Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

DESAIN ILUSTRASI BUKU LEGENDA GIRIKUSUMO MRANGGEN DEMAK Muttaqin, Ahmad; Nugrahani, Rahina; Gunadi, Gunadi
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 6 No 1 (2017): Arty
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v6i1.15662

Abstract

Sebuah ilustrasi buku dibuat dengan maksud untuk merefleksikan isi dari sebuah buku. Kisah perjalanan Kyai Ageng Giri dalam membangun desa Girikusumo yang digunakan sebagai pusat pengembangan pengajaran agama Islam ini memiliki nilai moral yang berupa pesan religi yang kuat. Pesan ini dapat dijadikan suri tauladan yang baik bagi santri dan seluruh lapisan masyarakat. Sayangnya, cerita tersebut saat ini mulai luntur dikalangan santri dan masyarakat setempat. Tujuan proyek studi ini adalah menghasilkan rancangan ilustrasi buku Legenda Girikusumo. Perancangan ilustrasi buku Legenda Girikusumo disajikan dalam bentuk ilustrasi pada setiap halaman. Secara visual, konsep perancangan ilustrasi buku dibuat dengan menyesuaikan isi cerita yang mengangkat kisah Legenda Girikusumo. Sehingga terdapat satu kesatuan terhadap visual dengan isi cerita. Penelitian ini telah menghasilkan buku Legenda Girikusumo yang dapat merefleksikan isi dan dapat menyampaikan pesan nilai moral terhadap target audiens secara visual. Dilakukannya perancangan ilustrasi buku diharapkan dapat membentuk karakter secara visual cerita rakyat Legenda Girikusumo sehingga dapat meningkatkan kualitas output yang cerdas, berpengetahuan luas, berbudaya, berakhlak mulia, beriman dan bertaqwa.
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE GEMARIKAN (GERAKAN MEMASYARAKATKAN MAKAN IKAN) DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN PROVINSI JAWA TENGAH Pratama, Ichsan Ardy; Supatmo, Supatmo; Nugrahani, Rahina
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 6 No 2 (2017): Arty
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v6i2.15702

Abstract

Gemarikan adalah sebuah gerakan yang bertujuan untuk membangun kesadaran gizi individu dan kolektif masyarakat agar gemar mengkonsumsi ikan, sehingga dapat meningkatkan konsumsi ikan nasional dan meningkatkan asupan gizi yang berasal dari ikan. Kegiatan ini dilaksanakan oleh seluruh komponen bangsa yang salah satunya adalah Dinas Kelautan dan Perikanan Provinsi Jawa Tengah. Tujuan dari perancangan ini adalah membantu dinas untuk memiliki media komunikasi visual yang baik dalam mempresentasikan informasi yang berkaitan dengan kampanye Gemarikan, sehingga diharapkan tujuan dari kampanye dapat tercapai. Perancangan ini memiliki target audience dengan rentang yang luas, karena kampanye Gemarikan yang digerakan oleh dinas menyasar banyak target dengan latar belakang pendidikan, mental, serta penalaran yang berbeda sehingga membutuhkan konsep yang sederhana agar dapat dimengerti oleh semua target, menarik agar dapat mencuri perhatian, namun memiliki konten yang lengkap agar tujuan penyampaian informasi dapat tercapai. Diharapkan media komunikasi visual yang dirancang dapat digunakan menjadi alternatif media oleh dinas, dan membantu meningkatkan konsumsi ikan di wilayah Jawa Tengah.
IMPLEMENTASI INTEGRATED MARKETING COMMUNICATION (IMC) PADA PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL KUE KAMIR IBU KHALIMAH PEMALANG Al Bahtiar, Haidir; Nugrahani, Rahina
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 6 No 2 (2017): Arty
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v6i2.17774

