Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Perancangan Film Animasi sebagai Alat Sosialisasi untuk Mendukung Implementasi Peraturan Gubernur No. 1 Tahun 2020 tentang Legalitas Arak Bali Indira, Wahyu; Putra, Gede Bayu Segara; Wasista, I Putu Udiyana
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 1 (2025): JANUARY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.1.88-96

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan media sosialisasi dalam bentuk film animasi yang mengkaji Peraturan Gubernur Bali Nomor 1 Tahun 2021. Penelitian ini menitikberatkan pada penyajian informasi terkait regulasi ini dengan memper-timbangkan aspek sosiokultural dalam konteks keberadaan arak Bali. Metodologi penelitian dibagi menjadi tiga tahap: tahap inspirasi, tahap konsepsi, dan tahap implementasi. Hasilnya adalah produksi film dengan penerapan prinsip narasi piramida Freytag, dengan niatan untuk mencapai efek dramatis dan memicu kebingungan pada penonton. Pendekatan ini diambil dengan tujuan yang rasional, yaitu untuk mendorong masyarakat Indonesia untuk mengadopsi perilaku berliterasi yang berpikir kritis saat menganalisis eksistensi arak Bali.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw untuk Meningkatkan Kolaborasi Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS Dewi Asmia Sulistia Wirandini; Nurhidayati, Hafida; Sari, Devy Agustin Kartika; Bayu Segara, Nuansa; Ningrawati, Titi
Entita: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : IAIN Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19105/ejpis.v6i1.13545

Abstract

Peserta didik yang berada di kelas 7-E SMPN 3 Mojokerto memiliki kecenderungan dalam memilih teman ketika sedang bekerja kelompok, bahkan peserta didik kelas 7-E merasa kurang termotivasi dalam bekerja kelompok bilamana anggotanya bukan dari teman dekatnya. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu untuk menganalisis penerapan model pembelajaran kooperatif berbentuk Jigsaw untuk meningkatkan kolaborasi peserta didik kelas 7-E SMPN 3 Mojokerto pada mata pelajaran IPS. Adapun penelitian ini dilaksanakan selama dua siklus dengan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Lokasi penelitian berada di SMPN 3 Mojokerto pada kelas 7-E. Data penelitian dikumpulkan dengan menerapkan teknik kuesioner serta observasi. Adapun hasil penelitian tindakan kelas ini didapatkan bahwasannya proses pembelajaran berbasis kooperatif Jigsaw terbukti dapat membawa peningkatan keterampilan yang mengarah pada aspek kolaborasi setiap peserta didik. Sebagaimana dapat dibuktikan dengan perolehan data angket respons siklus pertama yang dihasilkan dari peserta didik menunjukkan rata-rata sejumlah 73,4%. Hasil dari siklus kedua menunjukkan rata-rata 87,65%. Dari data angket respons yang diperoleh dari dua siklus tersebut menunjukkan adanya suatu peningkatan sebesar 14,24%. Oleh karena itu, direkomendasikan guru menerapkan proses pembelajaran Jigsaw yang digunakan sebagai upaya meningkatkan keterampilan kolaboratif peserta didiknya di kelas.
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPROMOSIKAN GRAND OPENING TOKO ALFAMART GUNUNG SANGHYANG 270 Gaita Salam, Ethan; Wirawan, I Gusti Ngurah; Putra, Gede Bayu Segara
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 5 No 01 (2024): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk. Bali Branch has the aim of introducing the company's image through the Grand Opening of Alfamart stores in various areas of Bali so that it is present and affordable closer to consumers. Currently the growth of Alfamart Bali Branch in opening outlets in every corner of Bali is increasing, one of which is the Grand Opening of Alfamart Gunung Sanghyang 270 on Jl. Gunung Sanghyang, Kel. Kerobokan Kaja, Kec. North Kuta, Kab. Badung, Bali which was held on October 18, 2023. So the role of a Visual Communication Design (DKV) student who can design promotional media by applying the concepts or theories that have been learned while participating in learning on campus is needed. By conducting interviews, observation, and documentation methods to obtain data that helps in carrying out real projects such as the Grand Opening of Alfamart Gunung Sanghyang 270 store, promotional media can be used to expand the target market and build public awareness of the existence of the nearest Alfamart.
Perancangan Karakter Female Sci-Fi Dengan Model Visual 3D Dalam Game Eclipse of The Undead Di PT. Miracle Grup Indonesia: Bahasa Indonesia Lee, Evelien; Krisna Ari, Ida Ayu Dwita; Segara Putra, Gede Bayu
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 5 No 01 (2024): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Several years ago, games were associated with playing outside with friends, going on adventures, and doing physical activities that improved children's motor skills. However, today video games are better known than traditional games, with fun applications that can be played on various devices. The world is developing; 2D visuals are still used with more impressive animations and brilliant colours that are pleasing to the eye, but the new visual form, namely 3D, is no less interesting. Various ideas from digital game producers are expressed in visual form in the form of 2D and 3D, but as time goes by 3D visuals are gaining a wider audience. PT. Miracle Group Indonesia, which was founded in 2014, empowers 3D Artists to design various 3D models with realistic, stylized, and cartoon styles. Currently, PT. Miracle Group Indonesia is in the game development stage, Battle of Guardians which has been launched on the Steam platform on PC. Apart from Battle of Guardians, PT. Miracle Group Indonesia is also in the development stage of various new video games; Eclipse of the Undead is one of them. Eclipse of the Undead is a video game with 3D visuals that takes the player as the main character in a post-pandemic world that has filled the world with zombies and monsters. To increase knowledge in character design with 3D visual models and as proof that Indonesian children can also compete and are indeed capable of creating 3D models/assets like other countries, this writing is expected to provide significant new knowledge.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI HOTEL SAHADEWA RESORT & SPA UBUD BALI Putra, I Putu Raditya Kusuma; Putra, Gede Bayu Segara; Kharismawan, Putu Gde Satria
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.5404

