Claim Missing Document
Check
Articles

Film dokumenter Permainan Tradisional “kulkuk” Rusmawan, I Komang; Sindu, I Gede Partha; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18394

Abstract

Abstrak-Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Permainan Tradisional “Kulkuk”. (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhdap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Kulkuk”.Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter permainan tradisional “Kulkuk” adalah metode Pengembangan dengan model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Dengan dibuatkannya film dokumenter permainan tradisional “Kulkuk” ini, masyarakat akan menyadari pentingnya eksistensi permainan tradisonal. Selain itu film dokumenter permainan tradisional “Kulkuk” juga dapat diijadikan sebagai media pelestarian serta media informasi dalam bentuk dokumentasi digital untuk mensosialisasikan permainan tradisional “Kulkuk” Kata kunci : Film Dokumenter, Kulkuk, permainan tradisional, cyclic strategy
PELAKSANAAN KKN-PPM DALAM RANGKA PEMBERDAYAAN MASYARAKAT DEMI MEWUJUDKAN SWADAYA PEMENUHAN KEBUTUHAN VITAL BERLANDASKAN SEMANGAT NGAYAH Divayana, Dewa Gede Hendra; Ariawan, I Putu Wisna; Suyasa, P. Wayan Arta
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (925.481 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v8i2.18677

Abstract

Tujuan dilaksanakannya kegiatan pengabdian masyarakat dalam bentuk KKN-PPM ini adalah untuk menunjukkan adanya beberapa program yang merupakan terobosan baru dalam mewujudkan pemberdayaan masyarakat Desa Belatungan dalam pemenuhan kebutuhan vital melalui swadaya masyarakatnya dengan mengedepankan semangat Ngayah (gotong royong). Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan di Desa Belatungan, Kecamatan Pupuan, Kabupaten Tabanan, Provinsi Bali. Kegiatan KKN-PPM ini melibatkan 3 anggota pengabdi dan 30 mahasiswa Universitas Pendidikan Ganesha yang mengambil program KKN. Kegiatan KKN-PPM ini dilaksanakan selama 55 hari. Metode pelaksanaan kegiatan KKN-PPM ini menggunakan tahapan-tahapan program yang mengacu pada standar keberhasilan/pencapaian kegiatan pada masing-masing bidang pemenuhan kebutuhan vital masyarakat di Desa Belatungan. Hasil kegiatan KKN-PPM ini ini menunjukkan adanya keberhasilan seluruh komponen masyarakat Desa Belatungan dalam memahami materi dan menerapkan beberapa program yang menjadi terobosan pemenuhan kebutuhan vital masyarakat dalam bidang ekonomi kerakyatan, bidang pendidikan, sosial, dan seni, bidang teknologi informasi, serta bidang sanitasi dan kesehatan.Kata kunci:       KKN-PPM, Desa Belatungan, Kebutuhan Vital, Swadaya, Semangat Ngayah.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “PENGENALAN HEWAN DAN TUMBUHAN” PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN METODE GAMEFIKASI UNTUK SISWA KELAS II DI SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS : SDN 2 BATUR) Shebastian, i Gede Ryan; Putrama, I Made; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.23270

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat sudah masuk kesemua sector  kehidupan, di sector pendidikan perkembangan tenologi memberikan dampak yang besar dalam proses belajar mengajar, dengan bantuan teknologi mulai berkambang metode atau konsep – konsep baru yang bertujuan untuk membantu dalam guru dalam proses belajar mengajar salah satunya adalah pengembangan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang masih sedikit yang di akibatkan oleh kurangnya sarana dan prasaran disekolah serta keterbatasan siswa dalam memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak khususnya dalam mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran interaktif khususnya mata pelajaran ilmu pengetahaun alam dengan konsep gamification. Dengan konsep tersebut akan memberikan pengalaman baru pada siswa saat proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan serta mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahaun alam untuk siswa sekolah dasar (Studi Kasus: Siswa Kelas 2 SD Negeri 2 Batur). Perancangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Implementasi dari media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dilakukan melalui alpha testing dan beta testing. alpha testing terdiri uji ahli isi dan uji ahli media untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta isi dari media pembelajaran apakah sudah sesuai, sehingga media pembelajaran dapat diterapkan. Sedangkan beta testing terdiri dari uji respon siswa dilakukan di kelas yang sama yaitu kelas 2 di SD Negeri 2 Batur. Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification yaitu 90%. Pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam untuk siswa kelas 2 di SD Negeri 2 Batur mampu menjadi sumber belajar bagi siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada siswa serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik.Kata Kunci : Perkembangan Teknologi, Siswa Sekolah Dasar, Mata Pelajaran Ilmu pengetahaun alam, , Gamification, Media Pembelajaran Interaktif, Sarana dan Prasarana.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “PENGENALAN HEWAN DAN TUMBUHAN” PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN METODE GAMEFIKASI UNTUK SISWA KELAS II DI SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS : SDN 2 BATUR) Shebastian, i Gede Ryan; Putrama, I Made; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.23270