Abstract

Kue Kamir Ibu Khalimah adalah sebuah UMKM yang bergerak di bidang kuliner yang memproduksi makanan khas Pemalang berupa kue. Kue Kamir Ibu Khalimah perlu membuat media komunikasi visual guna mempertahankan posisinya sebagai market leader, memperluas segmentasi pasar, serta meningkatkan citra produk di mata konsumennya.Integrated Marketing Communication atau komunikasi pemasaran terpadu merupakan upaya untuk mengintegrasikan seluruh instrumen promosi yang dimiliki mencakup koordinasi dari berbagai elemen promosi dan kegiatan pemasaran lainya guna meningkatkan penjualan.Perancangan media komunikasi visual ini melalui tahap proses berkarya dengan urutan proses penetapan tujuan karya, observasi dan kerjasama dengan klien, analisis SWOT, penentuan konsep desain, seleksi media, proses pembuatan desain, konsultasi dengan dosen pembimbing dan klien, pencetakan, serta penyajian karya desain. Media komunikasi visual yang dipilih terbagi dalam beberapa kategori IMC yaitu Identitas Perusahaan (Corporate Identity) logo dan ornamen.Periklanan (Advertising): iklan pada media cetak koran, billboard, papan nama outlet,packaging/ kemasan,roll-up banner, flag chain, wobbler. Promosi Penjualan (Sales Promotion): nota, merchandise. Hubungan Masyrakat (Public Relation): pakaian seragam karyawan, sticker, stationary set. Pemasaran Langsung (Direct Marketing): booth, daftar menu dan leaflet. Proyek studi ini menghasilkan media komunikasi visual guna mempromosikan Kue Kamir Ibu Khalimah kepada konsumen maupun calon konsumen agar dapat memperluas segmentasi pasar, meningkatkan citra produk, serta dapat mempertahankan posisinya sebagai market leader. Media tersebut digunakan oleh Kue Kamir Ibu Khalimah sebagai media promosi guna meningkatkan penjualan.
IMPLEMENTASI INTEGRATED MARKETING COMMUNICATION (IMC) PADA PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL KUE KAMIR IBU KHALIMAH PEMALANG Arieffian, Danie Febry; Nugrahani, Rahina
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 6 No 2 (2017): Arty
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v6i2.35120

Abstract

Kue Kamir Ibu Khalimah adalah sebuah UMKM yang bergerak di bidang kuliner yang memproduksi makanan khas Pemalang berupa kue. Kue Kamir Ibu Khalimah perlu membuat media komunikasi visual guna mempertahankan posisinya sebagai market leader, memperluas segmentasi pasar, serta meningkatkan citra produk di mata konsumennya.Integrated Marketing Communication atau komunikasi pemasaran terpadu merupakan upaya untuk mengintegrasikan seluruh instrumen promosi yang dimiliki mencakup koordinasi dari berbagai elemen promosi dan kegiatan pemasaran lainya guna meningkatkan penjualan.Perancangan media komunikasi visual ini melalui tahap proses berkarya dengan urutan proses penetapan tujuan karya, observasi dan kerjasama dengan klien, analisis SWOT, penentuan konsep desain, seleksi media, proses pembuatan desain, konsultasi dengan dosen pembimbing dan klien, pencetakan, serta penyajian karya desain. Media komunikasi visual yang dipilih terbagi dalam beberapa kategori IMC yaitu Identitas Perusahaan (Corporate Identity) logo dan ornamen.Periklanan (Advertising): iklan pada media cetak koran, billboard, papan nama outlet,packaging/ kemasan,roll-up banner, flag chain, wobbler. Promosi Penjualan (Sales Promotion): nota, merchandise. Hubungan Masyrakat (Public Relation): pakaian seragam karyawan, sticker, stationary set. Pemasaran Langsung (Direct Marketing): booth, daftar menu dan leaflet. Proyek studi ini menghasilkan media komunikasi visual guna mempromosikan Kue Kamir Ibu Khalimah kepada konsumen maupun calon konsumen agar dapat memperluas segmentasi pasar, meningkatkan citra produk, serta dapat mempertahankan posisinya sebagai market leader. Media tersebut digunakan oleh Kue Kamir Ibu Khalimah sebagai media promosi guna meningkatkan penjualan.
PERANCANGAN INFOGRAFIS SEBAGAI MEDIA INFORMASI DESA WISATA WONOLOPO SEMARANG Susanti, Fitri Indah; Supatmo, Supatmo; Nugrahani, Rahina
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 7 No 1 (2018): Arty
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v7i1.40265

