Claim Missing Document
Check
Articles

Dekorasi Furniture Ruangan Menggunakan Augmented Reality Aidil, Rahmat; Atthariq, Atthariq; Rudi, Fachri Yanuar
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 2 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i2.1886

Abstract

Mendekorasi ruangan merupakan kegiatan yang memakan banyak waktu dan tenaga, terutama jika objek yang digunakan besar dan berat. Akan merepotkan jika seseorang harus menggeser setiap objek untuk menentukan letak yang sesuai. pada umumnya menggunakan marker khusus untuk menjalankan aplikasi (marker based). Penggunaan marker tersebut membuat aplikasi menjadi ketergantungan, karena aplikasi hanya akan dapat dijalankan jika marker tersedia. Hal ini dapat dihindari dengan menggunakan metode markerless user defined target tanpa marker. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai warna kontras yang baik, sudut kemiringan kamera yang baik, dan jarak minimum dan maksimun terhadap target. Aplikasi ini menggunakan metode markerless user defined target. Data dikumpulkan dengan melakukan pengujian tentang pemanfaatan metode tersebut menggunakan parameter seperti warna kontras permukaan datar, jarak dan sudut. Berdasarkan hasil pengujian diperoleh jarak efektif untuk kamera yang dapat mendeteksi target dengan sempurna yaitu 50 cm sampai dengan 120 cm dan sudut kemiringan 45o .
Sistem Monitoring Panel Hibrida PLN dan PLTS Berbasis IoT (Internet Of Things) Khalidi, Muhammad; Atthariq*, Atthariq; Rudi F, Fachri Yanuar
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 2, No 2 (2019): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v2i2.2582

Abstract

Pemantauan terhadap performa panel hibrida PLN dan PLTS sangat perlu dilakukan untuk menilai kinerja sebuah panel surya pada kondisi lingkungan yang nyata. Penelitian ini bertujuan memberikan suatu teknik baru pemantauan secara langsung dan real time untuk arus, tegangan dari kualitas cuaca. Untuk memenuhi keperluan tersebut, sistem monitoring performa panel hibrida yang dirancang dilengkapi dengan sensor pengukur arus dan tegangan yang telah dikalibrasi, Sistem pengirim data dengan menggunakan internet yang diintegrasikan ke sistem android dengan aplikasi Blynk. Perancangan sistem berbasis mikrokontroler NodeMCU ini dihubungkan ke komputer melalui modul Wi-Fi ESP8266 pada NodeMCU dengan komunikasi UART dan metode pengiriman UDP. Hasil dari sistem monitoring ini adalah pengukuran dari setiap sensor dapat diproses secara langsung dan ditampilkan dalam bentuk gauge, grafik dan display text pada kondisi real time serta dapat memonitor performa tersebut dari jarak jauh melalui internet. Adapun hasil dari penelitian ini dengan menggunakan metode QOS (quality of service) perancangan alat sistem monitoring panel hibrida PLN dan PLTS berbasis IOT (Internet of things) berjalan dan berkerja dengan baik serta memperoleh nilai 3,8 – 4 dengan persentase keberhasilan alat dan sistem 95 s/d 100 %.
Game Puzzle “Numbers in English”Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates Shuffle Sebagai Pengacak Potongan Gambar suhazli, abdi; Atthariq, Atthariq; Anwar, Anwar
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 1 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1852

Abstract

Metode pengacakan merupakan metode yang sangat penting diterapkan pada aplikasi tidak terkecuali pada game hal ini akan menambah tantangan dan mengurangi kejenuhan dalam bermain game. Perkembangan game saat ini memang sangat dibutuhkan agar menjadikan game bukan hanya sabagai media hiburan akan tetapi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Belajar dapat dilakukan melalui banyak cara dan media. Salah satunya adalah dengan media game. Game Numbers in English dibuat dalam bentuk tampilan 2D yang dimainkan dengan cara memcocokkan potongan gambar berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Fisher Yates Shuffle yaitu metode pengacakan yang digunakan untuk mengacak susunan potongan gambar. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini yaitu android studio. Tujuan dari perancangan game ini adalah untuk mempermudah anak-anak dalam belajar numbers in english. Hasil dari pembuatan game numbers in english ini telah sesuai dengan perancangan, hal itu dibuktikan dengan game dapat berjalan dengan baik dan susunan potongan gambar dapat teracak sesuai metode.
Pengontrolan Game Penalty Sepak Bola 1 VS 1 Menggunakan Kinect Rafsanjani, Muhammad Ryzka; Atthariq, Atthariq; Husaini, Husaini
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i2.1866

