Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Pengaruh Model Guided Discovery Learning dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMPN 12 Bekasi Sari Lingga Buana, Yunan; Salsabila, Ellis; Hermin, Fariani
Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta Vol 6 No 1 (2024): Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta Volume 6, Nomor 1, Tahun 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika jenjang Magister, FMIPA, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jrpmj.v6i1.29023

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh model pembelajaran guided discovery learning dengan pendekatan pendidikan matematika realistik Indonesia terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa. Metode penelitian ini adalah metode quasi-experiment dengan posttest only control group design. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling sehingga sampel yang diperoleh adalah kelas VII.A dan VII.C. Teknik pengumpulan data menggunakan tes uraian kemampuan berpikir kreatif siswa. Analisis data dilakukan sebanyak 2 kali, yaitu sebelum dan sesudah penelitian dilakukan. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis menggunakan uji-t dengan taraf signifikansi α = 0.05 menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas kontrol. Nilai besar pengaruh dengan Cohen’s effect size menunjukkan persentase 66%. Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh dari penerapan model guided discovery learning dengan pendekatan pendidikan matematika realistik Indonesia terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa SMP Negeri 12 Bekasi.
Analisis Kebutuhan Soal Literasi Matematika Berbasis Pemikiran Tingkat Tinggi untuk Siswa SMA Rosselyne; Salsabila, Ellis; Hidajat, Flavia Aurelia
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1810

Abstract

Kemampuan literasi matematika dan pemikiran tingkat tinggi menjadi salah satu fokus dalam dunia pendidikan saat ini. Faktanya, terdapat kebutuhan untuk menyeimbangkan proporsi soal literasi matematika berbasis tingkat rendah maupun tingkat tinggi dengan tujuan meningkatkan kualitas pendidikan matematika. Menanggapi hal tersebut, penelitian ini bermaksud untuk mengidentifikasi kebutuhan pengembangan soal literasi matematika berbasis pemikiran tingkat tinggi untuk siswa SMA kelas X. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif menggunakan metode deskriptif. Subjek penelitian merupakan dua guru Matematika dan 17 siswa kelas X dari dua SMA di Jakarta yang telah melaksanakan pembelajaran berbasis pemikiran tingkat tinggi. Data dikumpulkan dilakukan melalui wawancara, tes, dan analisis dokumen, kemudian dianalisis secara kualitatif melalui tahapan penyajian data, reduksi data, dan penarikan kesimpulan. Penelitian memperoleh hasil bahwa proporsi soal literasi matematika di sekolah masih didominasi oleh soal yang menggunakan pemikiran tingkat rendah, kesulitan-kesulitan yang dialami siswa ketika menyelesaikan tes awal literasi matematika berbasis pemikiran tingkat tinggi, serta kesulitan sumber daya guru dalam memperoleh soal dan ketertarikan siswa dalam menyelesaikan soal literasi matematika berbasis pemikiran tingkat tinggi. Temuan penelitian ini menjadi tahap penelitian pendahuluan (preliminary research) sebagai bagian dari Research & Development (R&D).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN RPG BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH Yuliana, Rosa; Salsabila, Ellis; Aziz, Tian Abdul
Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika Vol. 5 No. 3 (2024): Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistik
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/lb.v5i3.834