Abstract

Desa Wisata Wonolopo merupakan salah satu tujuan wisata di Kota Semarang yang masih baru dalam mengembangkan pariwisatanya, sehingga masih mempunyai kekurangan dibidang pelayanan wisata, salah satunya yaitu layanan informasi. Desa Wisata Wonolopo membutuhkan informasi yang mampu memenuhi kebutuhan informasi bagi wisatawan, karena Desa Wonolopo mempunyai berbagai objek wisata yang tersebar di wilayah yang luas. Desa Wisata Wonolopo membutuhkan desain infografis sebagai media informasi yang mampu menyampaikan informasi secara efektif, informatif dan efisien. Perancangan infografis ini melalui tahap pengumpulan data dan hasil riset, analisis kebutuhan, penentuan konsep, pra produksi, produksi, hingga pasca produksi. Infografis yang dirancang terdiri dari infografis geografis, infografis eksposisi, dan infografis proses yang diaplikasikan dalam bentuk sign system, papan informasi, peta wisata, dan brosur. Dengan adanya perancangan ini diharapkan wisatawan Desa Wisata Wonolopo dapat memenuhi kebutuhan informasi berkaitan dengan Desa Wisata Wonolopo sehingga wisatawan dapat lebih mudah dan lancar saat melakukan aktifitas berwisata.
Analysis of Twitter User Responses to the Aqua Billboards Series #DiRumahAJa Agy Firda Sandi; Arif Ardy Wibowo; Rahina Nugrahani; Roziani Mohd Nasir
CHANNEL: Jurnal Komunikasi Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/channel.v10i1.22332

Abstract

Advertising is a marketing communication to promote or sell a product with several purposes and characteristics. There are two characteristics of it, commercial and non-commercial advertising, such as public service advertisement. Public service advertisement aims to inform a message of public importance. A mineral water company, AQUA, has made a public service advertisement about Covid-19. AQUA use billboard as the media to inform message to the public. This billboard has been a hot topic on social media, especially on Twitter. The aftermath of this billboard is incredible. Users on Twitter do interact with this billboard picture. This research aims to analyze users' sentiment about this billboard. The author uses a descriptive qualitative method in this research. The author collects the data from Twitter directly, taking a screenshot of each user's response to the billboard picture. The author collects all responses and categorizes the responses into positive, negative, and neutral. The author uses a programming language, Python, to obtain a graphic for research needs, and the result is analyzed with Sentiment Analysis theory. The result shows that positive responses are more significant with 73.2%.
Multimedia Interaktif Mengenal Pahlawan Nasional Indonesia Arri Novrizal; Wandah Wibawanto; Rahina Nugrahani
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i1.4979

Abstract

Pengenalan pahlawan nasional merupakan materi tematik yang terdapat pada kurikulum 2013 revisi 2017 untuk Sekolah Dasar. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah inovasi media pembelajaran yang lebih menarik untuk mengenalkan pahlawan nasional. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif berjudul “Pahlawan Nasional Indonesia”. Metode perancangan menggunakan teknik agile development dengan urutan proses: pra produksi, proses produksi, dan pasca produksi. Perancangan game pembelajaran interaktif ini menghasilkan media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan informasi dalam bentuk audio visual dengan pendekatan gambar kartun. Fitur-fitur dalam game pembelajaran interaktif ini berupa pilihan Pahlawan Nasional, Ayo Bernyanyi dan Belajar tentang pahlawan, dan beberapa permainan terkait pahlawan nasional. Hasil dari testing phase dalam ruang lingkup kecil menunjukkan bahwa media sangat efektif dalam mengenalkan pahlawan nasional.
Kajian Tanda dan Simulasi pada Game Nusantara Online Rahina Nugrahani; Yasraf Amir Piliang
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 2 No. 2 (2010)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3160.291 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2010.2.2.2