Abstract

The design of promotional media for Sahadewa Resort and Spa aims to increase brand awareness in the midst of intense competition in the hospitality industry in Ubud. As a favorite tourist destination, Ubud has attractions in the form of natural beauty, cultural arts, and customs that attract domestic and foreign tourists. However, the mismatch between the hotel's great potential and the low utilization of effective promotional media to reach a wider audience can reduce its attractiveness and exposure in the highly competitive hospitality market. Therefore, a promotional media in the form of a flyer with a minimalist visual design was designed. This flyer design has a natural serenity concept that carries a minimalist, simple, clean and elegant style with attractive visual elements. The use of bright colors, typography and strategic placement of elements to maximize promotional messages. The flyer design process involves design principles such as balance, unity, contrast, rhythm, and proportion that help to create an aesthetic and communicative design. The data collection methods used are interview, observation, literature study and documentation. The results of this promotional media design are expected to strengthen the position of Sahadewa Resort and Spa in the Ubud hospitality market. Increase attractiveness in the eyes of tourists, and expand the reach of promotion through effective media. Accordingly, this hotel promotional media design discusses the importance of visual communication design in promoting tourist destinations and how design elements can contribute to the effectiveness of the message given to the audience.
Pengabdian Masyarakat di Desa Temesi, Gianyar: “Mural Temesi Mewali ka Guru” (Kembali ke Jati Diri Untuk Membangun Ekonomi Desa Temesi) Subtema Mural “Karang Desa” Wibawa, Arya Pageh; Swandi, I Wayan; Trinawindu, Ida Bagus Ketut; Janottama, I Putu Arya; Putraka, Agus Ngurah Arya; Putra, Gede Bayu Segara; Indira, Wahyu; Artha, I Gede Agus Indram Bayu; Wirawan, I Gusti Ngurah; Swandi, I Made Dwiarya
Abdi Widya: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2024): Abdi Widya: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/awjpm.v3i1.3572

