Claim Missing Document
Check
Articles

Pemberdayaan Model CSE-UCLA Dalam Pelaksanaan Evaluasi Program Blended Learning di SMA Negeri 1 Ubud P. Wayan Arta Suyasa; Putu Sukma Kurniawan
WACANA AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan Vol 2 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (539.748 KB) | DOI: 10.30738/wa.v2i2.2627

Abstract

Tujuan terlaksananya penelitian ini untuk memperoleh gambaran tentang hasil evaluasi dan kendala-kendala pelaksanaan blended learning di SMA Negeri 1 Ubud. Pendekatan penelitian ini adalah kualitatif menggunakan metode evaluatif. Desain evaluasi dalam penelitian ini adalah model CSE-UCLA, yang terdiri dari lima komponen evaluasi, yaitu: system assessment, program planning, program implementation, program improvement, dan program certification. Subjek yang dilibatkan dalam pengambilan data melalui wawancara pada penelitian ini, terdiri dari: seorang kepala sekolah, seorang kepala laboratorium komputer, dan dua orang tim teknologi informasi. Subjek yang dilibatkan dalam pengambilan data melalui penyebaran kuesioner, terdiri dari lima orang guru dan 10 orang siswa. Teknik penentuan semua subyek tersebut menggunakan teknik Purposive Sampling. Hasil penelitian menunjukkan tingkat efektivitas pelaksanaan program blended learning di SMA Negeri 1 Ubud dalam kategori baik. Hasil tersebut diperjelas dari perhitungan yang didasarkan pada kuadran Glickman, dimana hasil evaluasi termasuk dalam kuadran ‘Baik’, karena T-Score pada masing-masing komponen evaluasi menunjukkan pola ‘Tinggi-Tinggi-Tinggi-Rendah-Tinggi’.
PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL MATA KULIAH ASESMEN DAN EVALUASI BERBASIS KVISOFT FLIPBOOK MAKER P Wayan Arta Suyasa; Dewa Gede Hendra Divayana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15 No. 2 (2018): Edisi Juli 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.738 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14208

Abstract

Pengembangan buku digital yang interaktif dalam menunjang proses pembelajaran di perguruan tinggi menjadi hal yang baik dilakukan untuk meningkatkan motivasi dan semangat mahasiswa untuk belajar. Penelitian ini dilakukan sebagai wujud keinggintahuan untuk dapat membuat buku digital yang interaktif dan berkualitas. Adapun software yang dapat digunakan untuk membuat buku digital yang interaktif dan berkualitas, khususnya untuk menunjang pembelajaran mata kuliah Asesmen dan Evaluasi adalah kvisoft flipbook maker. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengetahui kualitas buku digital mata kuliah Asesmen dan Evaluasi yang dibuat menggunakan kvisoft flipbook maker dan mengetahui respon mahasiswa terhadap kehadiran buku digital tersebut. Metode yang digunakan untuk mengembangkan buku digital tersebut adalah 4D yang terdiri dari: tahap define, tahap design, tahap develop, dan tahap disseminate. Subjek yang dilibatkan dalam uji validasi terhadap buku digital yang dikembangkan sebanyak 2 pakar, uji coba terbatas sebanyak 5 mahasiswa, dan uji coba lapangan sebanyak 15 mahasiswa. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa kuesioner dan foto dokumentasi. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini berupa buku digital Asesmen dan Evaluasi dengan kualitas baik yang dibuktikan dengan rata-rata persentase sebesar 77,00% dan kehadirannyapun mendapat respon yang baik dari mahasiswa yang dibuktikan dari hasil hasil uji coba terbatas dan uji coba lapangan yang masing-masing menunjukkan rata-rata persentase sebesar 82,00% dan 80,44%.
PENGUKURAN TINGKAT KESIAPAN IMPLEMENTASI E-LEARNING (E-LEARNING READINESS) DI SMA N 2 SINGARAJA MENGGUNAKAN MODEL CHAPNICK Rezeki Ramadan; I Made Ardwi Pradnyana; P Wayan Arta Suyasa
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (269.278 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i2.18683

