Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains

Pelatihan Sistem Pengolahan Bank Sampah Berbasis WEB di Bank Sampah Bahagia Bersama Kalisari Jakarta Timur Gresinta, Efri; Risdiana, Aan; Alamsyah, Mashudi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains Vol 2, No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jpmbio.v2i2.2534

Abstract

Bank Sampah merupakan kegiatan yang menerapkan konsep 3R (Reduce, Reuse & Recycle) dalam pengolahan sampah kering atau sampah anorganik. Hasil sampah yang sudah dipilah-pilah lalu ditimbang dan ditukarkan dengan sistem manajemen meniru perbankan. Bank Sampah Bahagia Bersama adalah salah satu bank sampah yang terdapat di Kawasan padat penduduk di daerah Pasar Rebo Jakarta Timur. Permasalahan dari pihak bank sampah Bahagia Bersama adalah sistem penginputan dan pengolahan data masih dilakukan secara manual. Tujuan kegiatan PKM ini adalah untuk memberikan pelatihan dan pendampingan kepada mitra Bank Sampah Bahagia Bersama mengenai sistem pengolahan data bank sampah berbasis web. Luaran dalam kegiatan PKM ini adalah 1) Peningkatan keberdayaan mitra dalam bentuk peningkatan pengetahuan mitra terhadap penggunaan aplikasi bank sampah berbasis web. 2) Publikasi di Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3) Video pelaksanaan kegiatan melalui channel youtube Haus Ilmu Official. 4) Buku Manual aplikasi bank sampah berbasis web.             
Pelatihan Penggunaan Aplikasi Arloopa terhadap Dewan Guru SMP 258 Cibubur Jakarta Timur Gresinta, Efri; Risdiana, Aan
Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains Vol 1, No 2 (2022): Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (902.411 KB) | DOI: 10.30998/jpmbio.v1i2.1333

Abstract

Keberadaan Pandemi Covid-19 mengharuskan pemerintah Indonesia mengambil kebijakan sistem belajar di rumah di berbagai tingkat pendidikan. Kebijakan ini disertai dengan intruksi penerapan pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran online (daring). Untuk mempermudah pembelajaran online (daring) diperlukan media yang relevan, dengan menggunakan media aplikasi Arloopa yang bernilai edukasi diharapkan peserta didik dapat belajar melalui pembelajaran yang lebih inovatif. Guru sebagai ujung tombak dalam Pendidikan  dituntut lebih kreatif dan inovatif dalam pembelajaran online. Namun  kurangnya pemahaman dan keterampilan tentang pembelajaran online menjadikan guru masih kesulitan melaksanakan pembelajaran online secara maksimal. Begitu juga degan guru-guru yang ada di SMP 258 Cibubur Jakarta Timur sebagai mitra dalam pengabdian. Untuk memfasilitasi permasalahan tersebut, pelatihan terhadap guru-guru sangat diperlukan, terutama pelatihan pembelajaran daring yang interaktif. kami mencoba mengadakan Pelatihan Penggunaan Aplikasi Arloopa untuk Meningkatkan Interaksi dalam Pembelajaran Daring. Pelatihan dilaksanakan secara online melalui Aplikasi “Zoom Cloud Meeting”. Materi pelatihan meliputi 1) pentingnya pembelajaran daring yang menyenangkan; 2) pembuatan media pembelajaran interaktif dengan aplikasi Arloopa. Sedangkan luaran yang diharapkan antara lain: 1). Softskill dalam menggunakan aplikasi Arloopa. 2) File leaflet materi penggunaan aplikasi Arloopa. 3) Artikel yang akan publish di jurnal pengabdian masyarakat.        
Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Dewan Guru SMP 258 Cibubur Jakarta Timur Gresinta, Efri; Risdiana, Aan
Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains Vol 3, No 2 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jpmbio-sains.v3i2.3173

