Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

PELATIHAN PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA DAN OLIVE DALAM OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DARING Andi Ichsan Mahardika; Nuruddin Wiranda; Muhammad Arifuddin; M. Kamal; Mila Erlina; Putri Yani
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2022): Mei
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (171.54 KB) | DOI: 10.29303/jppm.v5i2.3465

Abstract

E-learning telah menjadi tulang punggung bagi pendidikan jarak jauh di dunia khususnya dimasa pandemi Covid-19 dan masa New Normal. Hampir seluruh dunia pendidikan saat ini telah menerapkan e-learning dalam kegiatan pembelajaran. Tanpa memiliki keterampilan dasar dan pengetahuan tentang literasi digital seperti video pembelajaran maka proses pembelajaran akan menjadi tertinggal. Techonological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) saat ini telah menjadi kompetensi yang harus dimiliki oleh guru di era globalisasi. Hasil observasi terhadap guru tingkat SMA/MA di Kabupaten Balangan menunjukkan bahwa guru belum mampu membuat video pembelajaran untuk mereka gunakan dalam pembelajaran daring, para guru umumnya menggunakan video pembelajaran yang telah ada dari beberapa sumber online untuk digunakan sebagai media untuk menjelaskan materi. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk membantu guru mengatasi kendala dalam membuat video pembelajaran adalah dengan mengadakan kegiatan pelatihan dan pendampingan pengembangan video pembelajaran. Pelaksanaan kegiatan penerapan PKM ini dibagi dalam tiga tahap yaitu tahap persiapan program, implementasi progam dan evaluasi program. Setelah kegiatan ini terlihat bahwa guru sudah mampu mengoperasikan aplikasi Camtasia dan Olive dengan baik dan terstruktur meliputi cara penginstallan, memasukkan bahan ajar, editing, dan export/menyimpan video. Kegiatan pelatihan video pembelajaran menggunakan camtasia dan olive untuk optimasi pembelajaran daring ini diharapkan dapat meningkatkan skill/keterampilan guru dalam pembuatan video pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN DAN HEWAN UNTUK SISWA SMP KELAS IX DENGAN METODE TUTORIAL Marlina Marlina; Andi Ichsan Mahardika; Nuruddin Wiranda
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 1 (2023): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i1.8619

Abstract

The tutorial method is an interesting technology learning model, where students must actively participate in the learning process and the computer becomes a teacher. This method is able to encourage students to actively participate in learning and provide a thorough understanding. Therefore, the aims of this study were (1) to develop web-based interactive learning media on plant and animal breeding material for class IX junior high school students by (2) to find out the feasibility of web-based interactive learning media on plant and animal breeding material for class IX junior high school students with the tutorial method. This study used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model, involved 25 students and 1 teacher at SMPN 13 as research trial subjects. Data was collected through validity assessment, questionnaires and tests. The instruments used included material expert validation sheets, media expert validation sheets, teacher and student response questionnaires, lesson plans implementation sheets, and learning achievement tests. The results of the study show that (1) web-based interactive learning media is stated to be very valid based on the results of assessments from material experts and media experts. (2) web-based interactive learning media is stated based on the results of the teacher and student response questionnaires, as well as lesson plans implementation sheets. In addition, (3) web-based interactive learning media is declared effective based on student learning outcomes tests. Thus, web-based interactive learning media regarding plant and animal breeding material for junior high school students in grade IX using the tutorial method is declared feasible and can be used in learning because it meets the criteria of validity, practicality and effectiveness. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATERI FPB DAN KPK KELAS IV SD DENGAN METODE TUTORIAL Anisa Pratiwi; Noor fajriah; Nuruddin Wiranda
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 1 (2023): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i1.8403

Abstract

Abstrak. Media pembelajaran bebasis web adalah satu contoh dari bentuk perkembangan teknologi dalam pendidikan. Sebagai contoh, guru menggunakan sebuah media pembelajaran berbasis web untuk melakukan proses pembelajaran yang dapat digunakan kapan dan dimana saja. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis web pada materi FPB dan KPK  kelas IV SD dengan metode tutorial. Kelayakan ditinjau dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Metode penelitian yang digunakan ialah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Subjek uji coba media pembelajaran sebanyak 20 peserta didik dan seorang guru SDN Standar Nasional Pelambuan 4 Banjarmasin. Teknik pengumpulan data diperoleh menggunakan lembar validitas, angket dan tes belajar peserta didik. Hasil kelayakan media pembelajaran di ketahui dengan hasil uji kevalidan materi yang diperoleh dari dua orang pakar materi tinggi dan hasil uji validasi media yang dilakukan oleh dua orang pakar media diperoleh dengan kriteria kevalidan sangat tinggi. Hasil respon pengguna diperoleh dari peserta didik dan guru terhadap media pembelajaran menunjukkan kriteria praktis. Hasil belajar peserta didik terdapat peningkatan dengan perhitungan N-Gain dengan kategori Sedang/Efektif dan memenuhi ketuntasan klasikal. Media pembelajaran dikatakan layak karena memenuhi keriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Web, FPB dan KPK, Metode Tutorial, Model Pengembangan ADDIE.
Pelatihan Pengintegrasian Google Suite for Education untuk Learning Management System bagi Guru SMP Harja Santana Purba; Delsika Pramata Sari; Nuruddin Wiranda; Hermanto Hermanto; Wahid Irhamna; Muhammad Fahmi Ridhani; Ahmad Sajjad Akhyari; R Ati Sukmawati
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 6, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v6i1.10183

