Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search
Journal : computing jurnal informatika

MEMBANGUN APLIKASI KAPASITAS TEMPAT PARKIR MOBIL BERBASIS WEB (STUDI KASUS TEMPAT PARKIR MOBIL DI XYZ MALL) Yudi Herdiana, S.T., M.T.; Eki Dita Permana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 1 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Juni 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.213 KB)

Abstract

The increasing amount of vehicles to be the parking place as one of the essential infrastructure to support a variety of locations. The parking service system that is widely used today already use computer applications in operation services such as parking rates calculation. But there is a problem of lack of information about the capacity of the parking area so the parking user difficulty in finding a parking spot and cause a buildup of queues of vehicles. Therefore in this research, made web-based application that can display information about the capacity of the parking area. The applications will be displayed on the monitor is installed in front of the entrance to the parking area. Vehicles entering and leaving the parking area will be detected and counted by sensors installed at each parking area. The quantity data of vehicles enter and leave the parking area, then sent to the database application by microcontroller via an Internet connection using HTTP protocol. The capacity data of the parking place is filled the vehicle on database will be appeared by application until it can help parking user get the information about capacity of the parking place in each the parking area. Dynamic web based applications created using programming languages HTML and PHP while the database using SQL. Development system model used is the waterfall model starts from the analysis stage and then design, implementation (Encoding), testing and maintenance. The results of the final testing applications that do indicate that the app can display information about the capacity of the parking lot and the displayed data in accordance with the data stored in the database. Meningkatnya jumlah kendaraan menjadikan lahan parkir sebagai salah satu prasarana penting untuk menunjang berbagai lokasi. Sistem pelayanan parkir yang banyak digunakan saat ini sudah menggunakan aplikasi komputer dalam pengoprasian layanannya seperti perhitungan tarif parkir. Tetapi terdapat masalah yaitu tidak adanya informasi mengenai kapasitas area parkir sehingga pengguna parkir kesulitan dalam menemukan tempat parkir dan menyebabkan penumpukan antrian kendaraan. Untuk itu dalam penelitian ini dibuat aplikasi berbasis web yang dapat menampilkan informasi mengenai kapasitas area parkir. Aplikasi akan ditampilkan melalui monitor yang dipasang didepan gerbang masuk area parkir. Kendaraan yang masuk dan keluar area parkir akan dideteksi dan dihitung oleh sensor yang dipasang disetiap area parkir. Data jumlah kendaraan masuk dan keluar area parkir kemudian dikirimkan mikrokontroler ke database aplikasi melalui koneksi internet dengan menggunakan protokol HTTP. Data kapasitas area parkir yang terisi kendaraan dalam database akan di tampilkan aplikasi sehingga dapat membantu pengguna parkir mendapatkan informasi mengenai kapasitas tempat parkir disetiap area parkir. Aplikasi dibuat berbasis web dinamis dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML dan PHP sedangkan untuk databasenya menggunakan SQL. Model pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dimulai dari tahapan analisis kemudian perancangan, implementasi (Pengkodean), pengujian dan pemeliharaan. Hasil pengujian akhir aplikasi yang dilakukan menunjukan bahwa aplikasi dapat menampilkan informasi mengenai kapasitas tempat parkir dan data yang ditampilkan sesuai dengan data yang tersimpan dalam database. Kata kunci: Aplikasi parkir, Kapasitas parkir, Pemantauan parkir
Game Simulasi Kerja Praktek Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bale Bandung Menggunakan Unreal Engine 4 Yudi Herdiana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 2 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Desember 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (493.414 KB)

Abstract

Perkembangan aplikasi video game komputer saat ini sudah sangat menjamur. Munculnya berbagaiperangkat lunak yang bertujuan untuk memudahkan pengembangan video game pada perangkat komputer yang gratis membuat studio pengembang video game komputer semakin banyak. Video game merupakan permainan elektronik yang dimainkan dengan menggunakan controller. Salah satu jenis game yang digemari saat ini adalah game ber-genre simulation, dimana genre ini mensimulasikan apa yang ada di dunia nyata. Metode penelitian yang di lakukan yaitu dengan mengumpulkan data yang dibutuhkan dengan cara observasi, studi litelatur dan wawancara, selanjutna untuk metode pengmbangan penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dimana metode ini memiliki 6 tahapan meliputi : konsep (Concept), perancangan (Design), pengumpulan bahan dan data (Material Collecting), Penyusunan dan Pembuatan (Assembly), pengujian (Testing) dan menyerbar luaskan (Distribution). Hasil dari video game yang akan dibuat adalah video game simulasi mengenai prosedur mata kuliah Kerja Praktek di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bale Bandung. Dimana mahasiswa dapat memainkan video game simulasi ini untuk melihat apa saja prosedur pada mata kuliah kerja praktek ini. kepada mahasiswa dan petugas tata usaha di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bale Bandung.
Prototype Monitoring Ketinggian Air Berbasis Internet Of Things Menggunakan Blynk Dan NODEMCU ESP8266 Pada Tangki COMPUTING INFORMATIKA; Yudi Herdiana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 7 No. 1 (2020): COMPUTING Edisi Bulan Juni 2020| Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.156 KB)

