Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

bermain skateboard sebagai ide penciptaan karya digital painting taufik hidayat; Maltha Kharisma
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i2.127202

Abstract

Bermain Skateboard  seringkali dianggap permainan yang anarkis dan merusak fasilitas umum,tidak kenal aturan, maupun kenakalan kenakalan lainnya. Namun, tentu nilai-nilai Skateboard tidak pernah senegatif apa yang publik awam stigmakan, kalau misalkannya ada mungkin karena maksud dan tujuan tertentu, karena bermain Skateboard  memiliki banyak dampak positif . Artikel ini membahas tentang permainan skateboard yang menjadi rancangan ide dalam sebuah karya digital painting bergaya kontemporer. Dalam mewujudkan karya seni digital painting ini menggunakan metode pola kosorium seni yang terdiri dari tahapan persiapan, elaborasi, sintesis, realisasi konsep dan penyelesaian. Di dalam bermain Skateboard  memiliki beragam trik salah satunya trik Ollie, untuk mencapai keberhasilan dalam trik Ollie harus dilakukan secara berulang ulang, mengalami jatuh bangun serta tidak sedikit pelajaran yang bisa diambil untuk dijadikan sebuah kesimpulan. Sama halnya didalam kehidupan, setiap manusia pasti memiliki sebuah pengalaman hidup dari rintangan yang dilaluinya, Kemungkinan terburuk dan terbaik akan menjadi hasil setelah berulang kali mencoba mengalahkan rintangan dalam kehidupan. Untuk itu penulis ingin memetaforakan sebagai evaluasi diri. Karya ini mendiskripsikan sedikit banyaknya edukasi tentang apa itu evaluasi diri, pentingnya evaluasi diri di kehidupan sehari hari untuk menjadikan individu tersebut menjadi lebih baik lagi. 
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Terhadap Hasil Belajar Seni Rupa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Materi Berkarya Dua Dimensi Kelas XI IPS di SMA Negeri 14 Padang Evita Sari; Maltha Kharisma
Serupa The Journal of Art Education Vol 12, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v12i4.124571

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  ada atau tidaknya pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis video tutorial terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan iyalah eksperimen dengan bentuk pretest-posttest control design. Instrumen penelitian yaitu tes, dokumentasi dan analisis data dengan uji t SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan 1) terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis video tutorial terhadap hasil belajar siswa, hal ini terlihat dari hasil uji hipotesis nya sebesar 0,000.
PENGGUNAAN KERTAS SEBAGAI BAHAN CANTING CAP DALAM PEMBELAJARAN ELEMEN BATIK DI SMK NEGERI 4 PADANG Pramesty, Shekar Hanum; Kharisma, Maltha
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i3.130340

Abstract

Kertas dapat digunakan sebagai bahan pembuatan alat cap batik sederhana, namun banyak jenis dan karakter kertas yang dapat dijumpai dalam keseharian. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dan mendeskripsikan jenis kertas yang digunakan serta bagaimana prosedur penggunaan canting cap kertas dalam pembelajaran elemen batik di SMK Negeri 4 Padang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Keabsahan data diperoleh melalui teknik peningkatan pengamatan, dan triangulasi. Data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Kesimpulan penelitian, Kertas yang baik digunakan untuk canting cap memiliki ketebalan 0,5 mm – 1 mm dengan jenis karton, kertas dengan lapisan mengkilap digunakan untuk motif banyak relung, motif yang kecil dan rumit, sedangkan kertas bertekstur tanpa lapisan digunakan untuk motif geometris, bersifat kaku dan pola tunggal bidang besar. Prosedur penggunaan canting cap dimulai dari memanaskan lilin, mencelupkan sebagian canting cap kertas, diangkat, lalu dikibaskan dan ditempelkan pada kain. Canting cap kertas mudah untuk dibuat dan digunakan karena memiliki bobot yang ringan, bahan dan alat yang terjangkau, kualitas produk dengan jangka ketahanan hingga 7000 kali cap, memfasilitasi kreativitas dalam pembelajaran elemen batik dan membantu proses produksi batik. Kekurangannya, hasil cap tidak sehalus cap tembaga dan tidak dapat dibuat motif detail berupa titik - titik. 
Teknologi Digital Sebagai Ide Penciptaan Seni Grafis Teknik Stencil Print Amelta, Kevin; Kharisma, Maltha
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i3.130182