Abstract

Tujuan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah melakukan pelatihan pengintegrasian GSE-LMS bagi guru SMP Kabupaten Banjar. Metode pelaksanaan PkM ini terdiri dari persiapan, pelaksanaan kegiatan dan pendampingan, serta evaluasi kegiatan. tim PkM mempersiapkan modul praktikum GSE-LMS untuk dibagikan kepada peserta saat kegiatan Pelatihan. Kegiatan PkM ini dilaksanakan selama 2 kali pertemuan secara tatap muka pada bulan Juni 2023. Pelaksanaan kegiatan PkM ini di laboratorium komputer SMPN 2 Kertak Hanyar, Kabupaten Banjar. Peserta yang hadir sebanyak 20 guru SMPN 2 Kertak Hanyar. Instrumen evaluasi kegiatan yang digunakan untuk pengumpulan data berupa angket yang diisi oleh peserta melalui Google Form. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa peserta sangat setuju bahwa kegiatan PkM sangat bermanfaat dan sesuai dengan kebutuhan mitra di lapangan untuk mendukung inovasi pembelajaran berbantuan teknologi. Selain itu, peserta begitu bersemangat mengikuti kegiatan pelatihan dan meminta kegiatan pelatihan TIK dilakukan secara kontinu ke depan untuk peningkatan kompetensi guru mengimplementasikan TIK dalam pembelajaran. Temuan yang menarik bahwa sebanyak 56,5% peserta menganggap penggunaan fitur-fitur pada Google Classroom sebagai LMS mudah dipahami dan mudah digunakan dibandingkan dengan aplikasi Google lainnya yang telah diberikan saat pelatihan. Selanjutnya, sebagai bahan masukan bagi tim PkM bahwa perlu ada pelatihan lanjutan terkait aplikasi Google lainnya yang dianggap sulit bagi guru-guru sebagai peserta. This Community Service (CS) activity aimed to conduct GSE-LMS integration training for Banjar Regency Middle School teachers. The CS implementation method consists of preparation, implementation of activities, mentoring, and evaluation of activities. The CS team prepared the GSE-LMS practicum module to be distributed to participants during training activities. This CS activity was carried out during two face-to-face meetings in June 2023. This CS activity was carried out in the computer laboratory of SMPN 2 Kertak Hanyar, Banjar Regency. Participants who attended were 20 teachers at SMPN 2 Kertak Hanyar. The activity evaluation instrument used for data collection was a questionnaire filled out by participants via Google Forms. The evaluation results showed that participants strongly agree that CS activities were very useful and by the needs of partners in the field to support technology-assisted learning innovation. Apart from that, participants were very enthusiastic about participating in training activities and asked that ICT training activities be carried out continuously to increase teacher competence in implementing ICT in learning. An interesting finding was that 56.5% of participants considered using the features in Google Classroom as an LMS easy to understand and use compared to other Google applications provided during training. Furthermore, as input for the CS team, there needs to be further training regarding other Google applications, which are considered difficult for the teachers as participants.
Perancangan Pendeteksi Wajah dengan Metode Haar Cascade dan Local Binary Pattern Berbasis OpenCV M. Andry Gunawan; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Nuruddin Wiranda; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12332

