Articles
Perancangan Aplikasi Sistem Monitoring Donor Darah Pada UTD PMI Kabupaten Tasikmalaya Menggunakan Model Waterfall
Yusuf Sumaryana
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 1 No. 1 (2019): INDEX, November 2019
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36423/ide.v1i1.283
Berkembangnya teknologi informasi pada saat ini sangat pesat, sehingga manusia dalam mengerjakan setiap pekerjaan selalu membutuhkan komputer. Komputer memiliki peranan yang sangat vital dalam pemecahan masalah khusus dalam pengolahan data, karena komputer memiliki kecepatan tingkat akurasi yang tinggi dalam pemrosesan data, sehingga dapat mempermudah pekerjaan manusia.Adanya sistem komputer sangat membantu dalam pemecahan masalah terutama dalam hal pengolahan data. Donor darah merupakan kegiatan yang dikelola oleh Lembaga bernama Palang Merah indonesia (PMI). dalam pelaksanaan pengolahan data berbagai hal bisa terjadi. Berbagai kesalahan sangat mungkin dilakukan oeh petugas, misalnya data yang sebagian besar berupa lembaran-lembaran catatan bisa saja rusak sebelum digunakan. Maka dalam hal ini diperlukan sebuah mekanisme yang bisa mencegah terjadinya kejadian-kejadian yang akan menghambat proses monitoring.Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan membangun sebuah sistem monitoring donor darah di Unit Transfusi Darah Palang Merah Indonesia Kab Tasikmalaya berbentuk aplikasi komputer. penelitian ini menggunakan model waterfall dalam penyusunannya. hasil dari penelitian ini berupa perancangan aplikasi monitoring donor darah PMI.
Penerapan Progressive Web Apps Pada Aplikasi Lowongan Pekerjaan Dosen Universitas Perjuangan
Chan Chan Bayu Bahari;
Yusuf Sumaryana
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 1 No. 1 (2019): INDEX, November 2019
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36423/ide.v1i1.285
Perkembangan teknologi website terus berkembang dengan cepat, pesat dan tidak bisa di bendung lagi. Salah satu teknologi perkembangan website ialah Progressive Web Apps (PWA)). PWA pertama kali diperkenalkan oleh google pada tahun 2015 sebagai salah satu teknologi website modern yang dapat berlaku seperti sebuah mobile application (aplikasi native). Sekarang ini informasi mengenai lowongan pekerjaan sangatlah dibutuhkan. Banyaknya keinginan untuk menjadi seorang dosen/pengajar di sebuah Universitas menjadi salah satu contohnya. Universitas yang memiliki banyak Program Studi namun masih kekurangan tenaga pengajar menjadi salah satu penyebabnya. Universitas Perjuangan merupakan salah satu Universitas yang bertempat di kota Tasikmalaya yang berada di bawah naungan Yayasan Universitas Siliwangi. Penelitian ini berfokus pada penyajian informasi lowongan pekerjaan dan menampung data pendaftaran dosen Universitas Perjuangan Pada penelitian ini peneliti menggunakan teknologi Progressive Web Apps (PWA) dan menggunakan framework laravel. Metode pengembangan yang digunakan untuk aplikasi lowongan pekerjaan dosen Universitas Perjuangan adalah metode waterfall. metode waterfall memiliki tahapan yang dimulai dari requirement definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing dan operation and maintenance.