Abstract

Penciptaan karya ini bertujuan untuk mengedukasi dan mengajak masyarakat tentang teknologi digital yang divisualisasikan ke dalam karya seni grafis dengan teknik stencil print. Metode yang digunakan dalam karya grafis ini menggunkan metode oleh konsorsium seni yang terdiri dari 5 tahapan yaitu persiapan, elaborasi, sintetis, realisasi konsep, dan penyelesaian. Selama proses berkarya digunakan material kertas dan cat sebagai bahan serta pisau, busa dan pensil sebagai alat. Sehingga menghasilkan 10 buah karya yang memvisualkan fungsi dan manfaat dari berbagai objek teknologi digital dengan rincian 10 judul karya, yaitu; 1) Digi Shiv, 2) Let’s Play, 3) Shopaholic, 4) World Wide Connect, 5) The Cloud, 6) Served, 7) All Subject, 8) Health Monitor, 9) Fast Dollar, 10) Visual Generate.
Peningkatan Kompetensi Guru TK dan SD Melalui Workshop Game Edukasi Wordwall dan Quizizz Annisa, Syerlie; Kharisma, Maltha; Budiman, Arif
SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 11 (2024): SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, November 2024
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi 45 Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurikulum Merdeka Belajar menuntut guru untuk menguasai pengelolaan pembelajaran peserta didik yang salah satunya adalah pemanfaatan teknologi pembelajaran. Pemanfaatan teknologi sangat penting dilakukan sejalan dengan tingginya kemajuan teknologi dan banyak platform yang disediakan secara gratis maupun berbayar untuk meningkatkan inovasi pembelajaran. Sasaran kegiatan ini yaitu agar guru Taman Kanak-Kanak Adzkia II Padang dan Sekolah Dasar Negeri 13 Bathin Solapan Riau dapat mengimplementasikan pemanfaatan teknologi untuk membuat media pembelajaran interaktif bagi siswa, dimana karakteristik siswa saat ini sudah lekat dengan penggunaan teknologi khususnya ponsel pintar dan dukungan internet pada kehidupan sehari-hari. Pelatihan dilaksanakan secara tatap muka dengan metode ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung. Metode pelatihan dimulai dengan tahap perencanaan untuk mengobservasi permasalahan dan analisis kebutuhan guru dan siswa, tahap pelaksanaan kegiatan melalui pemaparan materi pemanfaatan Wordwall dan Quizizz untuk membuat game edukasi, kemudian praktik langsung oleh masing-masing peserta, terakhir tahap evaluasi kegiatan. Hasil kegiatan ini terlihat dari mayoritas peserta menunjukkan peningkatan pemahaman yang signifikan dalam menggunakan platform Wordwall dan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif. Kegiatan praktikum juga menunjukkan bahwa sebagian besar guru mampu membuat dan menggunakan permainan edukatif dengan baik. Pelatihan ini memberikan dampak positif dengan meningkatkan kemampuan guru dalam membuat permainan edukasi yang dapat diaplikasikan langsung dalam proses belajar mengajar.
VISUALISASI TAWURAN REMAJA DALAM IDE PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS RELIEF PRINT ZULKIFLI, ZULKIFLI; Kharisma, Maltha
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 4 (2024): (In Press)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i4.132779

