaian antar dimensi: literasi media (79,72%) dan literasi informasi (77,71%) menjadi kompetensi terkuat berkat visualisasi interaktif yang mengonversi konsep abstrak menjadi representasi intuitif, serta integrasi sumber otoritatif (NASA, Quiz.com) yang meningkatkan verifikasi fakta dan identifikasi hoaks. Di sisi lain, literasi komputer mencatat skor terendah (72,78%) akibat kendala teknis (lag, error loading) yang merefleksikan kesenjangan infrastruktur, disparitas pengalaman teknologi, dan minimnya pelatihan praktis. Abstract This study analyzes the impact of Mental Canvas 3D illustration media on students’ digital literacy in learning solar system material at SMP Negeri 3 Adiwerna. Employing a quantitative descriptive approach with 30 seventh-grade students, data were collected via questionnaires based on Chetty et al.'s (2018) five digital literacy dimensions. Results reveal significant variations across dimensions: media literacy (79.72%) and information literacy (77.71%) emerged as the strongest competencies, supported by interactive visualizations that converted abstract concepts into intuitive representations, and the integration of authoritative sources (NASA, Quiz.com) which enhanced fact verification and hoax identification. Conversely, computer literacy scored lowest (72.78%) due to technical constraints (lag, loading errors), reflecting infrastructure gaps, technology experience disparities, and insufficient practical training
Analisis Komparatif Persepsi Siswa terhadap Tutor Teman Sebaya dalam Pembelajaran IPA: Studi pada Berbagai Kelompok Belajar Latifa, Fiky; Utami, Isrotun Ngesti; Widiyanto, Bayu
JPMP (Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti) Vol. 9 No. 2 (2025): IN PRESS
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbedaan persepsi siswa terhadap tutor teman sebaya pada pembelajaran IPA di beberapa kelompok belajar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kausal komparatif, melibatkan 28 siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Brebes. Instrumen utama berupa angket skala Likert 1–4 berdasarkan lima indikator persepsi: kompetensi akademik, komunikasi, sikap sosial, dukungan emosional, dan interaksi belajar. Data dianalisis menggunakan uji Kruskal-Wallis dan Pairwise Comparisons . Hasil menunjukkan adanya perbedaan persepsi siswa yang signifikan antar kelompok (Asymp. Sig. = 0,025). Perbedaan signifikan terjadi antara Kelompok 2 dengan Kelompok 3 ( Adj. Sig . = 0,042), dan Kelompok 2 dengan Kelompok 4 (Adj. Sig . = 0,029), dengan Kelompok 2 memiliki skor persepsi tertinggi (74,80).
Analisis Perbedaan Literasi Digital Siswa dengan dan Tanpa Media Scratch dalam Pembelajaran IPA Khofifah, Noviana; Fatkhomi, Fahmi; Widiyanto, Bayu
JPMP (Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti) Vol. 9 No. 2 (2025): IN PRESS
Publisher : Universitas Pancasakti Tegal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24905/jpmp.v9i2.123

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan kemampuan literasi digital siswa yang belajar menggunakan media pembelajaran IPA berbasis Scratch dan PowerPoint. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain posttest-only control group. Sampel terdiri atas dua kelompok: kelas eksperimen (menggunakan Scratch) dan kelas kontrol (menggunakan PowerPoint). Instrumen pengumpulan data berupa angket yang mencakup delapan aspek literasi digital. Hasil menunjukkan bahwa pada kelas eksperimen, aspek Functional Skills and Beyond serta Cultural and Social Understanding memiliki skor tertinggi (96%), sedangkan aspek Communication menjadi yang terendah (79%). Di sisi lain, pada kelas kontrol, skor tertinggi terdapat pada aspek Collaboration (76%) dan skor terendah pada Functional Skills and Beyond (67%). Temuan ini mengindikasikan bahwa media Scratch lebih mampu mendukung penguasaan keterampilan digital dasar dan pemahaman sosial-budaya. Sebaliknya, PowerPoint lebih menonjol dalam kolaborasi, namun kurang mendukung penguasaan keterampilan digital secara menyeluruh. Abstract This study aims to to analyze the differences in students’ digital literacy skills when using Scratch-based and PowerPoint-based science learning media. A quasi-experimental method with a posttest-only control group design was employed. The sample consisted of two groups: the experimental class (using Scratch) and the control class (using PowerPoint). Data were collected using a questionnaire covering eight aspects of digital literacy. Results showed that in the experimental class, Functional Skills and Beyond and Cultural and Social Understanding had the highest scores (96%), while Communication was the lowest (79%). Meanwhile, in the control class, Collaboration scored the highest (76%) and Functional Skills and Beyond the lowest (67%). These findings suggest that Scratch better supports students’ mastery of basic digital skills and socio-cultural awareness. In contrast, PowerPoint is more effective in fostering collaboration but less supportive in developing well-rounded digital literacy. Therefore, interactive media like Scratch are recommended to enhance students’ overall digital competencies.