Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Artificial Intelligence Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMKN ! Enam Lingkung Kamal, Rahim Mudita; Samudra, Ami Anggraini; Junaidi, Satrio
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 16 No. 1 (2025): Vol. 16 No. 1 Mei (2025)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v16i1.922

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Artificial Intelligence terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMKN 1 Enam Lingkung. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode Quasi Eksperimen yang di gunakan untuk mencari pengaruh perilaku tertentu dengan menggunakan desain penelitian Nonequavalen Control Group Desain dengan membandingkan dua kelompok yaitu kelompok Eksperimen dan Kontrol. Penelitian ini membuktikan terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar seiswa setelah menerapkan pembelajaran menggunakan Artificial Intelligence berupa Gemini AI. Berdasarkan hasil penelitian menggunakan uji deskriptif didapatkan hasil kelas eksperimen dengan rata rata prestasi belajar 85,25 dengan nilai tertinggi 93 dan nilai terendah 79 sedangkan kelas kontrol dengan rata-rata prestasi belajar 78.26 dengan nilai tertinggi 86 dan nilai terendah 71, dan terdapatkan hasil yang signifikan dan uji hipotesis independent sample t-test didapatkan hasil yang diperoleh nilai uji t sebesar 5.569, untuk mengambil keputusannya t hitung > t tabel, maka t hitung 5.569 > 2.026.
HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN APLIKASI WINBOX TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASRUKTUR JARINGANDI SMK NEGERI 3 PADANG Fauzi, Ahcmad; Mulyono, Heri; Junaidi, Satrio
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.852-855

Abstract

Siswa sebagai subyek dalam pembelajaran memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara persepsi siswa pada penggunaan aplikasi winbox terhadap hasil belajar pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan di SMK Negeri 3 Padang. Dalam permasalahan tersebut penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Metode penelitian yang berlandaskan   untuk meneliti pada populasi dan sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic. Penelitian ini mengangkat 2 variabel yaitu variabel persepsi siswa tentang penggunaan Winbox (X) dan hasil belajar siswa administrasi infrasruktur jaringan (Y) siswa pada SMK N 3 Padang dalam mata pelajaran Administrasi Infrasruktur Jaringan.Dengan uji koefisien determinasi, yaitu didapat nilai koefisien determinasi sebesar 15,2%. Terdapat hubungan antara persepsi siswa tentang penggunaan winbox dengan hasil belajar pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan di SMK Negeri 3 Padang yaitu sebesar 15,2%. Sedangkan persen lainnya dipengaruhi oleh faktor lain seperti motivasi belajar, fasilitas, dan minat.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMKN 1 BONJOL Wiyatri, Rahmi; Junaidi, Satrio; Novita, Rini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.831-838

Abstract

This study aims to develop valid and practical interactive video learning media for informatics subjects using the Powtoon and H5P applications. This research uses Research and Development (RD) research with the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely: (1) Analysis (2) Design (3) Development (4) Implementation (5) Evaluation. The collection technique in the research was using a questionnaire. The results showed that interactive video learning media using the Powtoon and H5P applications based on the results of media validation by media experts obtained an average value of 0.82 in the "Valid" category, while the results of material validation by material experts obtained an average value of 0.88 with “Valid” category. The results of practicality by the teacher obtained an average value of 91.74% in the "Very Practical" category, while for student practical results an average value of 89.19% was obtained in the "Very Practical" category, so it can be concluded that interactive video learning media The informatics lesson developed was declared valid and practical as a learning medium.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN BERBASIS WEB KELAS XI TKJ SMK NEGERI 1 LINTAU BUO Dayuza, Teguh Nugratama; Samudra, Ami Anggraini; Junaidi, Satrio
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.617-627

Abstract

Penelitian bertujuan mengetahui kualitas produk media pembelajaran interaktif berbasis web buat siswa kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 1 Lintau Buo sebagai akibatnya layak digunakan dalam pembelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Jenis penelitian yang dipergunakan pada penelitian ini artinya aplikasi Development Life Cycle (SDLC) dengan contoh iteratif sebagai metode penelitiannya. Contoh interaktif sendiri mempunyai 6 tahapan, diantaranya: tahap perencanaan, tahap analisis, termin desain, termin implementasi, dan  tahap pengujian dan  pengelolaan. Yang akan terjadi berasal validasi sistem oleh ahli sistem memperoleh nilai rata-rata skor 92,37% menggunakan akibat fakta sangat baik. Hasil berasal validasi pengguna sang siswa memperoleh rata-homogen 90,7% dengan yang akan terjadi berita sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, maka media pembelajaran interaktif yg sudah dirancang di Sekolah Menengah kejuruan negeri 1 lintau buo layak digunakan menjadi media pembelajaran interaktif buat siswa Teknik Personal Komputer  Jaringan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DKV KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SMKN 2 PADANG PANJANG Putri, Kenni Ceria; Junaidi, Satrio; Novita, Rini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.839-846