Abstract

Abstrak Tujuan untuk ingin mewujudkan karya dalam puncak kronologi tawuran, ini menjelaskan dampak negatif dan akibat tawuran. Hal yang berhubungan dengan tawuran remaja dapat menyadari generasi muda. Oleh karena itu penulis menciptakan visual dan bentuk gambaran kronologi aksi pertempuran kedua pisau pisau pihak dilingkungan masyarakat atau di sekolah ditambah suasana yang menakutkan dalam karya tersebut. Metode penciptaan yang digunakan adalah metode konsorsium seni melalui lima tahapan berkarya yaitu: pesiapan, meliputi observasi dan eksplorasi, elaborasi mencakup pengumpulan referensi, sintetis yaitu penerapan ide pokok, realisasi konsep melalui pembuatan karya, tahap penyelesaian berupa kompilasi laporan dan pameran karya akhir.Hasil penelitian ini adalah sepuluh karya seni grafis yang menggambarkan tawuran remaja. Karya-karya tersebut berjudul: Awal Pertikaian, Konflik Berdarah, Bentrok di Ujung Jalan, Ketika Kekuatan Mengagantikan Kearifan, Persaingan Berujung Pada Cidera Serius, Konsenkuensi Kelam, Saksi Bisu, Kedatangan Penegak Hukum, Sisi Gelap Persahabatan, Kenangan Terakhir.Kata kunci: Tawuran, Remaja, dampak, negatif, Masyarakat
Perancangan E-Magazine Tour Culinary West Sumatera Edisi Kota Padang Pajang Sheanny Ocmi Sakti; Rifqi Aulia Zaim; Maltha Kharisma
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i1.128555

Abstract

Tour Culinary West Sumatra Magazine yang telah dirancang sangat membutuhkan pemahaman tentang beberapa teori diantaranya tentang layout yang menjadi landasan dari rancangan tersebut. Melalui pemahaman dari beberapa teori tersebut, perancangan e-magazine diharapkan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Majalah yang menyajikan informasi-informasi tentang kuliner, budaya dan pariwisata yang ada di Sumatera Barat tersebut mengangkat edisi pertama tentang kuliner malam Pasar Padang Panjang. Tujuan dari perancangan Tour Culinary West Sumatra Magazine adalah sebagai media informasi bagi masyarakat luas tentang kuliner budaya dan pariwisata Sumatera Barat. Penggunaan media e-magazine atau majalah elektronik menjadi alasan tertentu dengan beberapa pertimbangan yang dikaji dari hasil pengamatan dan data-data yang diperoleh. Seperti pengamatan terhadap potensi yang ada, perilaku masyarakat, dan apa saja yang harus dicapai melalui perancangan tersebut.Kata kunci E-Magazine, Tour Culinary,  Padangpanjang, Culinary Market
Perancangan Desain Karakter “Pajacako” Dalam Film Animasi 2D Aziz Fauzi Rahmat; Hendra Rotama; Sumema Ema; Eko Purnomo; Maltha Kharisma
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 4 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i4.131164

Abstract

Desain Karakter merupakan salah satu unsur utama dalam memproduksi film animasi, karena lewat desain karakter animasi mampu menjadi jembatan jalan cerita kepada penonton. Ide perancangan desain karakter yang bersumber dari unsur budaya menjadi salah satu karakteristik visual yang mesti terus dikembangkan agar dapat dijadikan sebagai ide penciptaan. Agar potensi unsur budaya tersebut dapat dimaksimalkan maka dirancang sebuah desain karakter yang idepenciptaannya bersumber dari unsur budaya di minangkabau untuk memperkaya desain karakter yang berasal dari indonesia. perancangan desain karakter ini menggunakan penyederhanaan bentuk deformasi yaitu menggambar objek yang hanya mewakilinya saja. Objek utama yang mengalami deformasi bentuk adalah pakaian adat Minangkabau, dalam perwujudan desain karakter tersebut pakaian adat minangkabau yaitu baju penghulu mengalami penyederhanaan dari bentuk hingga warna. Terdapat beberapa unsur visual lain yang dianggap mewakili budaya minangkabau dan mengalami perubahan bentuk deformasi. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memaksimalkan potensi unsur budaya agar dapat bersaing dengan desain karakter animasi dari luar negeri.Kata kunci: Deformasi, Desain Karakter, Animasi
Video Tutorial Dalam Mendukung Perkuliahan Daring Departemen Seni Rupa Maltha Kharisma; Nessya Fitryona; Rifqi Aulia Zaim; Angga Elpatsa
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i2.130316