Abstract

Development of android-based RPG learning media to improve students' mathematical problem solving skills. This research uses research and development methods. Sampling is done using purposive random sampling. research emphasis means students in class VII Mekarsari Junior High School. The results of the study (1) RPG learning media based on android is very valid, with a percentage of validity of 92% material and 82% media. (2) RPG learning media based on android is very practical, using a teacher response questionnaire of 85% and students 92%. (3) the calculation results increased and effective, using tcount> ttable = 8.859> 1.717. using this, Ho is rejected Ha is accepted. using this, android-based RPG learning media can increase learning that will occur and be effective.
Pengaruh Penilaian Otentik dan Cara Seleksi Masuk Perguruan Tinggi Negeri (PTN) terhadap Keberhasilan Belajar Aljabar Linear Mahasiswa Jurusan Matematika FMIPA UNJ Salsabila, Ellis; Ambarwati, Lukita
Prosiding Konferensi Nasional Penelitian Matematika dan Pembelajarannya 2016: Prosiding Konferensi Nasional Penelitian Matematika dan Pembelajarannya
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi tentang pengaruh penilaian otentik dan cara seleksi masuk Perguruan Tinggi Negeri (PTN) terhadap keberhasilan belajar Aljabar Linear mahasiswa Jurusan Matematika FMIPA UNJ. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperiment dengan desain penelitian factorial design 2x2. Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa Jurusan Matematika FMIPA UNJ pada tahun akademik 2015/2016, sementara sampel penelitian diambil dengan teknik multistage random sampling dan terpilih 2 kelas eksperimen adalah mahasiswa program studi Pendidikan Matematika Angkatan Tahun 2015/2016. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar Aljabar Linear. Variabel bebas adalah penilaian otentik dalam pembelajaran (A) yang terdiri atas dua perlakuan yaitu penilaian portofolio (A1) dan penilaian kinerja (A2). Sementara variable moderator adalah cara seleksi masuk PTN yang terdiri atas dua kategori yaitu tipe seleksi dengan ujian tulis/SBMPTN dan Ujian Mandiri (B1) dan tipe seleksi tanpa ujian tulis/SNMPTN (B2). Hasil penelitian berdasarkan analisis data hasil test Aljabar Linear dengan menggunakan Twoway Anova melalui software SPSS 17 adalah: 1) Tidak terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar Aljabar Linear antara mahasiswa yang diberi penilaian portofolio dan yang diberi penilaian kinerja. 2) Tidak terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar Aljabar Linear antara mahasiswa yang diterima melalui seleksi ujian tulis dengan yang diterima melalui seleksi tanpa ujian tulis. 3) Terdapat pengaruh interaksi antara teknik penilaian dan jalur masuk PTN terhadap hasil belajar Aljabar Linear mahasiswa. 4) Rata-rata hasil belajar Aljabar Linear pada mahasiswa yang diterima melalui jalur seleksi ujian tulis, yang diberikan penilaian portofolio lebih tinggi daripada yang diberikan penilaian kinerja. 5) Rata-rata hasil belajar Aljabar Linear pada mahasiswa yang diterima melalui jalur seleksi tanpa ujian tulis, yang diberikan penilaian portofolio tidak lebih rendah atau sama dengan yang diberikan penilaian kinerja. 6) Rata-rata hasil belajar Aljabar Linear pada mahasiswa yang diberikan penilaian portofolio, yang diterima melalui jalur seleksi ujian tulis tidak lebih tinggi atau sama dengan yang diterima melalui jalur seleksi tanpa ujian tulis. 7) Rata-rata hasil belajar Aljabar Linear pada mahasiswa yang diberikan penilaian kinerja, yang diterima melalui jalur seleksi ujian tulis lebih rendah daripada yang diterima melalui jalur seleksi tanpa ujian tulis.
Pengaruh Model Pembelajaran PBL dengan Bantuan LKPD Berbasis Masalah Kontekstual Terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Fauziyah, Noviana Zalfa; Ellis Salsabila; Qorry Meidianingsih
JURNAL RISET PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jrpms.091.03

