Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) dengan aplikasi QR code terhadap hasil belajar matematika Yahya, Amran; Bakri, Nur Wahidah
Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika Vol 5 No 01 (2019): JMEN : Jurnal Math Educator Nusantara
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (101.696 KB) | DOI: 10.29407/jmen.v5i01.12023

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui: hasil belajar matematika pada siswa Kelas XII AP SMK Negeri 1 Tinambung Sebelum dan setelah pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan aplikasi QR code. Data diperoleh dengan menggunakan tes hasil belajar. Hasil penelitian adalah: hasil belajar matematika pada siswa Kelas XII AP SMK Negeri 1 Tinambung sebelum diajar dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan aplikasi QR code berada dalam kategori rendah dengan nilai rata-rata 63,41, nilai tengah 63,5, standar deviasi 6,09, variansi 37,1, dan rentang skor 25, dengan nilai terendah 49 dan nilai tertinggi 74, sedang hasil belajar matematika pada siswa Kelas XII AP SMK Negeri 1 Tinambung setelah diajar dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan aplikasi QR code berada dalam kategori tinggi dengan nilai rata-rata 80,15, nilai tengah 79,5, standar deviasi 7,2, variansi 51,77, dan rentang skor 27, dengan nilai terendah 64 dan nilai tertinggi 91, dari hasil kajian terlihat adanya peningkatan hasil belajar matematika pada siswa Kelas XII AP SMK Negeri 1 Tinambung setelah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan aplikasi QR code pada taraf signifikansi = 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan aplikasi QR code berpengaruh terhadap hasil belajar matematika pada siswa Kelas XII AP SMK Negeri 1 Tinambung. Kata Kunci: Model Kooperatif, Team Games Tournament, QR Code, Hasil Belajar
A Quasi-Experimental Study on the Effect of Google Classroom-Based Blended Learning on Students’ Interest in Mathematics Yahya, Amran; Mulbar, Usman
Indonesian Journal of Educational Science (IJES) Vol. 8 No. 1 (2026): Indonesian Journal of Educational Science (IJES) : In Progress
Publisher : Universitas Sulawesi Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to analyze the effect of a Google Classroom-based blended learning model on students’ interest in learning mathematics. Although previous studies have highlighted the potential of technology integration to enhance student engagement, there is still a lack of empirical research specifically examining its effect on mathematics learning interest using a quasi-experimental design in the context of Indonesian secondary education. Therefore, this study provides important contextualized empirical evidence. This research employed a quantitative approach with a quasi-experimental design using a nonequivalent control group design. The sample consisted of two classes of eleventh-grade students at MAN 1 Polewali Mandar, selected through purposive sampling, with a total of 60 students assigned to experimental and control groups. Data were collected using a validated mathematics learning interest questionnaire and analyzed through normality, homogeneity, and independent sample t-tests at a 5% significance level. The results showed that the mean score of students’ learning interest in the experimental class (84.33) was higher than that of the control class (72.67), with t_count=4.567 > t_table=2.000 (p<0.05). These findings indicate that Google Classroom-based blended learning has a significant effect on improving students’ interest in learning mathematics. The implication of this study suggests that integrating face-to-face and digital learning environments can create more flexible, interactive, and meaningful learning experiences, making it a promising instructional strategy for mathematics teachers in the digital era.