Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

PENERAPAN TASK SCHEDULER UNTUK OPTIMALISASI LAPORAN PERTANGGUNGJAWABAN KEUANGAN DI KEMAHASISWAAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MALANG Nuribut Setyawati; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Febrianto Alqodri
PROSIDING SEMINASTIKA Vol. 5 No. 1 (2024): 5th SEMINASTIKA 2024
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v5i1.834

Abstract

Kemahasiswaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang memiliki dua kegiatan utama, yaitu kegiatan akademik dan juga non akademik. Kegiatan akademik berfokus pada perkuliahan yang dapat berjalan secara luring maupun daring, sedangkan kegiatan non akademik berfokus pada kegiatan pengembangan diri mahasiswa seperti mengikuti lomba, seminar, workshop, dan lain sebagainya. Pasca kegiatan non akademik, mahasiswa diminta untuk membuat suatu laporan kegiatan beserta pertanggungjawaban penggunaan dana. Masalah timbul ketika mahasiswa tidak tepat waktu dalam pelaporan kegiatan tersebut, yang mengakibatkan lambannya proses di bidang keuangan, menumpuknya berkas di akhir tahun, hingga terlambatnya proses pelaporan ke pimpinan. Aplikasi LPJ FT UM yang memiliki fitur task scheduler dikembangkan sebagai solusi atas kendala tersebut dengan tujuan mahasiswa dapat menyelesaikan laporan kegiatan sesuai waktu yang telah ditentukan. Aplikasi ini sangat bermanfaat untuk membantu kelancaran kegiatan kemahasiswaan menjadi lebih efektif dan efisien. Mahasiswa akan terjadwal dan terpantau mulai dari pengajuan proposal, pencairan bantuan dana hingga pembuatan laporan pertanggungjawaban tanpa perlu bertatap muka, dan untuk Tim keuangan akan tetap bisa memantau dan mengingatkan hal apa yang perlu dilakukan mahasiswa, secara online sesuai jadwal yang telah direncanakan dan tertulis di proposal.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY SMP KELAS 9 PADA MATERI MALWARE Rizky Rahmad Andre Anang; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Hikmatul Afifah Fikriati
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 8 No 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2025
Publisher : Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v8i2.1536

Abstract

This research aims to develop learning media that apply augmented reality (AR) in grade 9 informatics subjects with malware material. The background of this research is based on students' needs for creative and theological learning tools to improve understanding of abstract or difficult-to-understand concepts in the digital world. With the ADDIE development approach which includes several stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. Validation from material experts, media experts and users provides the fact that the results are very valid. Student trials showed an increase in interest in learning and understanding of malware material. This media provides an interesting and contextual learning experience by displaying 3D illustrations of various types of malware through AR-based smartphones. Therefore, the use of AR in this learning media has potential as an alternative solution in supporting effective and interactive learning activities at the junior high school level.
HUBUNGAN PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Miftah Fadhlurrohman; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Hikmatul Afifah Fikriati
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 8 No 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2025
Publisher : Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v8i2.1553

Abstract

This research explores the influence of implementing Augmented Reality (AR)-based instructional media on the learning motivation of ninth-grade students in Informatics class at SMP Negeri 25 Malang. A quantitative approach was applied using an ex post facto design, involving 24 students from class IX D as participants. Data collection utilized a Likert-scale questionnaire, which had undergone validity and reliability testing, resulting in a Cronbach’s Alpha score of 0.925, indicating a high level of consistency. The collected data showed a normal distribution, and linear regression analysis revealed a significance value of 0.000 (p < 0.05) and a coefficient of determination (R²) of 0.923. This implies that 92.3% of the variance in students' learning motivation can be attributed to the use of AR media. The findings demonstrate that AR significantly enhances student motivation by presenting learning content in a more engaging and interactive manner. Consequently, AR is recommended as an innovative instructional strategy to improve the learning experience in educational settings.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA SISWA SMP Rutria Sarah Hasna Tsabita Afaf; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Hikmatul Afifah Fikriati; Muhammad Aulia Utama; Miftah Fadhlurrohman; Muhammad Naufal Baharudin; Nanda Defi Aprilianto; Rizky Rahmad Andre Anang
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 8 No 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2025
Publisher : Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v8i2.1554

