Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA)

ANALISIS PERANCANGAN DFD DAN ERD SISTEM ABSENSI TERKOMPUTERISASI BERBASIS QR CODE DI UNIVERSITAS DHYANA PURA Gerson feoh; I Made Sumandra; Putu Wida Gunawan
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 3 (2020): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1026.961 KB)

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang pemrograman terstruktur dengan menggunakan diagram arus data dan diagram relasi entitas dalam perancangan basis data menggunakan MySQL. Sistem yang dirancang dalam penelitian ini adalah sistem presensi dengan menggunakan teknologi QR Code. Sistem absensi merupakan salah satu hal terpenting di lingkungan Universitas, khususnya sistem absensi perkuliahan. QR Code digunakan dalam penelitian ini untuk membantu dalam meningkatkan layanan absensi. Penulis membuat sistem ini berbasis web, dengan menggunakan metode pengembangan sistem dengan menggunakan SDLC atau pendekatan waterfall. Bahasa pemrograman yang akan digunakan nantinya adalah PHP dengan HTML, CSS. Sistem presensi ini meliputi proses presensi, rekapitulasi absensi dan proses pencetakan presensi. Hasil perancangan sistem absensi berbasis QR Code ini nantinya akan diuji kegunaannya menggunakan USE Questionnaire dan diberikan fitur tambahan seperti rekap absensi hingga dokumentasi file pengajaran dosen.Kata Kunci: DFD, ERD, Presensi, QR Code, USE Questionnaire
ANALISIS STUDENT ACTIVITIES CREDIT (SAC) UNIVERSITAS DHYANA PURA MENGGUNAKAN DATA FLOW DIAGRAM Ni Kadek Putri Sari; Wayan Rudianto; Gerson Feoh
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 5 (2022): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1045.986 KB)

Abstract

ABSTRAKStudent Activities Credit (SAC) Universitas Dhyana Pura adalah suatu sistem yang digunakan sebagai bentuk penghargaan kepada mahasiswa yang aktif mengikuti berbagai kegiatan akademik maupun non akademik dan akan mencatatat kumpulan poin keaktifan mahasiswa dalam kegiatan yang diselenggarakan oleh universitas, fakultas, program studi, dan lembaga-lembaga lainnya. Sistem ini sudah dapat diakses melalui https://siista.undhirabali.ac.id/sac/. Dari hasil pengamatan ditemukan beberapa kendala ketika admin melakukan proses editing dan menyimpan hasil kegiatan mahasiswa yang sudah di edit. Proses edit kegiatan masih dilakukan secara satu persatu yaitu dengan menginput nim mahasiswa, kemudian memilih kegiatan yang akan di edit. Data kegiatan yang telah di edit kemudian akan disimpan oleh admin, namun ketika admin ingin melakukan edit kegiatan yang lain, maka admin harus menginput kembali nim mahasiswa tersebut. Proses tersebut menjadi hambatan ketika admin akan mengedit data kegiatan mahasiswa dengan jumlah yang banyak, sehingga memerlukan waktu yang cukup lama. Dapat disimpulkan bahwa sistem SAC tersebut perlu dilakukan pengembangan sistem untuk mengatasi kendala yang ada. Untuk mengatasi masalah tersebut, SAC Universitas Dhyana Pura memerlukan solusi berupa analisis perancangan menggunakan Data Flow Diagram (DFD).Kata kunci: SAC, Siista, DFD, Undhira
ANALISA USABILITY TERHADAP PEMBELAJARAN DI SD TEGAL JAYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Gerson Feoh; Putu Metha Febrina Cristyadi
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 1 (2018): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1137.008 KB)