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat sudah masuk kesemua sector  kehidupan, di sector pendidikan perkembangan tenologi memberikan dampak yang besar dalam proses belajar mengajar, dengan bantuan teknologi mulai berkambang metode atau konsep – konsep baru yang bertujuan untuk membantu dalam guru dalam proses belajar mengajar salah satunya adalah pengembangan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang masih sedikit yang di akibatkan oleh kurangnya sarana dan prasaran disekolah serta keterbatasan siswa dalam memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak khususnya dalam mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran interaktif khususnya mata pelajaran ilmu pengetahaun alam dengan konsep gamification. Dengan konsep tersebut akan memberikan pengalaman baru pada siswa saat proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan serta mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahaun alam untuk siswa sekolah dasar (Studi Kasus: Siswa Kelas 2 SD Negeri 2 Batur). Perancangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Implementasi dari media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dilakukan melalui alpha testing dan beta testing. alpha testing terdiri uji ahli isi dan uji ahli media untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta isi dari media pembelajaran apakah sudah sesuai, sehingga media pembelajaran dapat diterapkan. Sedangkan beta testing terdiri dari uji respon siswa dilakukan di kelas yang sama yaitu kelas 2 di SD Negeri 2 Batur. Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification yaitu 90%. Pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam untuk siswa kelas 2 di SD Negeri 2 Batur mampu menjadi sumber belajar bagi siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada siswa serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik.Kata Kunci : Perkembangan Teknologi, Siswa Sekolah Dasar, Mata Pelajaran Ilmu pengetahaun alam, , Gamification, Media Pembelajaran Interaktif, Sarana dan Prasarana.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PPKN UNTUK SISWA TUNAGRAHITA DENGAN KONSEP GAMIFIKASI Pradnyana, I Ketut Andika; Pradnyana, I Made Ardwi; Suyasa, P Wayan Arta
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (314.017 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25189

Abstract

The use of manual instructional media, as well as the limitations of mentally retarded students in comprehending abstract learning material cause a difficulty for teacher to deliver the material. This is necessary for the development of interactive learning media with gamification concept to in teaching PPKn (Civic Education). This study is aimed at designing, implementing, and determining the media feasibility level and students’ responses to the development of interactive learning media for PPKn subject. The development of interactive learning media with gamification concept used the development method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consists of 6 development stages, namely: 1. Concept; 2. Design; 3. Material Colleting; 4. Assembly; 5. Testing; and 6. Distribution.  The research and development were conducted through the stages of testing beta and alpha to determine the feasibility and students’ responses towards PPKn interactive learning media with gamification concept. The assessment results on material feasibility level were 1.00 and the media were 1.00 with a very decent category. The average response of individual test students was 93,33%, the small group test was 92,22%, and the field test was 91,00%. Interactive learning media with gamification concept was used as teacher’s guideline in providing learning material, so that it could increase children’s concentration and focus. It was shown from the results of students’ responses converted to responses table that students wre categorized as excellent category
EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERKONSEP GAMIFIKASI PENGENALAN TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA TERPADU KELAS VII DI SMP NEGERI 2 KUBUTAMBAHAN Sudana, Ida Bagus Kade Merta; Suyasa, P Wayan Arta; Agustini, Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.054 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25698