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kesiapan penerapan e-learning di SMA N 2 Singaraja dengan menggunakan model Chapnick, dengan menggunakan 8 variabel untuk mengetahui kesiapan guru, siswa, sekolah dan menunjukan faktor- faktor yang siap dan tidak siap dalam penerapan e-learning. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 30 responden guru dan 90 responden siswa dan menggunakan proportionate starafied random sampling sebagai teknik pengambilan data. Hasil penelitian ini menunjukan guru memperoleh skor=3,35<=3,41 termasuk dalam katagori tidak siap dan membutuhkan sdikit peningkatan, siswa memperoleh skor =3,20<=3,41 termasuk dalam katagori tidak siap dan membutuhkan sdikit peningkatan dan sekolah memperoleh skor=3,27<=3,41 termasuk dalam katagori tidak siap dan membutuhkan sdikit peningkatan. Ada 6 faktor yang masih perlu peningkatan dan perbaikan yaitu psychological readiness, sociological readiness, financial readiness, technological skill readiness, equipment readiness, content readiness. Peningkatan ini bertujuan agar penerapan e-learning dalam proses pembelajaran di SMA N 2 Singaraja dapat berjalan dengan baik sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PPKN UNTUK SISWA TUNAGRAHITA DENGAN KONSEP GAMIFIKASI I Ketut Andika Pradnyana; I Made Ardwi Pradnyana; P Wayan Arta Suyasa
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (314.017 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25189

Abstract

The use of manual instructional media, as well as the limitations of mentally retarded students in comprehending abstract learning material cause a difficulty for teacher to deliver the material. This is necessary for the development of interactive learning media with gamification concept to in teaching PPKn (Civic Education). This study is aimed at designing, implementing, and determining the media feasibility level and students’ responses to the development of interactive learning media for PPKn subject. The development of interactive learning media with gamification concept used the development method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consists of 6 development stages, namely: 1. Concept; 2. Design; 3. Material Colleting; 4. Assembly; 5. Testing; and 6. Distribution.  The research and development were conducted through the stages of testing beta and alpha to determine the feasibility and students’ responses towards PPKn interactive learning media with gamification concept. The assessment results on material feasibility level were 1.00 and the media were 1.00 with a very decent category. The average response of individual test students was 93,33%, the small group test was 92,22%, and the field test was 91,00%. Interactive learning media with gamification concept was used as teacher’s guideline in providing learning material, so that it could increase children’s concentration and focus. It was shown from the results of students’ responses converted to responses table that students wre categorized as excellent category
Analisis Penerimaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo Menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Studi Kasus : Kelas IX di SMP Negeri 1 Singaraja)” Syzca Taqwatika; Ketut Agustini; P.Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18389

Abstract

ABSTRAKTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerimaan pengguna terhadap sistem Pembelajaran Online Edmodo sehingga pengembangan sistem layak dilaksanakan. Salah satu pendekatan teori penerimaan dan penggunaan terhadap suatu teknologi yaitu Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang dikembangkan oleh Vankatesh, et al. (2003) dengan menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu 1) performance expectancy, 2) effort expectancy, 3) social influence, dan 4) facilitating conditions. Penelitian ini selanjutnya akan menjelaskan tentang hubungan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan sistem Pembelajaran Online Edmodo menggunakan model UTAUT. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup kepada siswa dan wawancara bersama guru dan siswa. Besar sampel pada penelitian ini berjumlah 72 siswa, setalah menyebarkan kuisioner data lalu dianalisis menggunakan Smart PLS Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Variabel Ekpektansi Kinerja berpengaruh positif terhadap minat penggunaan  Sedangkan variabel Ekspektasi usaha dan Pengaruh Sosial  tidak berpengaruh positif terhadap  minat penggunaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo. Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo. Kata kunci :Pembelajaran Online Edmodo,Siswa, Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT),
Film dokumenter Permainan Tradisional “kulkuk” I Komang Rusmawan; I Gede Partha Sindu; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18394