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi model pembelajaran PBL dengan bantuan LKPD berbasis masalah kontekstual terhadap kemampuan literasi numerasi siswa. Metode penelitian yang diterapkan adalah eksperimen kuasi dengan rancangan posttest only control group dan teknik pengambilan sampel cluster random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa lima butir soal uraian yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas digunakan untuk mengukur kemampuan literasi numerasi siswa pada pokok bahasan SPLDV. Hasil analisis uji-t pada taraf signifikansi 5% menunjukkan bahwa nilai t_hitung sebesar 3,243, melebihi t_((0,05,70) ) sebesar 1,667. Data yang diperoleh mengonfirmasi bahwa rerata nilai kemampuan literasi numerasi siswa pada kelas eksperimen melampaui rerata nilai siswa pada kelas kontrol. Uji Cohen's size effect menghasilkan nilai 0,764 yang termasuk kategori large dengan kontribusi sebesar 79%. Oleh karena itu, penerapan model PBL dengan bantuan LKPD berbasis masalah kontekstual terbukti memengaruhi kemampuan literasi numerasi siswa di SMP Negeri 97 Jakarta.
Analisis Kebutuhan Soal Literasi Matematika Berbasis Pemikiran Tingkat Tinggi untuk Siswa SMA Rosselyne; Salsabila, Ellis; Hidajat, Flavia Aurelia
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1810

Abstract

Kemampuan literasi matematika dan pemikiran tingkat tinggi menjadi salah satu fokus dalam dunia pendidikan saat ini. Faktanya, terdapat kebutuhan untuk menyeimbangkan proporsi soal literasi matematika berbasis tingkat rendah maupun tingkat tinggi dengan tujuan meningkatkan kualitas pendidikan matematika. Menanggapi hal tersebut, penelitian ini bermaksud untuk mengidentifikasi kebutuhan pengembangan soal literasi matematika berbasis pemikiran tingkat tinggi untuk siswa SMA kelas X. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif menggunakan metode deskriptif. Subjek penelitian merupakan dua guru Matematika dan 17 siswa kelas X dari dua SMA di Jakarta yang telah melaksanakan pembelajaran berbasis pemikiran tingkat tinggi. Data dikumpulkan dilakukan melalui wawancara, tes, dan analisis dokumen, kemudian dianalisis secara kualitatif melalui tahapan penyajian data, reduksi data, dan penarikan kesimpulan. Penelitian memperoleh hasil bahwa proporsi soal literasi matematika di sekolah masih didominasi oleh soal yang menggunakan pemikiran tingkat rendah, kesulitan-kesulitan yang dialami siswa ketika menyelesaikan tes awal literasi matematika berbasis pemikiran tingkat tinggi, serta kesulitan sumber daya guru dalam memperoleh soal dan ketertarikan siswa dalam menyelesaikan soal literasi matematika berbasis pemikiran tingkat tinggi. Temuan penelitian ini menjadi tahap penelitian pendahuluan (preliminary research) sebagai bagian dari Research & Development (R&D).
STUDI PENDAHULUAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ROLE PLAYING GAME (RPG) BERBASIS ANDROID PADA SISWA KELAS VII Yuliana, Rosa; Salsabila, Ellis; Aziz, Tian Abdul
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 11, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v11i1.6638

Abstract

Math is often thought to be a difficult subject, especially in solving problems. In addition, laziness while learning can cause various problems such as lack of understanding of concepts, problem solving skills. Therefore, the purpose of this research is to identify students' needs related to Android-based RPG learning media that can support students in learning math using a more creative and innovative way. This research uses a qualitative approach with a survey method through a data collection instrument in the form of a questionnaire. The research sample consisted of 30 students of SMP Negeri 217 Jakarta. Data collected from questionnaires were analyzed descriptively. The results stated that 70% of students felt the need to develop Android-based RPG learning media. The results of this observation provide an overview that can be used for the development of Android-based learning media using RPG.
Perancangan Sistem Informasi Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Berbasis Website Meidina Yasmine, Nadira; Indiyah, Fariani Hermin; Salsabila, Ellis
J-KOMA : Jurnal Ilmu Komputer dan Aplikasi Vol 7 No 1 (2024): J-KOMA : Jurnal Ilmu Komputer dan Aplikasi
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/j-koma.v7i1.03