Abstract

Game edukasi merupakan suatu metode pengajaran yang  mampu meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa terhadap suatu materi dengan menggunakan metode permainan yang mengasyikkan.  Quizizz adalah salah satu aplikasi game edukasi pembelajaran yang menyenangkan, menarik, dan interaktif. Tujuan kegiatan abdimas ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat dalam penggunaan aplikasi quizizz terhadap Guru SMP 258 Cibubur Jakarta Timur sehingga dihasilkan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dibagi menjadi 3 tahapan yaitu observasi, pelaksanaan kegiatan dan evaluasi. Pada tahap observasi dilakukan survey lokasi mitra dan persiapan alat dan bahan yang dibutuhkan.  Kegiatan kedua melaksanakan tugas-tugas yang telah direncanakan sesuai dengan jadwal dan prosedur. Kegiatan akhir berupa monitoring dan evaluasi untuk memastikan bahwa semua berjalan sesuai rencana, dan dilanjutkan dengan pembuatan laporan. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pelatihan penggunaan aplikasi quizizz adalah meningkatnya pemahaman guru dalam membuat media pembelajaran menggunakan aplikasi quizizz dan meningkatnya motivasi belajar siswa.  Educational games are a teaching method that can increase students' learning motivation and understanding of material by using exciting game methods.  Quizizz is an educational learning game application that is fun, interesting and interactive. The aim of this community service activity is to increase public knowledge in using the Quizizz application for the teachers of junior high school 258 Cibubur, East Jakarta so that interactive and fun learning media is produced. This community service activity is divided into 3 stages, namely observation, implementation of activities and evaluation. At the observation stage, a partner location survey is carried out and the necessary tools and materials are prepared.  The second activity carries out planned tasks according to schedules and procedures. The final activity is in the form of monitoring and evaluation to ensure that everything goes according to plan, and is followed by making a report. The results obtained from training activities on using the Quizizz application are increasing teacher understanding in creating learning media using the Quizizz application and increasing student learning motivation.
Sosialisasi Teknik Pengelolaan Limbah Sampah Menjadi Produk Berdaya Guna di SMA Trampil 2 Jakarta Timur Noer, Shafa; A'ini, Zakiah Fithah; Setia Asih, Dwi Aprilia; Mayanty, Sri; Gresinta, Efri
Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains Vol 3, No 1 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jpmbio-sains.v3i1.2915

Abstract

Penuhnya kapasitas TPA (tempat Pembuangan Akhir) menjadi masalah bahwa pengelolaan sampah di Indonesia berada dalam titik kritis. Keadaan ini sangat potensial memicu timbulnya masalah lingkungan sehingga diperlukan pengelolaan sampah menjadi berdaya guna sebagai solusi untuk mengurangi timbunan sampah yang semakin tidak terkendali. Pengelolaan sampah dengan menggunakan konsep 3R (Reduce, Reuse, dan Recycle) adalah salah satu cara yang efektif. Kegiatan yang dilakukan yaitu memberikan sosialisasi kepada siswa SMA Terampil Jakarta Timur untuk mengelola limbah sampah menjadi produk berdaya guna dan juga memberikan ide untuk mengubah limbah menjadi produk berdaya guna. Kegiatan  diikuti sejumlah 112 siswa. Sosialisasi kegiatan dengan menggunakan metode ceramah, demonstrasi dan tanya jawab. Pelaksanaan kegiatan dapat diuraikan menjadi 3 tahapan kegiatan yaitu persiapan, pelaksanaan dan evaluasi. Hasil yang diperoleh dari kegiatan sosialisasi pengelolaan sampah adalah meningkatnya pengetahuan siswa-siswa tentang sampah, siswa menyadari dan mulai membiasakan diri menerapkan konsep 3R serta dapat menginspirasi siswa untuk menjadikan limbah sampah sebagai produk yang memiliki daya guna serta mampu menciptakan lingkungan yang bersih dan sehat.