Pengembangan Sistem Informasi Layanan Bimbingan Akademik Mahasiswa
Missi Hikmatyar;
Yusuf Sumaryana
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 1 No. 1 (2019): INDEX, November 2019
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36423/ide.v1i1.286
Layanan bimbingan akademik maupun non akademik sangat penting untuk kemajuan pada tiap individu mahasiswa. Layanan bimbingan berpengaruh pada motivasi belajar mahasiswa dan peningkatan Indeks Prestasi mahasiswa. Universitas Perjuangan Tasikmalaya menyediakan layanan bimbingan bagi mahasiswa, namun berjalan tidak efektif. Perlu ada rekam jejak bimbingan mahasiswa agar perkembangan bisa terkontrol kearah yang lebih baik. Pengembangan sistem informasi layanan bimbingan merupakan solusi dari permasalahan yang terkait dengan bimbingan akademik bagi mahasiswa Universitas Perjuangan Tasikmalaya. Sistem informasi yang akan dikembangkan berbasis web yang dapat diakses oleh dosen maupun mahasiswa dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai pangkalan data. Proses pengembangannya meliputi beberapa tahap yaitu pertama, analisis kebutuhan adalah melakukan analisa terhadap sistem yang sudah berjalan. Kedua, perancangan yaitu melakukan perancangan awal atau mendesain sistem yang akan dibuat. Ketiga, implementasi yaitu melakukan penerapan dengan melakukan coding terhadap desain yang telah dirancang. Keempat, pengujian yaitu melakukan pengujian dengan sudut pandang pengembang sistem dan user (dosen dan mahasiswa) untuk diuji kehandalannya. Kelima, maintanence yaitu melakukan pemeliharan atau pengembangan lebih lanjut sesuai dengan kebutuhan sistem.
PERANCANGAN GAME PENGENALAN TANDA WAQAF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MDLC [STUDI KASUS : SD TAHFIZ MATHLAUL IHSAN]
maulana, andi;
Ikhlas Ramadhan, Teguh;
Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36423/index.v6i1.1664
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas game edukasi Waqaf Runner dalam meningkatkan pemahaman tanda waqaf pada siswa kelas 5 SD Tahfiz Mathlaul Ihsan. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya tingkat pemahaman siswa mengenai tanda waqaf, yang berdampak pada kemampuan membaca Al-Qur'an dengan tajwid yang benar. Untuk mengatasi masalah ini, metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Sebanyak 19 siswa dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok 1 yang membaca materi tentang tanda waqaf dan Kelompok 2 yang memainkan game Waqaf Runner. Kedua kelompok menjalani pretest, intervensi selama 30 menit, dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kelompok 2 yang menggunakan game Waqaf Runner mengalami peningkatan pemahaman yang lebih signifikan dengan rata-rata peningkatan skor sebesar 35.34%, dibandingkan dengan Kelompok 1 yang hanya mengalami peningkatan skor sebesar 5.82%. Selisih persentase peningkatan sebesar 29.52% antara kedua kelompok mengindikasikan bahwa game interaktif lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang tanda waqaf. Kesimpulannya, penggunaan game edukasi seperti Waqaf Runner yang dikembangkan melalui metode MDLC dapat menjadi solusi efektif untuk pembelajaran tanda waqaf yang lebih menarik dan interaktif. Saran untuk pengembangan lebih lanjut meliputi penambahan variasi tingkat kesulitan, fitur feedback instan, dan integrasi dengan kurikulum sekolah.
Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi Rental Mobil Indocar Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking
Raihan, Razif Raihan Maulana;
Sumaryana, Yusuf;
Syahrul Anwar, Dede
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36423/index.v6i1.1698
CV. Indocar Putra Daerah atau yang biasa disebut Indocar adalah sebuah perusahaan rental mobil. Dengan menggunakan metode design thinking, Indocar saat ini sedang mengembangkan aplikasi mobile untuk penyewaan mobil untuk mencapai hasil desain UI dan UX yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam tahap desain, pendekatan yang dilakukan tidak hanya berfokus pada apa yang dilihat dan dirasakan oleh pengguna (user interface), tetapi juga pada pengalaman pengguna (user experience). Metode penelitian yang digunakan adalah strategi perpaduan, menyebarkan kuesioner, dan mencari informasi melalui buku atau jurnal yang berhubungan dengan eksplorasi. Pengujian kegunaan atau usability testing dilakukan untuk memahami bagaimana perjalanan dan pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi yang telah dirancang. Dengan cara ini, dapat diketahui apakah aplikasi tersebut sudah berfungsi dengan baik dan efisien bagi pengguna atau belum. Untuk memperoleh hasil pengujian, digunakan platform Maze.co dengan hasil direct success rata-rata mendapatkan hasil 80-100% dari 1-6 pertanyaan dan hasil System Usability Scale (SUS) yang didapat dalam aplikasi penyewaan kendaraan ini menghasilkan skor SUS 85,9 skor tersebut mendapatkan hasil B dengan adjective ratings excellent.