Abstract

The researches conducted in 2021 indicate the challenges faced by teachers in creating Lesson Implementation Plans (RPP) for the 2013 Curriculum, particularly related to a lack of time and the absence of a system that can facilitate these needs. This study aims to address these issues by establishing a system to assist teachers in formulating RPP efficiently. The development approach involves using the ReactJS framework for the front-end and NodeJS for the back-end. Agile methodology is applied as an approach in the SDLC, aligning with the scale of the system being small and subject to periodic changes. The results of the system testing through User Acceptance Testing (UAT), conducted with 15 respondents, show a user acceptance rate of 90%, indicating that the system has a high utility value with a very suitable predicate.
Development of Didactical Teaching Materials on Circle Concepts Based on Realistic Mathematics Education Ellis Salsabila; Mimi Nur Hajizah
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 13 No. 4 (2024): October
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v13i4.1785

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar desain didaktis materi lingkaran berbasis Pendidikan Matematika Realistik (RME) untuk peserta didik SMP kelas VIII. Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah kurangnya bahan ajar yang mengintegrasikan pendekatan kontekstual seperti RME, yang dapat membantu siswa memahami konsep matematika dengan cara yang lebih relevan dan aplikatif dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan model 4D yang terdiri dari empat tahapan: define, design, develop, dan disseminate. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli, uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Data yang diperoleh dari validasi ahli dan uji coba tersebut kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk menilai kelayakan bahan ajar yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar desain didaktis materi lingkaran berbasis RME memperoleh penilaian yang sangat layak, dengan rata-rata penilaian sebesar 91,4% dari seluruh tahapan uji coba. Oleh karena itu, bahan ajar ini dinyatakan valid dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran matematika di sekolah menengah pertama. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa pengembangan bahan ajar berbasis RME dapat meningkatkan kualitas pembelajaran matematika yang lebih kontekstual dan efektif dalam membantu siswa memahami konsep-konsep matematika. Abstract This study aims to develop a didactical design of teaching materials on the topic of circles based on Realistic Mathematics Education (RME) for eighth-grade junior high school students. The problem addressed in this research is the lack of teaching materials that integrate contextual approaches such as RME, which can help students understand mathematical concepts in a more relevant and applicable way in everyday life. This research employs a development method using the 4D model, which consists of four stages: define, design, develop, and disseminate. Data collection techniques were conducted through expert validation and small and large group trials. The data obtained from these validations and trials were then analyzed descriptively and quantitatively to assess the feasibility of the developed teaching materials. The results of the study indicate that the didactical design of teaching materials on the topic of circles based on RME received a very feasible rating, with an average score of 91.4% from all trial stages. Therefore, these teaching materials are considered valid and feasible for use in mathematics learning at the junior high school level. The implications of this research suggest that the development of RME-based teaching materials can enhance the quality of mathematics learning, making it more contextual and effective in helping students understand mathematical concepts.
Pengaruh Model Project-Based Learning Berbantuan Papan SPLDV terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMP Untari, Deva; Salsabila, Ellis; Antari Wijayanti, Dwi
JURNAL RISET PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH Vol. 9 No. 2 (2025): Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jrpms.092.09

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Project-Based Learning (PjBL) berbantuan Papan SPLDV terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Metode yang digunakan adalah quasi-experiment dengan desain post test only control group. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah cluster random sampling. Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII-D, yang merupakan kelas eksperimen, dan VIII-C, yang merupakan kelas kontrol. Kemampuan pemahaman konsep matematis diukur dengan instrumen tes yang terdiri dari 5 soal uraian pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) yang telah valid dan reliabel. Hasil pengujian analisis data setelah perlakuan menggunakan uji-t dengan taraf signifikansi menunjukkan dengan nilai dan . Maka ditolak, artinya rata-rata kemampuan pemahaman konsep matematis siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan siswa pada kelas kontrol. Nilai Cohen’s effect size yang diperoleh adalah dengan persentase yang termasuk ke dalam kategori besar. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model PjBL berbantuan Papan SPLDV terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa SMP Muhammadiyah 29 Sawangan.