Abstract

This research aims to investigate the effects of implementing Augmented Reality (AR)-based instructional media on the academic performance of ninth-grade students in the subject of Informatics. A quantitative method was adopted, utilizing a one-group pretest-posttest experimental design. The study involved 29 students from class IX D at SMP Negeri 25 Malang. Data collection was conducted through pretest and posttest evaluations, followed by analysis using normality testing, the Paired Sample T-Test, and N-Gain Score computation. The findings revealed a significant improvement in student’s academic outcomes following the use of AR media, with a t-test significance value of 0.000 and an average N-Gain score of 0.4198, indicating a moderate level of effectiveness. These results suggest that AR-based learning tools can effectively support students’ comprehension of Informatics and offer a creative alternative for classroom instruction. The results of this research provide a significant contribution to the effectiveness of using AR-based instructional media in improving student learning outcomes, which can serve as a creative and innovative solution to support more meaningful, interactive, and student-centered Informatics learning.
Hubungan Persepsi Profesi Guru dan Efikasi Diri terhadap Minat Menjadi Guru pada Mahasiswa S1 PTI Universitas Negeri Malang Ulfatus Sa’diyah; Heru Wahyu Herwanto; Gres Dyah Kusuma Ningrum
TEKNO Vol 34, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v34i1p1-10

Abstract

Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (PTI) sebagai calon guru harus memiliki minat menjadi guru agar dapat meningkatkan kualitasnya untuk menjadi guru Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang profesional. Mahasiswa yang mempunyai minat menjadi guru memerlukan persepsi yang baik terhadap profesi guru. Selain itu, calon guru TIK juga harus mempunyai keyakinan dalam dirinya untuk mencapai suatu keberhasilan agar dapat mengajarkan ilmu yang telah didapatkan. Penelitian ini mempunyai tujuan mengetahui: (1) deskripsi persepsi profesi guru, efikasi diri (self-efficacy) dan minat menjadi guru, (2) hubungan secara parsial antara persepsi profesi guru terhadap minat menjadi guru dan efikasi diri terhadap minat menjadi guru, dan (3) hubungan secara simultan antara persepsi profesi guru dan efikasi diri terhadap minat menjadi guru. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan penelitian deskriptif korelasional. Metode penelitian ini menggunakan metode ex post facto. Sampel penelitian adalah mahasiswa program studi PTI angkatan 2019-2021 Universitas Negeri Malang (UM) dengan jumlah 141 mahasiswa. Uji hipotesis menggunakan korelasi sederhana dan korelasi ganda. Hasil penelitian menunjukkan persepsi profesi guru dalam kategori sangat tinggi, efikasi diri dalam kategori tinggi, minat menjadi guru dalam kategori tinggi. Secara parsial antara variabel persepsi profesi guru (X1 ) terhadap minat menjadi guru (Y) dan efikasi diri (X2 ) terhadap minat menjadi guru (Y) mempunyai hubungan yang positif dan signifikan. Secara simultan antara persepsi profesi guru (X1), efikasi diri (X2 ) terhadap minat menjadi guru (Y) mempunyai hubungan yang positif dan signifikan
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Divisions Dan Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik Komputer Dan Jaringan Kelas XI TKJ Di SMKN 11 Malang Galih Saka Diantama; Gres Dyah Kusuma Ningrum
TEKNO Vol 34, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v34i1p67-76

Abstract

Berdasarkan hasil observasi ke sekolah didapatkan masalah bahwasanya siswa memiliki hasil belajar yang rendah pada pembelajaran Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) kelas XI yang disebabkan karena siswa kurang memperhatikan pembelajaran di kelas. Model pembelajaran yang diterapkan oleh guru kurang menarik dan kurang memotivasi siswa untuk belajar di kelas. Dalam penelitian ini diterapkan dua model pembelajaran yang berbeda yaitu kooperatif tipe Student Teams Achievement Divisions (STAD) dan Problem Based Learning (PBL) dan membandingkan hasil dari kedua penerapan tersebut. Peneliti menggunakan dua kelas yaitu kelas XI TKJ 3 dan XI TKJ 4 di SMKN 11 Malang. Pada masing-masing grup diambil nilai pre-test dan nilai post-test. Dari hasil analisis komparasi rata-rata nilai pre-test dengan post-test pada kelas XI TKJ 3 menghasilkan signifikansi sebesar 0,000 sehingga pembelajaran kooperatif tipe STAD efektif. Kemudian dari hasil analisis komparasi rata-rata nilai pre-test dengan post tes pada kelas XI TKJ 4 menghasilkan signifikansi sebesar 0,003 sehingga dapat dinyatakan bahwa penerapan model pembelajaran PBL efektif. Lalu dari hasil analisis komparasi nilai post-test dari kelas XI TKJ 3 yang memperoleh rata-rata sebesar 82,39 dengan kelas XI TKJ 4 yang memperoleh rata-rata sebesar 77,26 menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,029 sehingga terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar kedua kelas tersebut. Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD lebih baik daripada PBL terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan kelas XI di SMK Negeri 11 Malang.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS X Dicky Pujakesuma; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Dicky Pujakesuma; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Aktia Arigiana Umami
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 4 No. 6 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065.v4.i6.2024.4

