Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Penerapan Media Belajar Interaktif Berbasis Android Bagi Anak Desa Petuk Ketimpun Binaan Yayasan Ransel Buku Bayu Pratama Nugroho; Norhayati Norhayati; Rosmiati Rosmiati; Susi Hendartie; Ferdiyani Haris; Sam'ani Sam'ani; Moch. Ichsan
Jurnal Pengabdian Masyarakat - PIMAS Vol 1 No 2 (2022): Mei
Publisher : LPPM Universitas Harapan Bangsa Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1166.542 KB) | DOI: 10.35960/pimas.v1i2.765

Abstract

In order to improve the quality of learning, it is necessary to use information technology in learning media. The use of information technology and media in learning can form a learning atmosphere because students can actively participate. Nowadays, children are increasingly familiar and attached to smartphones or tablets. And when the world is entering the era of the industrial revolution 4.0. or the fourth world industrial revolution where technology has become the basis in human life, the use of information and communication technology for learning must start from the Early Childhood Education (PAUD) level so that it can be more interesting and interactive and increase children's interest and curiosity in what is taught. . The method of applying science and technology is using mobile technology which is very popular today, namely an Android-based children's learning application as an effort to increase knowledge and understanding as well as increase interest in learning for the children of the Petuk Ketimpun village which is under the guidance of the Palangkaraya Book Backpack Foundation. The purpose of implementing this program is to increase knowledge and understanding and increase children's interest in learning about various things including letters, numbers, colors, vegetables, animals, fruit, work and vehicles. Both in Indonesian and English pronunciation through the implementation of learning applications for Android-based children.
Pengembangan Game Platformer “Ayo Lawan Virus” Berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Unity Fenroy Yedithia; Sulistyowati; Rosmiati
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu permainan dengan tema mempromosikan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Sasaran pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dan remaja. Akan tetapi, permainan ini juga dapat dimainkan oleh orang dewasa. Dalam penelitian ini, tim peneliti mempertimbangkan keadaan pandemi yang tengah melanda tidak hanya di Palangka Raya, namun juga diseluruh kota di dunia. Sebab itu, dalam merancang permainan ini, tim penulis melakukan observasi dan studi literatur terkait virus dan pola hidup bersih. Dalam perancangan objek gambar, tim peneliti bekerja sama dengan pihak ketiga, juru gambar. Setelah itu tim mengolah data-data yang telah dikumpulkan agar dapat membuat permainan yang telah direncanakan. Hasil akhir penelitian yang berupa permainan, dengan judul “Ayo Lawan Virus” disebarluaskan kepada masyarakat secara gratis. Hal ini merupakan bentuk sumbangsih tim peneliti dan STMIK Palangkaraya untuk mengedukasi masyarakat agar terbiasa menjalankan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Kata kunci : game platformer, unity game engine, edukasi hidup sehat Abstract This study aimed to create a game with the theme of promoting a clean and healthy lifestyle (PHBS). The target users of this game are children and teenagers. However, this game can also be played by adults. In this study, the research team considered the current state of the pandemic, not only in Palangka Raya, but also in all cities in the world. Therefore, in designing this game, the author's team conducted observations and literature studies related to viruses and a clean lifestyle. In designing the drawing object, the research team collaborated with a third party, the draftsman. After that the team processed the data that had been collected in order to make the planned game. The final result of the research in the form of a game, entitled "Let's Fight Virus" is distributed to the public for free. This is a form of contribution from the research team and STMIK Palangkaraya to educate the public to get used to running a clean and healthy lifestyle (PHBS). Keywords : platformer games, unity game engine, healthy living education
Android-Based Augmented Reality in Education Activity for Children Suci Febrina; Lili Rusdiana; Rosmiati Rosmiati
PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic Vol 8 No 2 (2020): September 2020
Publisher : LPPM Universitas Islam 45 Bekasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33558/piksel.v8i2.2276