Rancang Bangun Alat Pengukuran Tinggi Badan Berbasis Arduino Menggunakan Sensor Ultrasonik
rispandi, alpan;
sumaryana, yusuf;
rahmat hidayat, cepi
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 7 No. 1 (2025): INDEX, Mei 2025
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36423/index.v7i1.1909
Pengukuran tinggi badan secara akurat merupakan kebutuhan penting di berbagai bidang, seperti dalam lingkungan Kesehatan dan Pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah alat pengukuran tinggi badan berbasis Arduino yang menggunakan sensor ultrasonik sebagai komponen utama, dengan output informasi yang ditampilkan pada layar LCD dan speaker memberikan notifikasi suara sebagai feedback pengguna. Sistem ini mengintegrasikan sensor ultrasonik untuk mengukur jarak dari sensor ke objek (kepala manusia) secara akurat. Data pengukuran yang diperoleh kemudian diproses oleh mikrokontroler Arduino, dan hasilnya ditampilkan secara real-time pada LCD untuk memberikan informasi visual yang jelas kepada pengguna. Selain itu, alat ini juga dilengkapi dengan speaker yang memberikan umpan balik suara untuk mengonfirmasi hasil pengukuran dan memberikan informasi tambahan jika diperlukan. Peneliti menggunakan Metode Eksperimen dimana peneliti melakukan percobaan sebagai proses untuk membuktikan apakah teori yang dipelajarinya benar. Metode ini diharapkan dapat meningkatkan kemudahan dan akurasi dalam pengukuran tinggi badan dibandingkan dengan metode tradisional yang lebih manual. Evaluasi menunjukkan bahwa alat ini dapat memberikan hasil pengukuran yang konsisten dan akurat, serta memberikan pengalaman pengguna yang lebih interaktif melalui kombinasi output lcd dan audio. Pada alat yang telah dibuat ini berhasil menunjukan titik keakuratan pada pengukuran tinggi badan manusia, sehingga sudah dilakukan pengujian kepada 10 orang dengan membandingkan alat ukur tinggi badan berbasis arduino dengan alat ukur manual dan menghasilkan nilai angka yang sesuai. Dengan fitur-fitur tersebut, alat ini diharapkan dapat berguna di berbagai tempat, baik di rumah maupun di fasilitas kesehatan.
Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Fauzan Febriansyah, Muhammad;
Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 3 No. 2 (2021): INDEX, November 2021
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36423/index.v3i2.838
Aplikasi Media Pembelajaran Kelas 1 SD Berbasis Multimedia dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) merupakan aplikasi pembelajaran yang menyajikan materi kelas 1 SD tema 5: Pengalaman Subtema 1 Pengalaman Masa Kecil, sehingga memberikan metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS6 Professional yang dilengkapi dengan animasi gambar, suara dan video, ditambah dengan konten kuis dan game untuk menunjang kegiatan belajar mengajar dengan lebih menyenangkan. Dalam dunia pendidikan, untuk memfasilitasi dan memotivasi siswa diperlukan suatu media pembelajaran tertentu. Media pembelajaran berguna untuk menarik minat siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan. Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Hasil penelitian didapatkan persentase 92,92% serta hasil representasi “Sangat Baik”, sehingga aplikasi yang dikembangkan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
Aplikasi Media Pembelajaran Kimia Alkana Berbasis Android
mubarokah, isna;
Sudiarjo, Aso;
Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 5 No. 1 (2023): INDEX, Mei 2023
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36423/index.v5i1.1342
Alkana merupakan salah satu materi pembelajaran kimia yang dianggap sulit dan membosankan oleh sebagian siswa SMA, sehingga sebagian siswa enggan untuk mempelajarinya. Dengan kondisi yang demikian siswa akan sulit menerima atau memahami materi yang diajarkan. Untuk meningkaatkan pembelajaran kimia dengan materi alkana perlu adanya media pembelajaran yang menarik dan inovatif yang bisa membantu siswa untuk mudah mempelajari materi alkana. Sistem operasi Android sistem yang paling populer dan banyak digunakan diberbagai kalangan tidak terkecuali kalangan siswa SMA. Penggunaan media pembelajaran berbasis Android berpotensi untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. Media pembelajaran ini memungkinkan siswa untuk belajar dimanapun dan kapanpun. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran kimia berbasis Android untuk mempermudah siswa SMA kelas XI mempelajari materi kimia alkana dan mengetahui pengaruh media pembelajaran kimia alkana berbasis android pada pemahaman siswa SMA Kelas XI. Metode pengembangan menggunakan model Siklus Hidup Mandiri (SHM), pada materi ini terdapat lima tahap yaitu Tahap analis, Design, Pengembangan, Implementasi dan Penilaian. Aplikasi Media Pembelajaran kimia alkana ini memberikan materi dan latihan tentang kimia alkana. Pada penelitian ini didapatkan hasil penilaian ahli media sebesar 68,5% yang termasuk dalam kategori baik, penilaian pada siswa sebesar 65,74% yang termasuk dalam kategori baik. Pengaruh adanya aplikasi pada pembelajaran siswa yang di dapat dari perhitungan gain yang mendapat hasil sebanyak 0,35 termasuk dalam kategori ”sedang”.