Abstract

Augmented reality diyakini mampu berperan penting dalam meningkatkan efektivitas pengolahan dan penyimpanan informasi bagi pengguna, serta memperdalam pengalaman belajar dibandingkan metode tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi minat siswa dalam penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dengan merancang dan membangun media pembelajaran yang interaktif untuk siswa kelas X. Dengan fokus pada materi pengenalan perangkat keras komputer, media pembelajaran AR dirancang untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik dan diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa kelas X termasuk pada siswa dengan jurusan yang tidak pada rumpun ilmu komputer. Pembuatan media pembelajaran ini, menggunakan metode iterative rapid prototype yang dinilai mampu mengembangkan produk secara efektif dan efisien. Evaluasi terhadap media pembelajaran menunjukkan tingkat minat siswa yang tinggi, dengan nilai rata-rata fun testing mencapai 88%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran AR efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa dan memfasilitasi pembelajaran interaktif dengan harapan mampu meningkatkan pemahaman siswa.Diperlukan kajian mendalam lebih lanjut untuk meneliti secara menyeluruh dampak media pembelajaran terhadap pencapaian belajar siswa, serta faktor-faktor yang mempengaruhi keefektifan penggunaannya dalam konteks materi pembelajaran yang beragam. Temuan penelitian ini diharapkan mampu membuka cakrawala baru bagi kemajuan dunia pendidikan di masa depan.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS X Dicky Pujakesuma; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Dicky Pujakesuma; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Aktia Arigiana Umami
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 4 No. 6 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065.v4.i6.2024.4

Abstract

Augmented reality diyakini mampu berperan penting dalam meningkatkan efektivitas pengolahan dan penyimpanan informasi bagi pengguna, serta memperdalam pengalaman belajar dibandingkan metode tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi minat siswa dalam penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dengan merancang dan membangun media pembelajaran yang interaktif untuk siswa kelas X. Dengan fokus pada materi pengenalan perangkat keras komputer, media pembelajaran AR dirancang untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik dan diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa kelas X termasuk pada siswa dengan jurusan yang tidak pada rumpun ilmu komputer. Pembuatan media pembelajaran ini, menggunakan metode iterative rapid prototype yang dinilai mampu mengembangkan produk secara efektif dan efisien. Evaluasi terhadap media pembelajaran menunjukkan tingkat minat siswa yang tinggi, dengan nilai rata-rata fun testing mencapai 88%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran AR efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa dan memfasilitasi pembelajaran interaktif dengan harapan mampu meningkatkan pemahaman siswa.Diperlukan kajian mendalam lebih lanjut untuk meneliti secara menyeluruh dampak media pembelajaran terhadap pencapaian belajar siswa, serta faktor-faktor yang mempengaruhi keefektifan penggunaannya dalam konteks materi pembelajaran yang beragam. Temuan penelitian ini diharapkan mampu membuka cakrawala baru bagi kemajuan dunia pendidikan di masa depan.
PENINGKATAN KUALITAS PACKING PRODUK BERBASIS TEKNOLOGI TEPAT GUNA DI DESA LANGLANG Slamet Wibawanto; Sujito Sujito; Kartika Candra Kirana; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Raffi Taufiq Gushardana; Thoriq Bachtiar Yusuf Ekananda
Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM) Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jppm.v4i2.1354

Abstract

Teknologi tradisional masih menjadi salah satu kendala bagi UMKM Jaya Lestari untuk bersaing dengan mitra lain untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Dalam mengelola usahanya, para mitra berusaha untuk meminimalkan biaya produksi dengan mengurangi biaya siklus hidup produk, terutama dalam pengemasan produk. Banyaknya cacat produk dalam pengemasan membuat para mitra mengubah lini pengemasan dari tradisional ke modern. Keterbatasan peralatan pengemasan membuat produksi menjadi tidak efisien dan hasil yang diperoleh tidak maksimal. Efek ini membuat proses pemasaran produk sedikit cepat memudar. Kegiatan program pengabdian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi tepat guna berupa mesin continuous sealing stainless steel yang dapat merekatkan kemasan produk menjadi lebih bersih dan kuat, meningkatkan kualitas produk, kualitas kemasan dan nilai ekonomis yang dihasilkan oleh UMKM Jaya Lestari di Desa Langlang, Kecamatan Singosari, Kabupaten Malang. Berdasarkan identifikasi permasalahan yang dihadapi UMKM tersebut, maka dapat diselesaikan dengan penerapan mesin Vacuum capping. Hal ini memudahkan mitra UMKM Jaya Lestari untuk meningkatkan kualitas kemasan, umur simpan produk dan mengurangi biaya tak terduga ketika menggunakan teknologi tradisional. Mesin Vacuum Sealer ini dilengkapi dengan fitur untuk mengatur ketinggian konveyor agar dapat mencakup semua produk dengan ukuran berbeda pada semua produk ini. Fungsi pengisian gas juga ditambahkan untuk menjaga bentuk produk agar tidak cepat rusak.