Abstract

Abstrak— Gamer biasanya hanya memainkan game dengan menggunakan joystick, keyboard, ataupun layar touch screen, seiring berkembangnya teknologi maka Microsoft mengeluarkan produk Kinect. Tujuan daripenelitianini adalah agar pengguna dapat memainkan game penalty secara Virtual Reality, dengan cara menggerakan kaki seolah olah menendang bola ke depan maka bola yang ada di layar akan bergulir, menganalisa jarak untuk melakukan tendangan penalty, kamera kinectmenghasilkan skeleton dari pengguna, sehingga adanya sensasi baru dalam bermain game. Kinect digunakan sebagai alat kontrol utama dalam game , pengendalian game penalty sepak bola ini dibuat dengan menggunakan program Unity3D kemudian diatur agar dapat terhubung dengan Kinect, Kinect memiliki fitur depth sensor, motorized tilt, dan multi-array microphone. Hasil dari sistem pengontrolan game ini menghasilkan tingkat keberhasilan mencapai 0% pada pada jarak 1 meter antara pengguna dengan kinect, 40% pada jarak 1.5 meter, 95% pada jarak 2 meter, 90% pada jarak 2.5 meter, dan 85% keberhasilan pada jarak 3 meter.Kata kunci: Pengontrolan game penalty, Virtual Reality, Kinect, Unity3D
Pengontrolan Game Penalty Sepak Bola 1 VS 1 Menggunakan Kinect Rafsanjani, Muhammad Ryzka; Atthariq, Atthariq; Atthariq, Husaini
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i1.2550

Abstract

Abstrak— Gamer biasanya hanya memainkan game dengan menggunakan joystick, keyboard, ataupun layar touch screen, seiring berkembangnya teknologi maka Microsoft mengeluarkan produk Kinect. Tujuan daripenelitianini adalah agar pengguna dapat memainkan game penalty secara Virtual Reality, dengan cara menggerakan kaki seolah olah menendang bola ke depan maka bola yang ada di layar akan bergulir, menganalisa jarak untuk melakukan tendangan penalty, kamera kinectmenghasilkan skeleton dari pengguna, sehingga adanya sensasi baru dalam bermain game. Kinect digunakan sebagai alat kontrol utama dalam game , pengendalian game penalty sepak bola ini dibuat dengan menggunakan program Unity3D kemudian diatur agar dapat terhubung dengan Kinect, Kinect memiliki fitur depth sensor, motorized tilt, dan multi-array microphone. Hasil dari sistem pengontrolan game ini menghasilkan tingkat keberhasilan mencapai 0% pada pada jarak 1 meter antara pengguna dengan kinect, 40% pada jarak 1.5 meter, 95% pada jarak 2 meter, 90% pada jarak 2.5 meter, dan 85% keberhasilan pada jarak 3 meter.Kata kunci: Pengontrolan game penalty, Virtual Reality, Kinect, Unity3D
Rancang Bangun Layanan IPTV Sebagai Tontonan Anak Dengan Menggunakan Ras pberry Afdilla, Muhammad; Atthariq, Atthariq; Mursyidah, Mursyidah
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 1 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i1.1872

Abstract

Di zaman modern saat ini teknologi komunikasi dan informasi telah berkembang sedemikian pesatnya. Terutama televisi yang merupakan contoh nyata perkembangan teknologi yang sudah sedemikian akrab di semua masyarakat. Namun dapat juga membawa dampak buruk terutama bagi generasi bangsa atau anak-anak dibawah umur. Tayangan-tayangan yang mengandung unsur kekerasan, pornografi dan pornoaksi merupakan tayangan yang perlu diwaspadai. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah peran orang tua dalam mengontrol tontonan anak-anak menggunakan aplikasi berbasis Android yang di aplikasi tersebut hanya menyediakan tontonan animasi anak-anak saja sehingga menjadi alternative bagi orang tua untuk menjaga anak-anak. Dalam penelitian ini digunakan beberapa bantuan aplikasi yaitu Visual Studio Code, Eclipse. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang dijalankan pada perangkat Android yang menampilkan sebuah film serial dan non serial kemudian dari masing masing serial ada beberapa judul film. Pada hasil pengujian QoS, untuk rata-rata delay 0.0244ms termasuk kategori ‘Bagus’, rata-rata Packet loss 0% termasuk kategori ‘Sangat Bagus’. Berdasarkan persamaan dengan nilai loss paket 0% - 2%, dan rata-rata throughput4.0564 Mbit/s termasuk kategori ‘Bagus’.Berdasarkan persamaan dengan nilai Throughput 450 Mbit/s dan yang terakhir rata-rata Jitter 0.1842 ms termasuk katagori ‘Sedang’.
Analisis dan Desain Sistem Informasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (Simpenmas) Politeknik Negeri Lhokseumawe Hidayat, Hari Toha; Amin, Haris Al; Mursyidah, Mursyidah; Atthariq, Atthariq
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 4 No. 2 (2019): November 2019
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (289.182 KB) | DOI: 10.21831/elinvo.v4i2.27079