Abstract

Game as a cultural interactive product can be understood by its idea in producing message. Nusantara Online is one of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) developed by Indonesian game developer. As a game with historical theme, there are some efforts to reconstruct the classical Majapahit social life. Through virtual comodity offered by game, the value and naration of the history potentially change.This research is aimed to analyse the signs that build a system presenting reality and simulation in the game. In the context of hypersemiotics, the fussion of reality and non reality is a result of sign using that creates hypereality (hypersigns). Identification of hypersigns explained in simulation frame of character, environment, space and time. Some aspects related to the background of simulation explained in logic of simulation.As the result of this research found the signs that construct visual element of this game are a system that makes player exist in a virtual world of Majapahit. History aspect has been through a framing process that makes some events in Majapahit history no longer being dominant in this game. In the other hand, historical aspect seems dominant in the using of Majapahit figure's name, some visual elements and some things related to legend and myth. History in Nusantara Online game is an artificial history, its naration depends on the player's choice in experiencing every details of the game. Simulations in the elements of character, environment, space and time are related to contemporary aspect and postmodernism culture where the players live in.
Representasi Pribumi dalam Film Bumi Manusia (Kajian Semiotika Saussure) Novi Rahmawati; Arif Ardy Wibowo; Rahina Nugrahani
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2022): Journal of Computer Science and Visual Communication Design
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/jikdiskomvis.v7i1.472

Abstract

Bumi Manusia is one of Hanung Bramantyo's films that managed to attract the attention of Indonesian audiences because apart from being based on a historical novel written by a famous writer, namely Pramoedya Ananta Toer, this film also tells about the life of the Indigenous people in the colonial era. This study aims to provide knowledge and understanding of Indigenous Representation using Saussure's Semiotic Analysis Model. The representation approach used is a constructionist approach used in the process through the language used. The method used in this study is qualitative with a descriptive approach, describing, explaining, and representing the object of research based on existing facts or evidence. The data analysis technique used is Saussure's semiotic approach with the concept, Signifier and Signified as well as Langue and Parole. The results of the analysis of this film represent that the natives are a nation that is useless, lazy, stupid, unprofitable, worthy of being slaves or servants, poor, weak, too old-fashioned or traditional, like dirty, smelly and pricey animals, deserves to be insulted, trampled on. -step on and throw it away like trash when it's no longer needed. The results of the analysis obtained that the natives is under an atrocity and must be stopped. In this film, the natives are humiliated, made slaves or treated arbitrarily in their own country by Europeans. The negative representation of indigenous peoples is a reflection for the target audience so that they can become more alert, productive and adaptive to new things so that the conditions experienced by indigenous people will not be repeated.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VISUAL BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH DASAR Nugrahani, Rahina
Lembaran Ilmu Kependidikan Vol 36, No 1 (2007)
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/lik.v36i1.524

Abstract

The quality of education in elementary level is demanded to always be betteralong with the world’s changing. Teacher as the leading role in teaching and studyingactivity is expected to be able using acceptable media to improve student’s learninginterest. Visual based teaching media in game formation is one of effective alternativemedia to improve the studying quality. Children in elementary level have tendency toplay. Fun and relaxing situation will help children to increase their learning interest.There is a new paradigm recently that through playing children will be able to learnmore and their studying activity will be more effective when the situation is set to befun. The developing of this learning media in the form of snake and lader game isaimed to give discourse about alternative teavhing media for elementary level. Theusing of this alternative media is expected to improve the quality of teaching andstudying activity in elementary level.Keywords: media pembelajaran, visual, permainan, ular tangga