Abstract

ABSTRAKAugmented reality merupakan teknologi visualisasi yang saat ini banyak dikembangkan dalam berbagai bidang namun dalam bidang pendidikan, teknologi augmented reality masih belum terlalu banyak penggunanya. SD Tegal Jaya, Dalung, saat ini masih menggunakan buku sebagai sarana penyampaian materi di bidang pendidikan khususnya untuk pembelajaran geometry, sehingga membuat siswa merasa bosan untuk belajar karena hanya berupa teks dan gambar 2D. Di pandang dari aspek kognitif, siswa juga merasa kesulitan dalam memahami objek bangun ruang, karena tanpa alat peraga mereka hanya mampu membayangkan saja atau mengimajinasikan sendiri objek bangun ruang tersebut. Penelitian ini menggunakan metode usability untuk analisa penggunaan aplikasi augmented reality berbasis Android terhadap siswa-siswi dan guru di SD Tegaljaya untuk menggambarkan kemudahan, efektivitas dan efisiensi. Hasil penelitian ini adalah presentase kelayakan pembelajaran bangun ruang menggunakan augmented reality antara skor yang diobservasi terhadap skor yang diharapkan dimana hasilnya mencapai 88,74% sehingga secara usability layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran geometry.Kata kunci: Usability, Augmented reality, Android, Geometry, SD Tegal JayaABSTRACTAugmented reality is a visualization technology that is currently being developed in various fields but in the field of education, augmented reality technology is still not too many users. SD Tegal Jaya, Dalung, currently still uses books as a means of delivering material in the field of education, especially for geometry learning, so that students feel bored to learn because it is only in the form of 2D text and images. In terms of cognitive aspects, students also find it difficult to understand objects that are built in space, because without teaching aids they are only able to imagine or imagine themselves building objects. This research uses usability method to analyze the use of Android-based augmented reality application for students and teachers at SD Tegaljaya to describe the ease, effectiveness and efficiency. The results of this study are the percentage of feasibility of space-building learning using augmented reality between the scores observed on the expected score where the results reach 88.74% so that usability is feasible to be used as a geometry learning aid.Keywords: Usability, Augmented reality, Android, Geometry, SD Tegal Jaya
PERANCANGAN DAN ANALISA USABILITY SISTEM INFORMASI POINT OF SALE PRA KOPERASI USAHA KASIH SEJAHTERA Gerson Feoh; Krensiana Tuwa; I Nyoman Bernadus
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 4 (2021): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1638.508 KB)

Abstract

ABSTRAKSistem informasi pada penyediaan barang atau stok barang, penjualan sampai kepadalaporan keuangan menjadi kebutuhan manajemen saat ini karena dengan memanfaatkansistem informasi tersebut organisasi atau perusahaan bisa memberikan informasi dengancepat dan mudah. Pra Koperasi Usaha Kasih Sejahtera saat ini masih menggunakan sistempencatatan manual dikertas untuk selanjutnya direkap ke dalam pengolahan Microsoft Excel,oleh karena itu penulis membuat perancangan sistem informasi menggunakan frameworkCodeigniter untuk memudahkan dalam proses pencatatan stok barang, penjualan danlaporan keuangan secara terkomputerisasi. Penulis membuat rancang bangun sistem iniberbasis web, menggunakan metode SDLC. Sistem point of sale ini meliputi prosespenyediaan barang atau stok barang, penjualan sampai kepada laporan keuangan. Hasil darisistem ini adalah untuk meminimalisasi waktu yang digunakan untuk pengecekan stokbarang, penjualan dan laporan keuangan, kemudahan dalam penggunaan berdasarkan hasilpengujian usability dengan USE Questionnaire dengan hasil 84,47% atau klasifikasi “sangatbaik”.Kata kunci: Framework Code igniter, Point Of Sale, USE Questionnaire
Perancangan Sistem Informasi Hak Cipta Berbasis Web Pada LPPM Universitas Dhyana Pura I Made Dwi Ardiada; I Nyoman Bernadus; Gerson Feoh
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 3 (2020): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1151.203 KB)