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran animasi dua dimensi yang dipadukan dengan konsep gamifikasi yang di dalam proses pembelajaran akan membantu menjelaskan hal – hal yang abstrak dan memberikan gambaran yang realistik mengenai materi yang akan diajarkan sekaligus menambah pemahaman dan motivasi kepada peserta didik untuk mengikuti pembelajaran disamping itu dengan adanya konsep gamifikasi membuat suasana belajar lebih menyenangkan khususnya pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yaitu materi tata surya. Dalam pengembangan media pembelajaran ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R & D) dan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat kefektifan media pembelajaran berkonsep gamifikasi, yang diantaranya ialah uji Ahli isi dengan hasil presensate 100%, uji ahli media diperoleh 100%, uji efektifitas diperoleh presentase keberhasilan 78,97% yang termasuk dalam kretiria tinggi, uji respon guru 90% dan untuk uji respon siswa diperoleh presentase 83,25% yang termasuk dalam kriteria baik. Kata Kunci : Gamifikasi, Metode MDLC, Tata Surya
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING BERBASIS EDMODO PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SEMESTER II DI SMA NEGERI 1 BANJAR Arthawan, I Putu Agus Yudi; Suyasa, P Wayan Arta; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29111

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan konten pembelajaran Blended Learning berbasis Edmodo pada mata pelajaran informatika kelas X semester II di SMA Negeri 1 Banjar. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas X dan guru mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Banjar. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket dan wawancara. Teknik analisis yang digunakan menggunakan uji validitas ahli dan mendapat hasil untuk ahli isi sebesar 1.00, ahli desain 1.00 dan ahli media 1.00. Hasil penelitian menunjukan hasil rancangan dan implementasi konten pembelajaran Blended Learning berbasis Edmodo pada mata pelajaran Informatika berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran dengan nilai rata-rata 1.00 dengan kriteria Sangat Valid.Kata Kunci: Blended learning, Platform Edmodo, Informatika
Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Dengan Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbasis Edmodo Pada Mata Pelajaran Informatika Rahman, Dedi; Suyasa, P Wayan Arta; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31092

Abstract

The purpose of this study were (1) Produced a design and implemented the development of e-learning learning media with Edmodo-based Flipped Classroom model in Informatics subject of class VII in SMP Negeri 2 Mengwi, (2) Determined the subject teacher and students’ responses towards the development of e-learning learning media with Edmodo-based Flipped Classroom model in Informatics subject of class VII in SMP Negeri 2 Mengwi. The study was a Research and Development (R&D) research with ADDIE development model. This study involved students from VII A class and teacher of Informatics subject in SMP Negeri 2 Mengwi. The method of data collection was questionnaire. The result of the study showed that (1) The design and the implemented e-learning media were success implemented based on validity test from content experts, design experts, and learning media experts with Aiken's V coefficient average score  0,89 and very valid, (2) The teacher and students’ responses showed the average score were 40 for the teacher and 61,8 for the students, meaning that it was included in very positive category with very practical criteria. 
KKN-PPM BERKONSEP TAT TWAM ASI PADA DESA TIMPAG DALAM MEWUJUDKAN DESA KOLABORATIF, INOVATIF DAN BERBUDAYA Divayana, Dewa Gede Hendra; Ariawan, I Putu Wisna; Suyasa, P Wayan Arta
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.257 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v9i2.28157

Abstract

Tujuan pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat dalam format KKN-PPM di Desa Timpag ini ialah untuk memberikan informasi kepada masyarakat umum terkait beberapa strategi baru yang telah dilakukan oleh tim pengabdi untuk memecahkan permasalahan di Desa Timpag terkait bidang ekonomi-kerakyatan, budaya, seni, dan pendidikan karakter, TI untuk desa, serta kesehatan yang berlandaskan pengejawantahan konsep Tat Twam Asi. Kegiatan KKN-PPM ini dilakukan di Desa Timpag, Kecamatan Kerambitan, Kabupaten Tabanan, Provinsi Bali. Pihak-pihak yang terlibat dalam kegiatan KKN-PPM ini diantaranya: 3 anggota pengabdian dan 20 mahasiswa Universitas Pendidikan Ganesha yang mengikuti program KKN. Jangka waktu pelaksanaan kegiatan ini adalah selama 31 hari. Pelaksanaan KKN-PPM ini menggunakan metode yang sesuai dengan tahapan-tahapan program yang merujuk pada standar keberhasilan kegiatan di masing-masing bidang untuk mewujudkan Desa Timpag yang kolaboratif, inovatif dan berbudaya. Hasil dari KKN-PPM ini menampilkan adanya antusias tinggi dari seluruh elemen masyarakat Desa Timpag dalam mengikuti semua kegiatan dan program-program KKN-PPM yang telah dijalankan sebagai strategi pemecahan masalah dan upaya untuk mewujudkan desa yang kolaboratif, inovatif dan berbudaya. metodepelaksanaan, hasildankesimpulan.
Pengembangan Aplikasi Penilaian dan Rapor Terpadu Kurikulum 2013 Untuk Sekolah Dasar Purnandita, Ida Bagus; Pradnyana, Gede Aditra; Suyasa, P. Wayan Arta
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (406.111 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i2.28865