Abstract

Beberapa waktu lalu pada masa Covid-19 yang memaksa situasi pembelajaran yang semula dilakukan secara tatap muka di kelas harus dialihkan ke pembelajaran online atau virtual, hal ini menghadirkan polemik baru di bidang pendidikan terutama mengenai tata cara pembelajaran. Minimnya sumber belajar utama seni rupa dalam bentuk media belajaraudio visual yang ditampilkan dosenpada mahasiswa pada mata kuliah praktikum. Adanya media audio visual belajar “Point Of View” ini di asumsikan mahasiswa termotivasi dan lebih mudah mengerti materi perkuliahan. Dalam riset ini media pembelajaran audio visual di coba untuk di wujudkan . Perolehan uji validity dan praktikality materi media menyiratkan media belajar audio visual dengan revisi yang minor, nilai validasi media 93,5% dan nilaivalidasi media pada area materi oleh dosen adalah 86,45%. Sedangkan dari tinjauan praktikalitas olehmahasiswa media audio visual belajar yang dihasilkan sangat praktis digunakan dengan nilai 87,62%.
KAJIAN FIGUR ANAK KECIL DALAM LUKISAN ZIRWEN HAZRY Nessya Fitryona; Dwi Mutia Sari; Maltha Kharisma
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.49598