Abstract

Pada mata pelajaran Dasar-Dasar DKV terdapat dua metode yang dilakukan yaitu praktik dan teori dimana praktik pembelajaran memerlukan penggunaan komputer, dan teori di kelas dengan guru tetap menyampaikan materi dengan menyediakan buku digital melalui smartphone sebagai sumber dalam pembelajaran. digunakan dalam penelitian dan pengembangan menggunakan penelitian dan pengembangan (RD) dengan model pengembangan ADDIE. 7469 pada kelas valid dan rata-rata ahli dokumen sebesar 0,9259 pada kelas valid. Oleh karena itu, dari hasil konfirmasi ahli materi dan komunikasi dapat disimpulkan bahwa media edukasi interaktif dinyatakan valid.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PENCETAKAN DI SMK NEGERI 3 MUKOMUKO Rahma, Rahma; Irsyadunas, Irsyadunas; Junaidi, Satrio
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 1 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i1.24-33

Abstract

Mata pelajaran desain grafis pencetakan Kelas XI Multimedia mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Desain Grafis Pencetakan, sehingga belum adanya media pembelajaran yang mendukung hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis Project Based Learning yang valid dan praktis pada Mata Pelajaran Desain Grafis Pencetakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang memilki 5 tahap (Analysis, Design, Develop, Implementation, Evaluation) populasi dalam penelitian ini adalah siswa Kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Mukomuko yang berjumlah 68 siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai validator media dengan rata-rata 0,89 dalam kategori “Valid”, sedangkan validator materi 0,93 dengan rata-rata dalam kategori “Valid” dan penilaian guru dengan persentase mencapai 94,16 % dikategorikan “Sangat Praktis”, sedangkan dipraktisan persentase siswa mencapai 89,81 % dengan kategori “ Sangat Praktis”.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI INTEGRASI APLIKASI PERKANTORAN KELAS X TKJT DI SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG Sari, Enggi Permata; Irsyadunas, Irsyadunas; Junaidi, Satrio
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 4 (2025): PeTeKa : Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i4.1342-1347

Abstract

The 21st century has witnessed a great deal of change in education because of globalisation and technology advancements that make learning more interesting and faster. The purpose of this project is to use the Android platform to develop authentic and realistic learning resources for the integration of office applications in class X at TKJT SMK Muhammadiyah 1 Padang. This kind of RD (Research and Development) project follows the ADDIE methodology (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The conclusion of the study shows that media experts in the very valid category have a validity level of 89.29%, while materials in the same field have a validity level of 98.81%. Thus, it can be concluded that the practicality test of Androidbased teaching materials based on teacher practicality data is 97.92% with a very practical category, and the validation results of media experts and media material experts for Android-based teaching materials can be said to be "Very Valid". However, 89.38% of student replies were found in the category of highly practical. 
Instructional Design and Digital Platforms in the Development of Local Wisdom-Based Social Studies Learning Materials: A Systematic Review Siska, Felia; Melia , Yenni; Junaidi, Satrio; Irwan, Irwan; Sulkasi, Neffi; Nawalinsi, Nawalinsi
International Journal of Social Learning (IJSL) Vol. 6 No. 1 (2025): December
Publisher : Indonesian Journal Publisher in cooperation with Indonesian Social Studies Association (APRIPSI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijsl.v6i1.543

Abstract

The integration of local wisdom into digital learning materials is a strategic approach to strengthening cultural literacy and character education in social studies learning. However, variations in instructional design models and digital platforms have resulted in different levels of pedagogical and cultural effectiveness. This study aims to examine how instructional design models influence the development process and to identify the most effective digital platforms and media for delivering culturally based materials. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted using the PRISMA protocol and analyzed through the PICOS framework. The findings reveal that the ADDIE model is most widely implemented due to its flexibility and iterative evaluation process, followed by Borg & Gall, Dick & Carey, and the 4D model, each supporting product validation and pedagogical relevance. Additionally, e-modules and interactive multimedia are the most effective platforms for improving conceptual literacy, while mobile applications and e-learning platforms enhance accessibility and interactivity.