Abstract

Ketinggian air yaitu mengukur air dari dasar sampai permukaan. Monitoring saat ini masih banyak yang menggunakan cara-cara konvensional atau dengan menggunakan bandul, tetapi akan memerlukan banyak tenaga dan waktu selain itu akan terkendala jika terjadi hujan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka digunakan sebuah teknologi Internet of Things yang mampu melakukan monitoring secara jarak jauh. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen dimana untuk melakukannya melakukan beberapa percobaan terhadap alat-alat yang akan digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah alat pengukur ketinggian air berbasis internet of things.
APLIKASI PENJUALAN SPAREPART MOBIL MENGGUNAKAN CODE IGNITER UNTUK KEAKURATAN PELAPORAN DATA COMPUTING INFORMATIKA; Yudi Herdiana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 8 No. 01 (2021): COMPUTING Edisi Bulan Juni 2021| Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (385.676 KB)

Abstract

Moto Link adalah salah satu usaha yang menyediakan perbaikan purna jual kepada konsumen yang terletak di Jln. Raya Banjaran, No.183 Kec. Baleendah Kab. Bandung 40375 . Bengkel Moto Link dibuka dan diresmikan pada tanggal 20 Juni 2016. Bengkel Moto Link menyediakan jasa perbaikan serta penjualan spare part mobil . Pencatatan secara manual sangat menyulitkan pihak karyawan bengkel ketika harus memberikan laporan penjualan sparepart kepada pemilik bengkel. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah aplikasi penjualan sparepart untuk bengkel mobil berbasis web. Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL yang telah didukung web responsive design. Aplikasi ini merupakan gagasan untuk meningkatkan mutu bengkel Moto Link dalam hal pengarsipan dokumen. Melalui aplikasi ini, pihak bengkel dapat melakukan manajemen penjualan sparepart menjadi lebih baik lagi. Hasil penelitian ini adalah terbangunnya aplikasi penjualan spare part mobil untuk kebutuhan Bengkel Moto Link yang dapat membantu dalam pelaporan data.
PENGEMBANGAN APLIKASI SELEKSI KELAYAKAN PENGAJUAN PROPOSAL PROPOSAL SKRIPSI DAN SIDANG SKRIPSI BERBASIS WEB DI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS BALE BANDUNG COMPUTING INFORMATIKA; Yudi Herdiana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 8 No. 02 (2021): COMPUTING Edisi Bulan Desember 2021| Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (497.277 KB)

Abstract

This thesis is motivated by the problems that exist at Bale University, Bandung, especially at the Faculty of Information Technology, namely the registration of thesis proposal hearings and thesis trials whose implementation is still using the manual method, even though they already have an Academic Information System (SIAKAD) application but do not include thesis registration. The purpose of this research is to create a website-based Thesis registration application in order to assist the Head of Study Program at the Faculty of Information Technology UNIBBA in selecting the feasibility of submitting a thesis proposal and thesis trial and assisting students in collecting thesis requirements, especially at the Information Technology Faculty, Bale University, Bandung. The method used is SDLC (Software Development Life Cycle) Waterfall model, using UML (Unified Modeling Language) modeling to design application designs, and using Black Box Testing methodology for application testing. The result of this research is the Development of a Web-Based Thesis Proposal Application Development at the Faculty of Information Technology, Bale University Bandung, this application was created to assist students in the thesis registration process, and the Faculty of Information Technology, Bale University Bandung in managing thesis registration files. The conclusion is that this application was successfully developed using the PHP programming language and using the Waterfall model SDLC (Software Development Life Cycle).
MEMBUAT APLIKASI BIMBINGAN SKRIPSI ONLINE UNTUK MEMPERMUDAH BIMBINGAN SKRIPSI (STUDI KASUS PRODI TEKNIK INFORMATIKA FTI UNIBBA) COMPUTING INFORMATIKA; yudi herdiana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 7 No. 02 (2020): JURNAL COMPUTING DESEMBER 2020
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.897 KB)