Implementasi Algoritma Booyer Moore Pada Pencarian Data Di Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan Berbasis Web Di Desa Cogreg Kabupaten Tasikmalaya
Ahmad Fauzi, Irgi;
Sudiarjo, Aso;
Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 5 No. 1 (2023): INDEX, Mei 2023
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36423/index.v5i1.1348
Pada sistem informasi pelayanan administrasi di Desa Cogreg diperlukan sebuah algoritma efisien untuk melakukan pencarian data dengan cepat. Salah satu algoritma yang dapat diimplementasikan adalah algoritma Boyer-Moore. Hal tersebut ditujukan agar sistem pencarian data secara online dapat dilakukan dengan praktis dan akan mempermudah kegiatan para pegawai staf kantor desa Cogreg dalam pelayanan administrasi kependudukan untuk melakukan pembuatan pendataan surat atau berkas. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode studi literatur. Hasil dari penelitian ini adalah sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan di Kelurahan Cogreg sudah berjalan dengan baik dan sesuai kebutuhan pengguna para responden setuju bahwa sistem ini memudahkan pengguna untuk pengolahan dan pencarian data serta Algoritma boyer moore pada sistem informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan di Kelurahan Cogreg pada implementasinya di pencarian data memberikan hasil akurasi pencarian sebesar 98 % dari 50 kali percobaan dengan rata-rata waktu pencarian sebesar 0.00016 detik.
PERANCANGAN GAME PENGENALAN TANDA WAQAF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MDLC [STUDI KASUS : SD TAHFIZ MATHLAUL IHSAN]
maulana, andi;
Ikhlas Ramadhan, Teguh;
Sumaryana, Yusuf
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36423/index.v6i1.1664
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas game edukasi Waqaf Runner dalam meningkatkan pemahaman tanda waqaf pada siswa kelas 5 SD Tahfiz Mathlaul Ihsan. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya tingkat pemahaman siswa mengenai tanda waqaf, yang berdampak pada kemampuan membaca Al-Qur'an dengan tajwid yang benar. Untuk mengatasi masalah ini, metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Sebanyak 19 siswa dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok 1 yang membaca materi tentang tanda waqaf dan Kelompok 2 yang memainkan game Waqaf Runner. Kedua kelompok menjalani pretest, intervensi selama 30 menit, dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kelompok 2 yang menggunakan game Waqaf Runner mengalami peningkatan pemahaman yang lebih signifikan dengan rata-rata peningkatan skor sebesar 35.34%, dibandingkan dengan Kelompok 1 yang hanya mengalami peningkatan skor sebesar 5.82%. Selisih persentase peningkatan sebesar 29.52% antara kedua kelompok mengindikasikan bahwa game interaktif lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang tanda waqaf. Kesimpulannya, penggunaan game edukasi seperti Waqaf Runner yang dikembangkan melalui metode MDLC dapat menjadi solusi efektif untuk pembelajaran tanda waqaf yang lebih menarik dan interaktif. Saran untuk pengembangan lebih lanjut meliputi penambahan variasi tingkat kesulitan, fitur feedback instan, dan integrasi dengan kurikulum sekolah.