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini berfokus kepada perancangan sistem sistem informasi hak cipta pada LPPM Universitas Dhyana Pura. LPPM adalah salah satu lembaga atau biro yang ada di Universitas Dhyana Pura yang memiliki beberapa kegiatan yang meliputi pengelolaan Hak Kekayaan Intelektual ( HKI) salah satunya Hak Cipta. Pihak LPPM masih belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi informasi sehingga menimbulkan beberapa permasalah. Permasalahan tersebut antara lain proses permohonan hak cipta yang masih dilakukan secara manual, tidak adanya histori permohonan, dan tidak adanya proses penilaian. Rancangan sistem informasi ini dapat menjadi solusi untuk masalah ini. Perancangan sistem ini dibuat untuk membuat proses pengelolaan Hak Kekayaan Intelektual menjadi lebih efektif dan efisien. Perancangan sistem ini menggunakan metode pengumpulan data yang kemudian berlanjut kearah penggambaran Diagram Konteks, DFD, ERD dan Rancangan Desain dari sistem ini. Hasil rancangan awal ini dapat digunakan sebagai blueprint dalam pengembangan dalam pembuatan perangkat lunak sistem informasi hak cipta pada LPPM Universitas Dhyana Pura dimasa depan.Kata kunci: Perancangan, DFD, ERD hak cipta, sistem informasi.
RANCANGAN ALUR SISTEM PENGAJUAN ELEKTRONIK PATEN SEBAGAI PENUNJANG UNIT SENTRA HKI I Made Dwi Ardiada; Putu Wida Gunawan; Gerson Feoh
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 4 (2021): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKMenurut Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual Kementrian Hukum dan HAM, patendidefinisikan sebagai hak eksklusif penemu untuk membuat atau memberikan karyanyauntuk dibuat di bidang seni untuk jangka waktu tertentu. Pada Setiap Universitas tentunyaharus mengelola Hak Kekayaan Intelektual, salah satu unit yang mengelola yaitu LPPM yangmemiliki beberapa kegiatan yang meliputi pengelolaan Hak Kekayaan Intelektual ( HKI ).Unit itu bisa disebut sebagai Sentra Hak Kekayaan Intelektual ( Sentra HKI ).KurangnyaSistem Informasi Pengenglolaan Hak Kekayaan Intelektual ( HKI ) pada LPPM sertadiperlukan juga fasilitas pengajuan paten yang secara digitalisasi pada Universitas agarmenunjang pengajuan paten yang masih minim, Maka perlu dilakukan pembuatanrancangan alur sistem pengajuan elektronik Paten sebagai penunjang UNIT Sentra HKIkhususnya pada universitas yang dapat menampilkan laporan terkait permohonan hak patenserta dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Dengan rancangan tersebut dapatmemberikan kemudahan, kecepatan dan ketepatan dalam proses kebijakan dan pengelolaandata dapat terlaksana sehingga diharapkan dapat membawa kemajuan dalam pelayananpermohonan dan pengelolaan hak paten pada Universitas.Kata kunci: hak, intelektual, kekayaan, paten, rancangan.
PENGUJIAN FUNCTIONAL SUITABILITY PADA IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN AKSARA BALI BERBASIS AUGMENTED REALITY Gerson Feoh; Rheza Paleva Wiryadikara
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 2 (2019): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKAksara Bali sebagai salah satu aksara daerah yang sampai saat ini menjadi salah satu tulisan daerah yang wajib diperkenalkan kepada anak-anak sekolah mulai usia Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Atas di Provinsi Bali. Model pembelajaran konvensional mengenalkan Aksara Bali seringkali tidak berhasil karena kurang menariknya proses pengenalan dan pembelajaran Aksara Bali tersebut. Untuk itu, diperlukan metode pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran, salah satu nya menggunakan Augmented Reality, atau lebih dikenal dengan AR-Learning. Dengan memanfaatkan smartphone berbasis Android, pembelajaran Aksara Bali tentunya akan lebih menyenangkan siswa-siswi Sekolah Dasar khususnya SDN 1 B.B Agung sebagai studi kasus dalam penelitian ini. Untuk itu diperlukan pengujian Functional Suitability yaitu Black-box Testing dan Usability untuk mengetahui sejauh mana sistem dapat memenuhi kebutuhan ketika digunakan dalam proses pengenalan Aksara Bali menggunakan AR-Learning, dimana hasil pengujian black-box testing hasil uji yang baik terhadap 8 fungsi dan standar usability mencapai 78,58% dengan klasifikasi baik.Kata kunci: Functional Suitability, Black-box Testing, Usability, AR-Learning, SDN 1 B.B AgungABSTRACTBalinese script is one of the regional scripts which until now has become one of the regional writings that must be introduced to school children from the age of Elementary School to High School in the Province of Bali. Conventional learning models introducing Balinese scripts are often unsuccessful because of the lack of interest in the process of introducing and learning the Balinese script. For this reason, we need a learning method that utilizes technology in learning, one of which uses Augmented Reality, better known as AR-Learning. By utilizing an Android-based smartphone, learning Balinese scripts will certainly be more fun for elementary school students, especially SDN 1 B.B Agung as a case study in this study. For this reason, testing for Functional Suitability is required, namely Black-box Testing and Usability to determine the extent to which the system can meet the needs when used in the introduction of Balinese script using AR-Learning, wherein the black-box testing results test 8 functions and usability standards. reached 78.58% with good classification.Keywords: Functional Suitability, Black-box Testing, Usability, AR-Learning, SDN 1 B.B Agung
IMPLEMENTASI USE CASE DIAGRAM DAN ACTIVITY DIAGRAM PADA PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DI SDN 5 GULINGAN Rony Maha Putra Umbu Pingge; Steno Maestro Nalle; Angel Kusuma Mali; Putu Adi Saputra; Gerson Feoh
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol. 6 (2023): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/snts.v6i.2832