Abstract

Fakultas Teknologi Informasi (FTI) Universitas Bale Bandung (UNIBBA), seperti halnya universitas lainnya, menuntut setiap mahasiswa agar mampu untuk menyusun karya ilmiah dari hasil penelitian dengan benar dalam bentuk Skripsi (Tugas Akhir).Pada pelaksanaanya terdapat permasalahan yaitu kesulitan para dosen untuk membantu mahasiswa saat bimbingan adalah batasan waktu komunikasi yang terlalu sempit, dan perbedaan jadwal kesibukan Antara mahasiswa dan dosen pembimbing. Tugas akhir ini di buat untuk mempermudah bagi para mahasiswa maupun dosen untuk berkomunikasi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dirancang sistem pendukung bimbingan skripsi dengan memanfaatkan teknologi informasi sehingga dapat berfungsi seperti layaknya bimbingan skripsi secara tatap muka. Sistem dirancang dan dibuat dalam ruang lingkup Fakultas Teknologi Informasi. Aplikasi dirancang dengan Bahasa pemrograman PHP, MySQLi, HTML, dan JavaScript. Aplikasi Bimbingan Skripsi Online ini dirancang berbasis website. Rancangan website digunakan untuk pihak jurusan mengolah data dari dosen dan mahasiswa. Hasil dari penelitian ini memberikan kemudahan bagi kedua dosen pembimbing untuk berkomunikasi mengenai mahasiswa bimbingannya, dan antara dosen dengan mahasiswa dalam melakukan bimbingan karena proses bimbingan dapat dilakukan secara online serta dilengkapi dengan pemberitahuan secara realtime melalui pesan.
PENERAPAN MACHINE LEARNING DENGAN MODEL LINEAR REGRESSION TERHADAP ANALISIS KUALITAS HASIL PETIK THE DI PT. PERKEBUNAN NUSANTARA VIII KEBUN SEDEP COMPUTING INFORMATIKA; Yudi Herdiana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 9 No. 01 (2022): JURNAL COMPUTING VOLUME 9 Nomor 01 Tahun 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (643.337 KB)

Abstract

Penelitian yang dilakukan adalah melakukan sebuah penerapan model machine learning linear regression. Machine learning merupakan sebuah bagian dari Artificial Intelegent atau kecerdasan buatan. Model machine learning tersebut akan diterapkan pada sebuah proses analisa kualitas hasil petik teh. Selama penerapan model machine learning, metodologi yang digunakan adalah melalui 3 tahap. Tahap pertama adalah observasi yaitu melakukan pengamatan secara langsung ke lokasi. Tahap kedua pengumpulan data-data yang diperlukan untuk model machine learning. Tahap terakhir adalah wawancara bersama karyawan yang melakukan proses analisi hasil petik teh tersebut. Pada akhir penelitian telah berhasil dilakukan penerapan terhadap model machine learning yang mana model tersebut menjadi sebuah prototype yang dikemudian hari dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi end-user. Kesimpulan dari keseluruhan proses penelitian adalah melakukan penerapan model machine learning linear regression yang dapat melakukan proses analisa secara otomatis terhadap kualitas hasil petik.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK APLIKASI LIBRARY APP MENGGUNAKAN JSON UNTUK MEREKAM DATA BUKU DI PT RUANG RAYA INDONESIA INFORMATIKA, COMPUTING; Yudi Herdiana; Teja Kusumah
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 11 No. 01 (2024): Computing Jurnal Informatika | Volume 11 Nomor 01 Bulan Juni Tahun 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/computing.v11i01.1477

Abstract

Pengelolaan data buku yang efisien dan interaktif telah menjadi kebutuhan mendesak bagi banyak organisasi, termasuk PT Ruang Raya Indonesia. Ketidakefisienan dalam manajemen data buku sering mengakibatkan penumpukan pekerjaan, pemborosan waktu, dan penggunaan sumber daya yang tidak optimal. Selain itu, pengguna menghadapi tantangan dalam mencari dan menyimpan informasi buku secara cepat dan mudah, yang berdampak negatif pada produktivitas dan akurasi pencatatan.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Library App menggunakan JSON dan JavaScript (JS) guna merekam data buku. Pengembangan aplikasi ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan platform yang efisien dan interaktif untuk mengelola dan merekam data buku di lingkungan PT Ruang Raya Indonesia. Solusi yang diusulkan melibatkan penggunaan JSON sebagai teknologi utama dalam pengembangan aplikasi. Fokus utama dari aplikasi ini adalah desain antarmuka yang intuitif, kemampuan respon yang cepat, dan kemudahan penggunaan. Implementasi JSON diharapkan dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih dinamis dan efektif. Hasil penelitian ini menunjukkanbahwa penggunaan JSON dalam pengembangan Library App memberikan hasil yang positif dalam meningkatkan kinerja dan fungsionalitas aplikasi. Dengan demikian, solusi ini dapat dijadikan model untuk pengembangan aplikasi serupa dalam lingkungan pendidikan.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENDEKAR (PELAYANAN DESA KARYALAKSANA) MENGGUNAKAN FRAMEWORK NEXT.JS DALAM MENINGKATKAN PELAYANAN ADMINISTRASI DESAEKAYASA PERANGKAT LUNAK APLIKASI LIBRARY APP MENGGUNAKAN JSON UNTUK MEREKAM DATA BUKU DI PT RUANG RAYA INDONESIA Yudi Herdiana; Fahrul Zaman; INFORMATIKA, COMPUTING
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 11 No. 02 (2024): Computing Jurnal Informatika | Volume 11 Nomor 02 Bulan Desember Tahun 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/computing.v11i02.1563

