Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

WEBTOON COMIC DESIGN TO INTRODUCE RAWON AS INDONESIA'S SUPERIOR CULINARY TO YOUTH READERS Nugrahani, Rahina; Urfan Rafif, Musabbihin
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 12 No 3 (2023): Regular
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/arty.v12i03.75695

Abstract

Rawon merupakan makanan khas daerah Jawa Timur yang dikenal akan kelezatannya. Sebagai salah satu kuliner unggulan Indonesia, rawon memiliki nilai tinggi yang harus dipertahankan dan dilestarikan. Dengan memperkenalkannya melalui media yang tepat akan membuka peluang anak anak muda untuk mengenal lebih dalam mengenai rawon dan meningkatkan daya tariknya sebagai kuliner lokal.komik merupakan media yang tepat dan efektif dalam mengenalkan budaya kuliner. Salah satu jenis komik yang sangat digemari saat ini adalah webtoon. Selain mudah diakses dan kaya akan fitur yang membantu penggunanya, komik webtoon juga memiliki pasar pembaca yang sangat besar.Teknik berkarya yang digunakan dalam pembuatan komik webtoon ini adalah dengan teknik berkarya secara digital. Proses pembuatan karya ini melalui beberapa tahapan. Yang pertama adalah dengan membuat script melalui aplikasi Microsoft Word. Kemudian dilanjutkan dengan proses visualisasi komik dari bentuk storyboard hingga bentuk final melalui aplikasi Clip Studio Paint. Proyek studi ini menghasilkan karya komik webtoon berjudul “Narasa: The Authentic Taste of Rawon” yang dipublikasikan dalam website dan aplikasi LINE Webtoon Indonesia sehingga dapat diakses oleh target audience dengan mudah.
Tata kelola pendidikan seni berbasis komunitas dan kontribusinya terhadap pembangunan budaya dan pendidikan berkelanjutan" Paranti, Lesa; Lanjari, Restu; Nugrahani, Rahina; Jirajarupat, Phakamas
INSANIA : Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan Vol 30 No 2 (2025)
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Profesor Kiai Haji Saifuddin Zuhri Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24090/insania.v30i2.15518

Abstract

This study examines how community-based arts education governance at Sanggar Juju in Semarang contributes to the achievement of Sustainable Development Goals (SDGs) 4 (Quality Education) and 11 (Sustainable Cities and Communities) through cultural preservation. Utilizing qualitative methods, data were collected via observations, in-depth interviews, and documentation. Data analysis included reduction, presentation, and verification, with triangulation used to ensure validity. The findings reveal that the success of Sanggar Juju in managing its programs and growing its membership to 125 students over six years is underpinned by governance practices such as a policy framework, organizational values, participatory principles, and accountability systems. The studio promotes SDG 4 by offering culturally relevant and inclusive learning opportunities in traditional dance and supports SDG 11 by preserving intangible cultural heritage, strengthening social cohesion, and boosting community-based tourism in Kandri Village. Despite these successes, the organization still employs a centralized leadership model, which limits transparency and participation, posing risks to its sustainability and external funding opportunities. The study recommends adopting a collaborative governance model to improve accountability mechanisms, ensuring long-term organizational resilience and enhancing its contribution to the SDGs.
Manajemen Laboratorium Seni Rupa dan Desain yang Berkelanjutan : Studi Kasus Universitas Negeri Gorontalo Balise, Hasniyati; Lanjari, Restu; Nugrahani, Rahina
Panthera : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains dan Terapan Vol. 6 No. 1 (2026): January
Publisher : Lembaga Pendidikan, Penelitian, dan Pengabdian Kamandanu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/panthera.v6i1.914

Abstract

This research is to find out the laboratory management at the Department of Fine Arts and Design, Faculty of Engineering, Gorontalo State University. This research covers several aspects, namely the type of laboratory management, laboratory management procedures, and standard operating procedures for laboratory use. This research uses a qualitative method. Data collection was carried out through three methods, namely observation, interviews, and documentation. Data analysis is carried out in three steps, namely data reduction, data presentation, and conclusion drawn. The results of this study show that: 1) laboratory management procedures are carried out in several stages, namely planning, structuring, administration, security, maintenance, and supervision; 2) standard operating procedures for using laboratories include several things, such as laboratory services, borrowing procedures, laboratory use, equipment borrowing procedures, material use procedures, and tool use procedures. From the results of the study, it can be concluded that the laboratory management of the Department of Fine Arts and Design, Faculty of Engineering, Gorontalo State University has been running well. However, there are several aspects that still need to be developed, such as the completeness of the type of laboratory, the number of equipment, the upgrade of equipment, and the addition of materials that are in accordance with the needs of the amount or volume of use.
Pengembangan Media: Data Tekstual Sejarah Dan Fenomena Kaligrafi Islam Menjadi Seni Komunikasi Visual Berupa Poster Untuk Generasi Z Alhail, Hadi; Suharto, Suharto; Nugrahani, Rahina; Lestari, Susila; Anisah, Nur
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 8, No 1 (2025): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v8i1.11194

Abstract

Menurunnya tingkat daya tarik membaca bagi generasi z terhadap informasi berupa tekstual menjadi urgensi dan tantangan yang dihadapi oleh sejarawan yang secara khusus ingin memperkenalkan dan mengedukasi sejarah kaligrafi Islam beserta dengan fenomena yang dialami saat ini berdasarkan hasil temuan riset. Gen z memiliki kecenderungan suka terhadap informasi yang instan dengan konten yang mendalam dan berdasar melalui komunikasi visual, salah satunya adalah desain poster. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi fenomena kaligrafi Islam secara empiris melalui data temuan tekstual dan mengkonversikannya menjadi karya seni visual, khususnya adalah desain poster yang berfokus pada pengembangan display informasi dengan mengubah media untuk menstimulus respon generasi Z terhadap seni kaligrafi Islam. Penelitian berlokasi di Galery Pesantren Kaligrafi Islam LEMKA Sukabumi. Penelitian berlangsung selama 3 bulan sejak 23 Januari-April 2024 dengan menerapkan metode Research and Development (R&D) model 4D dalam 4 agenda bertahap yakni: define, design, develop, dan disseminate. Pendekatan yang dilakukan adalah pendekatan longitudinal yaitu pendekatan yang dilakukan secara kontinyu dan berkala pada tahap pengembangan produk dalam lingkup disiplin ilmu desain komunikasi visual dengan menggunakan teori desain. Hasil pengembangan media berupa 4 desain poster berukuran A2 yang dibuat menggunakan softwere Photoshop CS6 dan Powerpoint 2016. Pengembangan media dilakukan dengan mempertimbangkan teori desain grafis, psikologi warna dan materi. Setiap poster memiliki topik yang beragam diantaranya: sejarah kaligrafi Islam, potret manajemen dan penta helix sanggar kaligrafi Islam kota Medan, ideologi dan kepemimpinan Didin Sirojuddin AR, dan manajemen dan penta helix pesantren kaligrafi Islam LEMKA Sukabumi. Hasil uji validitas membuktikan 4 poster pengembangan telah lolos uji, layak baca, dan layak publikasi.