Abstract

Pada era perkembangan ilmu dan teknologi saat ini penggunaan teknologi biometrik menjadi salah satu solusi teknologi yang tepat untuk digunakan sebagai sistem keamanan identitas dikarenakan dapat mengenali identitas seseorang secara tepat, cepat, akurat, dan konsisten. Salah satu sistem biometrik yaitu adalah Pengenalan wajah. Pertama, deteksi wajah merupakan bagian pertama dan terpenting dari berbagai jenis proses pemrosesan fitur wajah, seperti pengenalan wajah, pelacakan pose kepala, dan verifikasi wajah, dan masih banyak lagi. Kombinasi antara Haar Cascade dan LBPH memungkinkan untuk mendeteksi dan mengenali wajah dengan akurasi yang tinggi. Pertama, Haar Cascade digunakan untuk mendeteksi wajah dalam gambar atau video. Kemudian, setelah wajah berhasil dideteksi, LBPH digunakan untuk mengekstrak fitur wajah dan merepresentasikannya sebagai histogram. Akhirnya, histogram fitur ini dibandingkan dengan histogram fitur dari wajah yang telah diidentifikasi sebelumnya untuk mengenali identitas seseorang. Secara keseluruhan, pengenalan wajah menggunakan algoritma Haar Cascade dan LBPH dapat digunakan dalam berbagai aplikasi seperti keamanan, pengawasan, dan mengenali wajah pada media sosial. Namun, perlu diingat bahwa teknologi ini memiliki kekurangan seperti sensitivitas terhadap cahaya, jarak, posisi wajah, dan ekspresi wajah, yang dapat mempengaruhi akurasi pengenalan wajah. Pengujian mendeteksi wajah berdasarkan posisi sudut wajah mendapatkan hasil sudut maksimal yang bisa dideteksi yaitu 22,5o kekiri/kenan dengan persentase 85%, dan sistem pengenalan menggunakan Local Binary Pattern Histogram diuji dangan 10 posisi wajah yang diambil secara acak dengan 2 waktu yang berbeda menunjukkan bahwa sistem mampu mengenali wajah dengan tingkat akurasi menghasilkan rata-rata persentase keberhasilan 69%.
Pengembangan Media Interaktif Pada Pembelajaran Perkalian dan Pembagian Pecahan dengan Metode Demonstrasi Muhammad Nasrudin; R. Ati Sukmawati; Delsika Pramata Sari; Nuruddin Wiranda; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12329

Abstract

Banyak siswa menghadapi tantangan dalam memahami operasi perkalian dan pembagian pecahan karena operasi ini memerlukan pemahaman konsep yang lebih kompleks dibandingkan dengan operasi aritmetika lainnya seperti operasi bilangan bulat. Diperlukan suatu media pembelajaran interaktif bagi guru dalam penyampaian materi salah satunya yaitu media pembelajaran interaktif berbasis web. Salah satu pendekatan yang tepat untuk mengajar materi yang melibatkan prosedur adalah menggunakan metode drill atau latihan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi perkalian dan pembagian pecahan yang dikembangkan dengan metode drill and practice yang valid. Pendekatan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan penerapan model pengembangan ADDIE yang telah dijelaskan secara spesifik. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini menggunakan teknik angket berupa angket validasi materi dan validasi media. Dalam penelitian ini, telah berhasil dibuat sebuah media pembelajaran interaktif berbasis web yang fokus pada materi perkalian dan pembagian pecahan dengan menggunakan metode drill and practice. Media ini dikembangkan dengan memanfaatkan berbagai teknologi termasuk HTML, CSS, Javascript, Mathjax, Firebase, dan Netlify. Penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran termasuk valid, dengan nilai validitas materi sebesar 79% dalam kategori cukup tinggi dan nilai validitas media sebesar 78% dalam kategori cukup tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif berbasis web materi perkalian dan pembagian pecahan kelas V dengan metode drill and practice dinyatakan dapat digunakan untuk uji coba.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI PADA MATERI CSS DASAR Muhammad Agi Sahriza Daan Nur; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Nuruddin Wiranda; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.10700

Abstract

Pada pembelajaran yang menuliskan kode seperti CSS, seringkali terjadi pemisahan sumber belajar yang menyulitkan proses pembelajaran. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web yang menyatukan sumber-sumber belajar tersebut dalam satu media. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan gamifikasi pada materi dasar CSS. Pendekatan pembelajaran dengan gamifikasi dapat membuat proses belajar menjadi menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang dibatasi yaitu analisis, perancangan, pengembangan, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket validasi media dan validasi materi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistic deskriptif. Penelitian ini menghasilkan media berbasis web yang dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Firebase, Ace Editor, dan Cropper JS. Elemen gamifikasi yang digunakan dalam penelitian ini mencakup exp, level, leaderboard, challenge, dan badges. Penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran termasuk valid, dengan nilai validitas materi dalam kategori sangat valid dan nilai validitas media dalam kategori sangat valid. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan gamifikasi pada materi CSS dasar dinyatakan dapat digunakan untuk uji coba.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI SEL DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK SMA KELAS XI Aida Rizkina; Andi Ichsan Mahardika; Nuruddin Wiranda; Muhammad Hifdzi Adini; Delsika Pramata Sari
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.10703