Abstract

Zirwen Hazry is a painter who has a realistic style from West Sumatra. There is a dominant object that often appears in each period of his work's journey, including the visualization of the figure of a small child with a symbolic gesture. Art connoisseurs rarely examine the meanings of these paintings in depth because many are still admiring Zirwen's painting skills and tend to read the meaning based on the straightforward visualization of objects. This study aims to find out how to understand the meaning behind the visualization of the child figure in Zirwen Hazry's painting. This is done so that the meaning conveyed by the painter is more easily understood by art connoisseurs. This research is descriptive qualitative research. The sampling technique was carried out through purposive sampling, where data was collected through work documentation. The data analysis technique uses Roland Barthes' semiotic approach, namely by examining the denotative and connotative meanings of the object under study. The results of the study show that the representation of young people's figures does not just tell stories about the problems of the world of young people against the times, but is an analogy of an artist's honesty in conveying social criticism. Child characters with certain gestures as denotative meanings. Criticism of the nature of human morality is caused by the movement and development of the times as a connotative meaning. The study of the representations of the painting objects under study shows that the ideology of painters tends to criticize human values.Keywords: semiotics, painting, realistic, connotative, denotative. AbstrakZirwen Hazry merupakan pelukis yang memiliki gaya realistik di Sumatera Barat. Terdapat objek-objek dominan yang sering muncul pada setiap periode perjalanan karyanya, di antaranya yaitu visualisasi figur anak kecil dengan gestur yang simbolik. Penikmat seni jarang mengkaji makna lukisan-lukisan tersebut lebih dalam karena masih banyak yang terpaku pada kekaguman keahlian melukis Zirwen secara personal dan cenderung membaca makna berdasarkan visualisasi objek secara lugas. Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana cara memahami makna di balik visualisasi figur anak kecil dalam lukisan Zirwen Hazry. Hal ini dilakukan agar makna yang dihadirkan pelukis lebih mudah dipahami penikmat seni. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengambilan sampel dilakukan melalui purposive sampling, dimana data dikumpulkan melalui dokumentasi karya. Teknik analisis data menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes, yaitu dengan menelaah makna denotasi dan konotasi pada objek yang dikaji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa representasi figur anak kecil tidak sekedar bercerita tentang permasalahan dunia anak kecil terhadap perkembangan zaman saja, melainkan sebuah analogi terhadap kejujuran seniman dalam menyampaikan kritik sosial. Figur anak kecil dengan gestur tertentu sebagai makna denotatif. Kritikan terhadap hakikat dari esensi akhlak manusia yang disebabkan terhadap pergerakan dan perkembangan zaman sebagai makna konotatif. Kajian representasi objek lukisan yang diteliti memperlihatkan ideologi pelukis cenderung pada kritik nilai-nilai kemanusiaan.Kata Kunci: semiotika, lukisan, realistik, konotatif, denotatif. Authors:Nessya Fitryona : Universitas Negeri PadangDwi Mutia Sari : Universitas Negeri PadangMaltha Kharisma : Universitas Negeri Padang References:Ahmad, T. A. (2017). Mengurai Makna Lukisan Kamasan Di Puri Klungkung. Indonesian Journal of Conservation, 5(1). https://doi.org/10.15294/ijc.v5i1.11766Barthes, R. (2010). Membedah Mitos-Mitos Budaya Massa. Yogyakarta: Jalasutra.Budiman, K. (2011). Semiotika Visual: Konsep, Isu, dan Problem Ikonisitas. Yogyakarta: Jalasutra.Fitryona, N., & Erfahmi, S. (2013). Eksistensi Nurdin BS dalam Berkarya Seni Lukis. Serupa The Journal of Art Education, 1(3). https://doi.org/10.24036/sr.v1i3.1901Hasanah, U. (2021). Mitos-Mitos Budaya Massa dalam Novel Anatomi Rasa Karya Ayu Utami: Kajian Semiotika Roland Barthes. (Doctoral dissertation, STKIP PGRI BANGKALAN).Kusnanto, R. A. B., Firduansyah, D., & Lontoh, W. (2023). Ilusi Optis Karya Seni Lukis At Sitompul Di Yogyakarta. JPKS (Jurnal Pendidikan dan Kajian Seni), 8(1), 87-97. http://dx.doi.org/10.30870/jpks.v8i1.19273Linggarjati, H. (2015). Hendrabuana dan Seni Lukis Kaligrafinya (Kajian Biografi dan Estetika). Journal of Contemporary Indonesian Art, 1(1). https://doi.org/10.24821/jocia.v1i1.1745Maghdalena, D. N., & Suryadi, S. (2019). Analisis Estetik Karya Seni Lukis Moel Soenarko yang Bertema Heritage. Irama: Jurnal Seni Desain Dan Pembelajarannya, 1(2), 9-23. https://doi.org/10.17509/irama.v1i2.21688MNA, I. K. D., Erfahmi, M. S., & Hafiz, A. (2017). Eksistensi Zirwen Hazry Dalam Berkarya Seni Lukis. Serupa The Journal of Art Education, 4(3). https://doi.org/10.24036/sr.v4i3.8155Piliang, Y. A. (2011). Dunia yang Dilipat: Tamasya Melampaui Batas-batas Kebudayaan. Bandung: Matahari.Ramadhan, A. Z. (2020). Analisis Semiotika Iklan Cetak La Lights œJangan Mau Diadu Versi Ayam. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 9(2), 232-235. https://doi.org/10.24114/gr.v9i2.19551Rohmi, S, Erfahmi, M. S., & Yasrul Sami, S. S. (2017). Sugesti Perilaku Manusia Dalam Karya Lukis Realis. Serupa The Journal of Art Education, 6(1). https://doi.org/10.24036/sr.v6i1.8345Susanti, N. (2019). Seni Lukis Kontemporer Zirwen Hazry dalam Kajian Sosiology di Sumatera Barat. (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Padang).Sobur, A. (2017). Semiotika Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.Tamara, J. (2020). Kajian Semiotika Roland Barthes pada Poster Unicef. Journal of Education, Humaniora and Social Sciences (JEHSS), 3(2), 726-733. https://doi.org/10.34007/jehss.v3i2.403