Abstract

Abstrak-Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Permainan Tradisional “Kulkuk”. (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhdap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Kulkuk”.Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter permainan tradisional “Kulkuk” adalah metode Pengembangan dengan model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Dengan dibuatkannya film dokumenter permainan tradisional “Kulkuk” ini, masyarakat akan menyadari pentingnya eksistensi permainan tradisonal. Selain itu film dokumenter permainan tradisional “Kulkuk” juga dapat diijadikan sebagai media pelestarian serta media informasi dalam bentuk dokumentasi digital untuk mensosialisasikan permainan tradisional “Kulkuk” Kata kunci : Film Dokumenter, Kulkuk, permainan tradisional, cyclic strategy
Pengembangan Video Pembelajaran Tri Hita Karana Dan Catur Guru Dalam Mata Pelajaran Agama Hindu Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar “Studi Kasus SDN 1 Tangguwisia” Gede Yudhi Mahardika; I Gede Partha Sindu; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21341

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah video pembelajaran agama hindu Adapun tujuan dari pengembangan video ini adalah untuk membantu menunjang proses pembelajaran agama hindu. Video pembelajaran ini memiliki alur cerita yang sama persis dengan keadaan nyata.Pengembangan video pembelajaran agama hindu menggunakan model ADDIE. Yang terdiri dari lima tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk video pembelajaran yang baik, mengingat pada setiap tahapan pada model ini dapat melakukan evaluasi.Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan video pembelajaran agama hindu, yang di anataranya ialah Uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media pada tahap pertama mendapat representasi 94% dan dilakukan uji ahli media tahap dua dan mendapatkan hasil representasi 100% sesuai, uji respon penguna dengan hasil 84.27% dengan masuk kategori baik, dan uji efektifitas dengan hasil 62,30%  yang  berarti video pembelajaran ini masuk dalam kategori sedang
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN TYPING SKILL TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI KELAS X JURUSAN ADMINISTRASI PERKANTORAN SMK NEGERI 2 SINGARAJA Ketut Sinda Ariawan; Dewa Gede Hendra Divayana; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21673

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) terdapat perbedaan atau tidaknya pengaruh media pembelajaran typing skill terhadap prestasi belajar siswa di kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja (2) Mengetahui respon siswa setelah media pembelajaran  typing skill  di terapkan di kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan desain penelitian adalah Post Test Only Group. Dengan populasi penelitian mencakup siswa kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas X A5, dan X AP3 dengan total  siswa sebanyak 71 orang Penentuan sampel yang digunakan yaitu  Simple Random Sampling dengan hasil kels X A5 sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa 36 orang dan X AP 3 sebagai kelas eksperimen. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan media pembelajaran  typing skill. Diperoleh rata-rata Prestasi siswa sangat tinggi terhadap penerapan media pembelajaran  typing skill dan rata-rata respon siswa positif terhadap penerapan media pembelajaran  typing skill iniKata kunci : Media pembelajaran typing skill,  Respon siswa, Prestasi belajar
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “PENGENALAN HEWAN DAN TUMBUHAN” PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN METODE GAMEFIKASI UNTUK SISWA KELAS II DI SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS : SDN 2 BATUR) i Gede Ryan Shebastian; I Made Putrama; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.23270

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat sudah masuk kesemua sector  kehidupan, di sector pendidikan perkembangan tenologi memberikan dampak yang besar dalam proses belajar mengajar, dengan bantuan teknologi mulai berkambang metode atau konsep – konsep baru yang bertujuan untuk membantu dalam guru dalam proses belajar mengajar salah satunya adalah pengembangan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang masih sedikit yang di akibatkan oleh kurangnya sarana dan prasaran disekolah serta keterbatasan siswa dalam memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak khususnya dalam mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran interaktif khususnya mata pelajaran ilmu pengetahaun alam dengan konsep gamification. Dengan konsep tersebut akan memberikan pengalaman baru pada siswa saat proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan serta mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahaun alam untuk siswa sekolah dasar (Studi Kasus: Siswa Kelas 2 SD Negeri 2 Batur). Perancangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Implementasi dari media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dilakukan melalui alpha testing dan beta testing. alpha testing terdiri uji ahli isi dan uji ahli media untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta isi dari media pembelajaran apakah sudah sesuai, sehingga media pembelajaran dapat diterapkan. Sedangkan beta testing terdiri dari uji respon siswa dilakukan di kelas yang sama yaitu kelas 2 di SD Negeri 2 Batur. Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification yaitu 90%. Pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam untuk siswa kelas 2 di SD Negeri 2 Batur mampu menjadi sumber belajar bagi siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada siswa serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik.Kata Kunci : Perkembangan Teknologi, Siswa Sekolah Dasar, Mata Pelajaran Ilmu pengetahaun alam, , Gamification, Media Pembelajaran Interaktif, Sarana dan Prasarana.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING BERBASIS EDMODO PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SEMESTER II DI SMA NEGERI 1 BANJAR I Putu Agus Yudi Arthawan; P Wayan Arta Suyasa; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29111