Abstract

Abstrak. Media pembelajaran penting untuk membantu memudahkan proses pembelajaran. Contohnya seperti pada materi sel diperlukan media pembelajaran yang efektif untuk membantu siswa mengingat struktur dan fungsi sel dan dapat memahami materi dengan lebih mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis web agar dapat diakses kapanpun dan dimanapun serta media interaktif yang menarik membantu siswa dalam mempelajari materi sel. Metode yang digunakan adalah metode tutorial yang sangat cocok agar materi lebih mudah diingat dan dipahami oleh siswa karena materi disajikan secara berurutan dan menarik sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap pengembangan. Dimana pada prosesnya peneliti melakukan analisis, desain dan pengembangan. Teknologi yang digunakan untuk pengembangan. Media pembelajaran interaktif adalah HTML, Bootstraps, CSS, JavaScript, JSON, Firebase, dan Draw.io. Metode pengumpulan data menggunakan angket atau kuesioner, yaitu memberikan pertanyaan tertulis mengenai materi dan media yang dikembangkan dan harus dijawab oleh responden dalam hal ini validator. Hasil penelitian berupa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sel dengan metode tutorial untuk SMA kelas XI dan mendeskripsikan validitas media pembelajaran interaktif ini. Media pembelajaran ini berisi materi sel, latihan, kuis dan evaluasi serta fitur percobaan materi pelajaran sel, multimedia interaktif yang terdiri dari gambar, video pembelajaran, latihan, kuis, dan evaluasi yang dikemas secara interaktif. Hasil validitas materi dan media menunjukkan hasil yang tinggi. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sel dinyatakan valid. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web, Sel, Metode Tutorial.
Implementasi Algoritma K-means untuk Prediksi Potensi Waktu Kelulusan Mahasiswa Berdasarkan Hasil Akademik Di Jurusan Pendidikan MIPA FKIP ULM Muhammad Ibnu Alkautsar; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Nuruddin Wiranda; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12328

Abstract

Manajemen pendidikan tinggi yang kompleks memerlukan inovasi untuk meningkatkan efisiensi waktu kelulusan mahasiswa. Permasalahan yang ada pada Jurusan Pendidikan MIPA FKIP ULM dalam memahami keterlambatan waktu kelulusan mahasiswa adalah belum adanya sistem dan metode yang efisien dalam memecahkan masalah keterlambatan ini. Sehingga dalam penelitian ini metode machine learning dengan algoritma klastering K-Means diusulkan untuk memecahkan masalah keterlambatan. Jenis data yang digunakan dalam penelitian adalah IPK dan SKS mahasiswa angkatan 2016 sampai 2019 dari semester 1 sampai 5. Dalam penggunaannya data tersebut harus di preprocessing terlebih dahulu agar, bisa diinputkan ke dalam algoritma K-Means. Output yang dihasilkan adalah klaster mahasiswa berdasarkan hasil akademik, dengan label klaster Tepat Waktu Cumlaude, Tepat Waktu Sangat Memuaskan, Tidak Tepat Waktu Sangat Memuaskan, dan Tidak Tepat Waktu Memuaskan. Dalam hasil evaluasi algoritmanya, K-means dinyatakan tidak dapat memecahkan permasalahan keterlambatan waktu kelulusan mahasiswa. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan metode Davies-Bouldien Index yang menghasilkan skor sebesar 0,67 (tidak memuaskan). Lalu Adjusted Rand Index sebesar 0,17 (buruk). Namun dengan menggunakan metode Calinski-Harabasz Index, K-means memperoleh skor sebesar 338,28 yang berarti bahwa K-means cocok digunakan untuk klastering data hasil akademik. Hasil penelitian memberikan informasi tentang distibusi jumlah data mahasiswa, tren Indeks Prestasi Kumulatif Mahasiswa, daftar mahasiswa setiap klaster potensi waktu kelulusannya.
Application of Reading Skills to Children with Special Needs through NaraMedia at SMPN 8 Tamban Noortyani, Rusma; Mu’in, Fatchul; Cahaya, Noor; Setiawan, Wawan; Wiranda, Nuruddin
Proceeding of International Conference on Special Education in South East Asia Region Vol. 2 No. 1 (2023): 13th International Conference on Special Education in South East Asia Region (I
Publisher : Angstrom Centre of Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57142/picsar.v2i1.284

Abstract

This study aims to describe the application of accompanying teachers in developing reading skills for children with needs special at SMPN 8 Tamban. This qualitative research study uses guidelines for interviews, observation, and documentation. The subject of the study is two students in Class VII. The data collection techniques are interviews, observation, tests, and documentation. The research results show that the teacher's efforts in developing reading skills with a manner special and guided through NaraMedia. The application of reading skills to children with special needs as a whole by teachers has used simple or short utterances (consisting of one or two words). The teacher's approach to the three children slowly made them know, understand, and understand when reading.