Abstract

Guru kurang menguasai aplikasi penilaian siswa yang dapat diakses melalui komputer sehingga menyebabkan guru kesulitan dalam melakukan proses penilaian. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi penilaian dan rapot terpadu kurikulum 2013 untuk sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model yang digunakan dalam mengembangkan media adalah model waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu Requirements definitions, system and software design, implementation and unit testing, intergration and system testing, operation and maintenance. Teknik yang digunakan dalam mengumpulan data yaitu teknik wawancara, teknik observasi ataupun teknik angket/kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yaitu hasil review ahli media pembelajaran mendapat nilai rata-rata 93.7, ahli isi materi mendapat nilai rata-rata 87.4, dan uji respon pengguna mendapat nilai rata-rata. Penilaian tersebut masuk kedalam katagori baik sehingga aplikasi Rapor Berbasis WEB dan Mobile layak diterapkan sebagai aplikasi rapor untuk menunjang efektfitas dan efisiensi belajar mengajar. Aplikasi Rapor Berbasis WEB dan Mobile mempermudah guru dalam proses penilaian siswa.
Co-Authors Abd. Rasyid Syamsuri Adi Braneva, I Gede Widiada Adie Wahyudi Oktavia Gama Agus Adiarta,ST,MT . Andayani, Made Susi Lissia Ariawan, Ketut Sinda Arthawan, I Putu Agus Yudi Dedi Rahman Dedi Rahman, Dedi Dedy Yusuf Santosa Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Eka Mertayasa, I Nengah Ekaputra, Putu Wisnu Eliska Juliangkary Erlin Erlin Erlin Erlin Fikri Haikal Gede Aditra Pradnyana Gede Doa Restuadi Darma Gede Saindra Santyadiputra Gede Yudhi Mahardika i Gede Ryan Shebastian I Gede Widiada Adi Braneva I Ketut Andika Pradnyana I Komang Rusmawan I Made Ardana I Made Ardwi Pradnyana I Made Gede Sunarya I Made Putrama I Made Sutajaya I Made Tegeh I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Indhi Wiradika I Putu Agus Yudi Arthawan I Putu Gede Surya Tanaya I Putu Wisna Ariawan I Wayan Dirgantara I Wayan Indra Praekanata I Wayan Santyasa I Wayan Suastra Juliangkary, Eliska Juniarta, Gede Ketut Agustini Ketut Sinda Ariawan M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Susi Lissia Andayani Made Windu Antara Kesiman Mahardika, Gede Yudhi Ni Kadek Evi Apriani Ni Kadek Tamara Agustini Ni Ketut Widiartini Ni Nyoman Melistriani Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Erna Surim Virnayanthi Ni Wayan Rena Mariani Nyoman Melati Pramesti Nyoman Santiyadnya Pradnyana, I Ketut Andika Praekanata, I Wayan Indra Purnandita, Ida Bagus Purnomo, Putri Eodytha Aisya Putu Deri Ariyasa Dana Putu Sukma Kurniawan Putu Wisnu Ekaputra Ramadan, Rezeki Rezeki Ramadan Rusmawan, I Komang Santosa, Yosdiawan Kurniattama Shebastian, i Gede Ryan Simamora, Adi Putra Parlindungan Sindu, I Gede Partha Sudana, Ida Bagus Kade Merta Sugiharni, Gusti Ayu Dessy Syzca Taqwatika Taqwatika, Syzca Virnayanthi, Ni Putu Erna Surim Wayan Sugandini Widiana, I Kadek Dipa Wiguna, I Kadek Arta Wiradika, I Nyoman Indhi