Abstract

Augmented reality technology has been widely developed and implemented in an Android-based smartphone application. This technology can be used for entertainment and education. Unfortunately, the use of education is still rare. This paper proposes an android application to introduce the types of land transportation based on augmented reality technology which is visualized in 3-dimensional (3D) form for education as well as entertainment. There are seven land transportation modes that are presented range from two wheels to four wheels, i.e. cars, ambulances, buses, motorbikes, taxis, trucks, and bicycles. Alpha testing has been carried out and shows the results that the application runs well following the expected function. This application can be delivered to the public, especially for the online learning of children in a pandemic situation. In addition, it helps parents to introduce several land transportation modes. With a 3D view, the introduction of types of land transportation is more interactive and realistic. Keywords: android, application, augmented reality, transportation
Media Informasi Pengenalan Budaya Adat Dayak Ngaju Untuk Anak (Studi Kasus SMPN 3 Palangka Raya) Rosmiati; Susi Hendartie; Bayu Pratama Nugroho; Sam'ani; Rudini
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi komputer dapat menjadi bahan untuk media pembelajaran agar dapat memudahkan tenaga pengajar dalam menyampaikan, memberikan dan menjelaskan tentang materi pelajaran yang akan dibahas. Diantaranya melalui pemrograman dan aplikasi yang ada, komputer mampu mem-visualisasikan materi-materi pelajaran yang sulit untuk disajikan, terutama mengenai kebudayaan adat dayak, dalam proses pengenalan adat budaya dayak ngaju. Karena semakin berkurangnya suku asli dayak di Kalimantan Tengah yang masih mempertahankan dan melestarikan budaya dayak maka perlu dibangun program animasi pengenalan adat dayak ngaju yang akan dibuat secara menarik dengan menggunakan program Adobe Photoshop dan CorelDRAW yang kemudian dipadukan dalam program Macromedia Flash yang bertujuan supaya para siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dapat belajar mengenal, menghargai bahkan mencintai budaya lokal atau budaya leluhurnya. Permasalahan penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun suatu media informasi pengenalan budaya adat dayak Kalimantan Tengah pada anak-anak SMP. Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi media informasi pengenalan budaya adat dayak Kalimantan Tengah yang dipergunakan oleh guru muatan lokal SMP Negeri 3 Palangka Raya Kelas VII sampai IX.
RANCANGAN APLIKASI READING COMPREHENSION BERBASIS WEB Norhayati; Rosmiati Rosmiati; Zefanya Violinchia; Catharina Elmayantie
Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology) Vol 3 No 3 (2022): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v3i3.4308

Abstract

Reading comprehension merupakan salah satu dari empat skill berbahasa yang harus dimiliki oleh setiap orang. Ada banyak cara yang bisa dilakukan seseorang untuk meningkatkan kemampuan reading comprehension-nya. Cara yang paling umum adalah dengan membaca suatu teks atau artikel kemudian menjawab pertanyaan terkait teks atau artikel tersebut. Media yang digunakan untuk melakukan hal ini awalnya bersifat konvensional, yakni buku, koran atau majalah cetak. Seiring dengan kemajuan teknologi, maka media yang digunakan pun mengalami evolusi. Salah satu media yang cukup popular adalah mengunakan buku digital atau artikel yang dapat diakses melalui internet. Berangkat dari keadaan tersebut maka tercetuslah ide untuk membuat suatu rancangan aplikasi reading comprehension berbasis web ini. Rancangan ini dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) dan OOAD (Object Oriented Analysis and Design). Untuk perancangan desain antarmukanya/UI nya sendiri menggunakan Balsamiq Mockups 3. Hasil dari rancangan ini sendiri digunakan sebagai dasar untuk membangun suatu aplikasi online reading application kedepannya.
MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DAYAK NGAJU UNTUK ANAK TUNA RUNGU: Dayak Ngaju Sign Language Multimedia Learning Media For Deaf Children Sulistyowati; Suparno; Rosmiati; Sam'ani; Bayu Pratama Nugroho; Ade Irawan
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In the field of education there are schools that handle Children with Special Needs (ABK), namely children who significantly (meaningfully) experience abnormalities/deviations (physical, mental-intellectual, social, emotional) in the process of growth/development compared to other children of the same age including children deaf people so that they require special education services or are sent to special schools. One of the uses of technology in the field of special education for children with hearing impairments is in the form of processes in learning sign language such as finger alphabet sign language, number sign language and word dictionary sign language. The introduction of sign language lessons often has difficulties in communicating with students because these students not only come from the city center but some come from remote villages. understand the local language. The system development method applied in conducting this research is by adopting the concept of multimedia modeling. The final result of this research is in the form of multimedia learning media for Dayak Ngaju sign language which can be utilized by children with special needs, namely deaf children and also teachers.
Edukasi Literasi Digital Aplikasi Perkantoran bagi Anak pada Lembaga Pembinaan Khusus Anak (LPKA) Kelas II Palangka Raya Sulistyowati Sulistyowati; Ferdiyani Haris; Norhayati .; Rosmiati .; Sam'ani .; Bayu Pratama Nugroho; Susi Hendartie
Jurnal Pengabdian Masyarakat - PIMAS Vol 2 No 2 (2023): Mei
Publisher : LPPM Universitas Harapan Bangsa Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35960/pimas.v2i2.1065