Abstract

Pelayanan administrasi di Desa Karyalaksana saat ini terdapat beberapa masalah diantaranya masyarakat kesulitan karena harus datang ke kantor desa dan mengantri pada saat mengajukan permohonan. Selain itu, pembuatan surat masih dilakukan dengan mengubah dokumen secara langsung sehingga memperlambat proses pembuatan surat, serta pencatatan permohonan menggunakan buku yang dianggap memiliki banyak masalah. Penelitian ini mencakup identifikasi masalah, pengumpulan data, dan pembuatan sistem menggunakan metode Waterfall. Perancangan sistem dilakukan dengan Unified Modeling Language (UML), termasuk Use Case Diagram dan Activity Diagram. Perancangan database menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD), serta perancangan antarmuka pengguna. Pada pembuatan aplikasi, bahasa pemrograman yang digunakan adalah TypeScript dengan web framework Next.js serta database PostgreSQL. Pengguna aplikasi terdiri dari masyarakat yang dapat melakukan permohonan surat secara mandiri dan aparat desa yang dapat mengelola penduduk, aparat desa, permohonan surat, mencetak surat, dan mengelola akun. Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode Black Box Testing dan User Acceptance Testing berdasarkan standar ISO 9126, yang menunjukkan hasil sangat baik dengan persentase penilaian 91,14% pada pengujian kepada aparatur desa dan hasil sangat baik dengan persentase 84,35% pada pengujian kepada masyarakat. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi bernama PENDEKAR (Pelayanan Desa Karyalaksana) yang dibangun dengan memanfaatkan web framework Next.js dan metode pengembangan Waterfall serta penggunaan database menggunakan PostgreSQL untuk mengelola data. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan permohonan surat pelayanan administrasi desa dan meningkatkan aksesibilitas serta mempermudah masyarakat Desa Karyalaksana dalam mengajukan permohonan surat secara online. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam pengembangan teknologi informasi untuk pelayanan publik di tingkat desa.
RANCANG BANGUN GAME NARRATIVE STORY DENGANMENGGABUNGKAN METODE SCRUM DAN GAME DEVELOPMENT LIFECYCLE.DI PT KINEMA SYSTRANS MULTIMEDIA Yudi Herdiana; Tresnati, Ratih
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 12 No. 01 (2025): Computing Jurnal Informatika | Volume 12 Nomor 01 Bulan Juni Tahun 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55222/t3f5rf82

Abstract

ABSTRAK: Industri game lokal memiliki potensi besar dalam mendorong pertumbuhan ekonomi kreatif di Indonesia. Sebagai upaya mendukung hal tersebut, dikembangkan sebuah game edukatif yang mengangkat tema budaya Indonesia, ditujukan khusus untuk anak-anak. Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan sekaligus mendidik, dengan fokus utama pada pengenalan budaya serta nilai-nilai lokal. Tahapan awal pengembangan meliputi studi literatur terkait game edukasi dan kekayaan budaya Indonesia, serta analisis kebutuhan pengguna (anak-anak) sebagai target audiens. Proses pengembangan mencakup perancangan cerita interaktif, desain karakter yang ramah anak, ilustrasi elemen budaya Indonesia, serta penyusunan mekanika permainan yang mudah dipahami namun tetap menantang. Hasil akhir dari pengembangan ini adalah sebuah game edukatif yang menyajikan mini-game interaktif, eksplorasi cerita, dan pengenalan unsur-unsur budaya lokal secara menyenangkan. Diharapkan game ini tidak hanya menjadi media hiburan, tetapi juga berfungsi sebagai sarana edukasi yang efektif untuk meningkatkan minat dan kecintaan anak-anak terhadap budaya Indonesia, serta turut berkontribusi pada kemajuan industri game lokal.