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan konten pembelajaran Blended Learning berbasis Edmodo pada mata pelajaran informatika kelas X semester II di SMA Negeri 1 Banjar. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas X dan guru mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Banjar. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket dan wawancara. Teknik analisis yang digunakan menggunakan uji validitas ahli dan mendapat hasil untuk ahli isi sebesar 1.00, ahli desain 1.00 dan ahli media 1.00. Hasil penelitian menunjukan hasil rancangan dan implementasi konten pembelajaran Blended Learning berbasis Edmodo pada mata pelajaran Informatika berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran dengan nilai rata-rata 1.00 dengan kriteria Sangat Valid.Kata Kunci: Blended learning, Platform Edmodo, Informatika
Co-Authors Abd. Rasyid Syamsuri Adi Braneva, I Gede Widiada Adie Wahyudi Oktavia Gama Agus Adiarta,ST,MT . Andayani, Made Susi Lissia Ariawan, Ketut Sinda Arthawan, I Putu Agus Yudi Dedi Rahman Dedi Rahman, Dedi Dedy Yusuf Santosa Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Eka Mertayasa, I Nengah Ekaputra, Putu Wisnu Eliska Juliangkary Erlin Erlin Erlin Erlin Fikri Haikal Gede Aditra Pradnyana Gede Doa Restuadi Darma Gede Saindra Santyadiputra Gede Yudhi Mahardika i Gede Ryan Shebastian I Gede Widiada Adi Braneva I Ketut Andika Pradnyana I Komang Rusmawan I Made Ardana I Made Ardwi Pradnyana I Made Gede Sunarya I Made Putrama I Made Sutajaya I Made Tegeh I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Indhi Wiradika I Putu Agus Yudi Arthawan I Putu Gede Surya Tanaya I Putu Wisna Ariawan I Wayan Dirgantara I Wayan Indra Praekanata I Wayan Santyasa I Wayan Suastra Juliangkary, Eliska Juniarta, Gede Ketut Agustini Ketut Sinda Ariawan M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Susi Lissia Andayani Made Windu Antara Kesiman Mahardika, Gede Yudhi Ni Kadek Evi Apriani Ni Kadek Tamara Agustini Ni Ketut Widiartini Ni Nyoman Melistriani Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Erna Surim Virnayanthi Ni Wayan Rena Mariani Nyoman Melati Pramesti Nyoman Santiyadnya Pradnyana, I Ketut Andika Praekanata, I Wayan Indra Purnandita, Ida Bagus Purnomo, Putri Eodytha Aisya Putu Deri Ariyasa Dana Putu Sukma Kurniawan Putu Wisnu Ekaputra Ramadan, Rezeki Rezeki Ramadan Rusmawan, I Komang Santosa, Yosdiawan Kurniattama Shebastian, i Gede Ryan Simamora, Adi Putra Parlindungan Sindu, I Gede Partha Sudana, Ida Bagus Kade Merta Sugiharni, Gusti Ayu Dessy Syzca Taqwatika Taqwatika, Syzca Virnayanthi, Ni Putu Erna Surim Wayan Sugandini Widiana, I Kadek Dipa Wiguna, I Kadek Arta Wiradika, I Nyoman Indhi