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris menjadi salah satu bahasa yang wajib diperkenalkan kepadaanak-anak. Model pembelajaran konvensional mengenalkan Bahasa Inggris seringkali tidakberhasil karena kurang menariknya proses pengenalan dan pembelajaran Bahasa Inggristersebut. Untuk itu, diperlukan metode pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dalampembelajaran, salah satunya dengan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuatperancangan aplikasi berbasis Android untuk mengimplementasikan gamifikasi pada prosespembelajaran Bahasa Inggris menggunakan aplikasi yang dinamakan Gamebira. Analisis padapenelitian ini menggunakan 2 diagram dari Unified Modelling Language (UML) yaitu Use CaseDiagram dan Activity Diagram pada perancangan aplikasi berbasis Android pembelajaranBahasa Inggris di SDN 5 Gulingan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahobservasi dan wawancara untuk mengumpulkan data yang relevan. Data tersebut kemudiandianalisis dan dirancang dalam bentuk Use Case Diagram dan Activity Diagram denganmempertimbangkan berbagai aspek penting dalam proses pembelajaran, seperti interaksiantara siswa dan guru, serta aktivitas belajar yang dilakukan oleh siswa. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa perancangan Use Case Diagram dan Activity Diagram dapat membantudalam proses pembuatan aplikasi Android dengan menerapkan metode gamifikasi padapembelajaran Bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan.
Co-Authors Adnyana, Gabriel Adnyana, Gabriel Firsta Agnes Lende Agustia, Komang Tri Sutrisna Alex, Kartika Dwiyanti Julius Amadea, Ida Bagus Neo Kurnia Angel Kusuma Mali Ardiawan Rivaldi Ardiman, Andre Bambang Hadi Kartiko Banoet, Oriegenes Elia Gihon Budi Hidajat Cahyani, Ni Kadek Bernica Dwi Christian Tonyjanto Christina Purnama Yanti Dewa Made Andika Dwi Prawiradirjo Dwi Ardiada, I Made Eldayanti, Putri Elvina Endah K, Natalia Sri Gabriel Firsta Adnyana Heltroyce, Chrisley I Gusti Bagus Rai Utama I Gusti Manik Nugraha I Made Dwi Ardiada I Made Mahardika I Made Murna I Made Sumandra I Nyoman Bernadus I Wayan Desky Arianata I Wayan Rosiana I Wayan Ruspendi Junaedi I Wayan Supriana Ijo, Maria Claudia Floranca Jeven, Fabianus I Made Kadek Mila Mahalika Kelvin Hennry Loudry Malelak Komang Tri Sutrisna Agustia Krensiana Tuwa Krismawintari, N.P.D. Lema, Hendro Linawati Linawati Maramba, Imanuel Mrs Megawati Natalia Sri Endah K Ndua, Doroteus Ebu Ngao, Rafael Ni Kadek Dwipayani Lestari Ni Kadek Putri Sari Ni Kadek Sri Windariyasih NI KADEK YUNITA SARI Ni Ketut Amylia Pramasari Ni Made Ary Esta Dewi Wirastuti Ni Made Ary Esta Dewi Wirastuti Ni Made Diaris Ni Putu Ria Anggreni Ni Putu Trisna Padmawati Ni Wayan Deswiniyanti Noviyanti Owa Nugraha, I Gusti Manik Nyoman Ngurah Adisanjaya Paroszynski, I Putu David Martinus Prastika, Rai Teddy Prastyadi Wibawa Rahayu Prastyandhari, I Gusti Ayu Ika Monika Pratama, Gusti Made Ngurah Eko Wira Putra, I Putu Okky Widiana Putra, IGN Anom Cahyadi Putu Adi Saputra Putu Adi Saputra Putu Bigita Ayu Melani Putu Metha Febrina Cristyadi Putu Salman David Putu Steven Eka Putra Putu Wida Gunawan Raharja, Made Agung Rai Riska Resty Wasita Rheza Paleva Wiryadikara Rony Maha Putra Umbu Pingge Rudianto, Wayan Samuel Irenius Hendra Sari, Ni Kadek Putri Steno Maestro Nalle Tiara Handayani Wayan Rudianto Widiastuti, Ni Putu Wijaya, Komang Alit