Abstract

The 1945 Law has guaranteed the right to education and learning for every child, regardless of the child's condition, including child prisoners. Fulfillment of the right to education for child convicts is also part of the training so that child convicts can return to society and become law-abiding and responsible citizens. The Special Child Development Institution (LPKA) Class II Palangka Raya is a correctional institution for children not only for the Palangka Raya region but for the entire province of Central Kalimantan. LPKA Class II Palangka Raya also carries out the functions and duties of coaching, one of which is the provision of formal and non-formal education for the child prisoners under its guidance. This is what underlies the implementation of the collaboration between LPKA Class II Palangka Raya and STMIK Palangkaraya in the form of community service programs in the form of literacy in office application programs namely Microsoft Word to increase knowledge and abilities based on digital skills which play an important role in developing and preparing children to have a new opportunity after leaving LPKA Class II Palangka Raya. The method of activity carried out is by explaining and practicing directly with the computer equipment used. The purpose of implementing this program is to increase knowledge and skills based on digital skills, in this case, the office application Microsoft Word
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Sekolah Dasar Negeri Beriwit 2 Puruk Cahu Irvan Kristian Andre; Rosmiati Rosmiati; Rommi Kaestria
Jurnal Sistem Informasi, Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2 (2023): Juli
Publisher : STMIK Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33020/jsimtek.v1i2.433

Abstract

Adapun yang menjadi latar belakang dalam penelitian ini, Sistem akademik yang ada pada Sekolah Dasar Negeri (SDN) Beriwit 2 Puruk Cahu sudah menggunakan sistem komputerisasi seperti Microsoft excel dan Microsoft word yang digunakan oleh pegawai TU (Tata Usaha) untuk mengelola laporan dan data sekolah. Namun pada sistem ini memiliki kekurangan seperti menyulitkan dalam pencarian data, adanya kemungkinan data tersebut hilang, dan juga dalam memberikan informasi sekolah masih dilakukan dengan berinteraksi kepada masyarakat untuk memberikan gambaran latar belakang sekolah. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian Kualitatif, sedangkan desain penelitian ini menggunakan tahapan metode kualitatif. Sedangkan analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis PIECES dan untuk merancang desain proses sistem yang dibuat dengan menggunakan UML, serta perancangan antarmuka (Interface) menggunakan Figma. Berdasarkan hasil perhitungan kuesioner menggunakan metode skala likert, dengan 5 pernyataan yang diajukan kepada 14 Responden dari pihak SDN Beriwit 2 Puruk Cahu, kama didapat hasil interpretasi sebesar 83,4% maka disimpulkan bahwa hasil penelitian ini layak untuk digunakan.
Kolaborasi Algoritma Apriori dan Mix Bundling untuk Sistem Rekomendasi Paket Produk UMKM Rosmiati, Rosmiati; Rudini, Rudini; Sujono, Benedict Daryel
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 1 (2025): JPTI - Januari 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.578

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) merupakah salah satu pilar penting dalam perekonomian Indonesia. Permasalahan yang dihadapi oleh UMKM dalam membuat paket produk adalah kesulitan dalam menentukan kombinasi produk yang tepat serta kesulitan juga dalam penentuan harga ideal dari paket tersebut.  Sehingga urgensi dari penelitian ini adalah permasalahan yang dihadapi UMKM dalam menentukan paket produk yang tepat belum dapat terselesaikan dengan baik serta belum adanya sistem rekomendasi yang dapat digunakan oleh UMKM dalam menentukan paket produk serta harganya yang ideal. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah permasalahan yang dihadapi UMKM dalam menentukan paket produk yang tepat belum dapat terselesaikan dengan baik serta belum adanya sistem rekomendasi yang dapat digunakan oleh UMKM dalam menentukan paket produk serta harganya yang ideal. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kolaborasi antara algoritma Apriori dengan Mix Bundling Pricing. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah berdasarkan data contoh yang digunakan, didapatkan bahwa kombinasi item yang terbentuk adalah Chitato Rasa Original dan Krupuk Udang Super dengan nilai support 0.5, nilai confidence 0.83 dan nilai lift ratio sebesar 1.04. hal tersebut menunjukkan bahwa kombinasi item yang dihasilkan memiliki korelasi positif. Selanjutnya pada mix bundling pricing didapatkan harga sebesar 13500 dengan jumlah diskon 10%. Hasil pengujian yang dilakukan juga menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan telah sesuai dan juga mendapatkan nilai SUS sebesar 82/100 yang mana nilai terbut menunjukkan bahwa sistem rekomendasi yang dikembangkan dapat diterima.