Abstract

Information systems of research and community service need to be developed to improve the management of research outputs and community service outcomes by lecturers while making it easier to evaluate tertiary accreditation. This system was developed using the waterfall model. This article aims to describe the stages of system development consisting of: (1) investigating user needs; (2) data and needs analysis in the process of making a system; (3) design; and (4) implementation. The result is the need for a system that specifically can provide facilities for uploading research outputs and community service such as journal publications, textbooks / texts, and scientific forum speakers. In addition to other mandatory menus, menus that are also being developed are the daily notes menu and the progress report menu. The design stages produce the design of the menu flow. The implementation stages of the research and community service information system use PHP language using the Laravel framework. Future studies need to test the use of systems that can use Apache jmeter and Selenium.
Implementasi Load Balancing dan Failover menggunakan metode PCC pada MikroTik Muhammad Ikrammullah; Atthariq Atthariq; Fachri Yanuar Rudi F
eProceeding of TIK Vol 6, No 1 (2026): eProTIK: Mei, 2026
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja dan kehandalan jaringan dengan mengimplementasikan teknik load balancing menggunakan metode Per Connection Classifier (PCC) pada router MikroTik. Dalam lingkungan jaringan yang semakin kompleks, kebutuhan akan koneksi internet yang stabil dan efisien semakin meningkat. Dengan menggabungkan dua koneksi internet dari penyedia layanan yang berbeda, penelitian ini berusaha untuk mengatasi masalah seperti kemacetan jaringan, keterbatasan bandwidth, dan risiko putus koneksi. Metode PCC memungkinkan pembagian lalu lintas jaringan secara cerdas berdasarkan karakteristik koneksi, sehingga beban dapat didistribusikan secara merata ke kedua jalur koneksi. Selain itu, fitur failover yang diimplementasikan memastikan bahwa jika salah satu koneksi mengalami gangguan, lalu lintas akan secara otomatis dialihkan ke koneksi yang masih aktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan load balancing dengan metode PCC dan failover pada router MikroTik berhasil meningkatkan kinerja jaringan, terutama dalam hal throughput dan stabilitas koneksi. Metode ini juga terbukti efektif dalam mengatasi masalah bottleneck jaringan dan meningkatkan kualitas layanan.Kata Kunci— load balancing, PCC, MikroTik, failover, kinerja jaringan, bandwidth
Multiplayer Quiz Adventure Educational Game Arts and Culture Using the Fisher-Yates Shuffle Algorithm Rahul Devnanza; Mursyidah Mursyidah; Atthariq Atthariq
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v8i2.7481

Abstract

The rapid development of games, with a wide variety of genres, includes strategy, adventure, arcade, puzzle, sports, and more, packaged in PlayStation games, PC games, and mobile devices. Games with educational content are better known as educational games. These educational games aim to stimulate interest in learning the subject matter while playing, so that with a sense of enjoyment, it is hoped that it will be easier to understand the material presented. As we know, arts and culture play a crucial role in shaping a nation's identity. Appreciating arts and culture has a positive impact in helping society understand the historical roots, values, and cultural heritage that form the basis of cultural diversity. However, often the teaching of arts and culture in educational environments does not create sufficient appeal and does not meet expected standards. Therefore, creative and innovative approaches are needed so that the younger generation can be more actively involved in learning and appreciating arts and culture in an interesting and interactive way. The author hopes that this video game will be an interesting alternative to traditional learning approaches. This game itself uses the Fisher-Yates Shuffle algorithm to randomize quiz questions so that each game has a different order. In this game, players are invited on an adventure to overcome the obstacles presented. Furthermore, players are expected to answer questions about arts and culture, which will broaden their knowledge and understanding. Furthermore, players will find these questions entertaining and challenging.
Implementasi Keamanan Jaringan Dengan Metode Web Application Firewall (WAF) Nurhayati Nurhayati; Atthariq Atthariq; Aswandi Aswandi
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v8i2.7449

Abstract

Keamanan jaringan komputer merupakan bagian sebuah sistem yang sangat penting untuk menjaga validitas dan integritas data serta menjamin ketersediaan layanan pengguna dari mana dan kapan saja. Dengan pemanfaatan jaringan digunakan dapat mengancam keamanan pada jaringan yang digunakan. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah keamanan jaringan berbasis aplikasi sebagai solusi untuk meningkatkan tingkat perlindungan dan deteksi terhadap serangan cyber yang mengancam aplikasi dan data yang disimpan dalam lingkup jaringan tersebut. Penelitian ini mengajukan penerapan keamanan jaringan dengan metode Web Application Firewall pada dinas komunikasi dan informatika aceh tengah. Dimana pemanfaatan teknologi informasi dan internet pada diskominfo aceh tengah untuk mendukung keamanan web belum optimal. Web application firewall adalah keamanan yang dirancang untuk melindungi dari serangan cyber dan ancaman keamanan. Hasil pengujian yang telah dilakukan sebanyak 60 kali percobaan dengan jenis serangan SQL Injection, Cross Site Scripting (XSS), dan Denial Of Service (DoS) menunjukan kualitas sangat tinggi yaitu 100%. Bedasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa menerapkan metodeWAF lebih baik dalam melindungi keamanan web dari sernagan cyber.