Abstract

Desa Temesi merupakan salah satu desa yang berada di Kecamatan Gianyar, Kabupaten Gianyar, Bali. Desa Temesi merupakan salah satu yang menjadi desa binaan PKK Provinsi Bali dengan tema “Aku Hatinya PKK” dan “Desa Peduli Gigi (Deligi)” menuju Bali Bebas Karies tahun 2030. Pada tanggal 15 maret 2023 telah dilaksanakan pembukaan melukis mural yang dihadiri oleh dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual dan dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar. Pelaksanaan melukis mural ini dimulai dari tanggal 15 sampai 24 maret, selama 10 hari. Tujuan dari program mural ini adalah untuk memperindah dan menambah wawasan masyarakat tentang potensi yang ada di Desa Temesi. Tema besar dari mural yang akan dibuat adalah “Mural Temesi Mewali ka Guru” (kembali ke jati diri untuk membangun ekonomi Desa Temesi). Tema ini teebagi menjadi tiga subtema yaitu karang desa, karang awak, dan karang umah. Karang desa memiliki arti mengangkat potensi-potensi yang ada dan dimiliki oleh Desa Temesi seperti berbagai tumbuhan yang unik, kehidupan masyarakat, lingkungan, obyek wisata, dan sebagainya yang digambarkan dalam mural. Mural dapat diartikan sebagai cara menggambar atau melukis diatas permukaan luas yang bersifat permanen lainnya. Tahapan kegiatan ini adalah persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Mural diharapkan dapat memperindah Desa.
Interactive Media Eight Standard Public Service Procedures in Bureaucracy Reform at Indonesian Institute of Arts Denpasar Putraka, Agus Ngurah Arya; Janottama, I Putu Arya; Putra, Gede Bayu Segara
Lekesan: Interdisciplinary Journal of Asia Pacific Arts Vol. 6 No. 1 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/lekesan.v6i1.2201

Abstract

This article is a description of the interactive media design process as a means of socializing the Eight Standards of Public Service Procedures in Bureaucratic Reform at the Indonesian Arts Institute campus in Denpasar in 2021. Digital media has a short access speed, which is the advantage of visual communication media that are designed to be able to interact reciprocally back with the target, namely the publics. The targets of this media can interact through navigation in the media, so that the public will more easily obtain information about the eight public service standards in bureaucratic reform that have been implemented at the Indonesian Art Institute, Denpasar. Through this latest media, it is hoped that the public will find it easier to access and find information about the eight standards, to create an interactive media that functions optimally in conveying information on the eight lane standard of public service procedures, so in designing this interactive media the author will use a qualitative descriptive method so that the results can be justified. This interactive media about eight standard public service procedures in bureaucratic reform was created by the author along with 2 members and involved 2 students who will be worked on for 1 year by going through several stages of creation, namely the data collection process, then designing storyboards, and visual design and digitization processes using a design program that supports, and the final process of this interactive media is to test the community's response to the application that has been created. It is hoped that this interactive application will be able to assist stakeholders in implementing policies in bureaucratic reform within the Indonesian Institute of the Arts Denpasar.
VISUAL SIGNS ON THE BILLBOARD OF BALI ARTS FESTIVAL XLV YEAR 2023 : PEIRCE SEMIOTICS ANALYSIS Gede Bayu Segara Putra; I Kadek Jayendra Dwi Putra
Lekesan: Interdisciplinary Journal of Asia Pacific Arts Vol. 7 No. 1 (2024)
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/lekesan.v7i1.2812

Abstract

This study is aimed at examining the visual signs found on the billboard of the Bali Arts Festival XLV Year 2023 using Charles Sander Peirce's semiotics approach. In an effort to understand how messages are communicated to the audience, an analysis is conducted on the icons, indexes, and symbols that appear in the design of the billboard. Through qualitative descriptive methods, the visual elements in the billboard are separated and observed, then analyzed using Peirce's semiotics framework. The results of the analysis indicate that the theme "Segara Kerthi" (Ocean of Harmony) is successfully represented in the billboard by using icons such as the illustration of Gajah Mina, which symbolizes the protector of the sanctity of the sea, indexes such as the rising sun, which depicts hope and a new beginning, and symbols such as government logos and social media icons that reflect support and technological advancement. These visual signs provide profound meanings related to the protection and appreciation of the sea as a source of life and civilization. In conclusion, this analysis provides a deeper understanding of how the visual signs in this billboard create a strong cultural identity, educate, and capture the audience's attention. This research offers a positive contribution to the analysis of visual communication works and has the potential to be further developed with diverse theoretical approaches and disciplines.
IMPLEMENTASI PENDEKATAN TARL PADA MODEL PEMBELAJARAN PBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGANALISIS KERAGAMAN ALAM INDONESIA PADA PELAJARAN IPS Evie Rahmadhani Putri; Bayu Segara, Nuansa; Murwanti, Dwi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09 No. 04, Desember 2024.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i04.19659

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPS dengan model pembelajaran problem based learning, pada peserta didik kelas VIII- I SMP Negeri Surabaya Tahun 2023/2024 dengan pendekatan Teaching at the Right Level. Penelitian ini menggunakan PTK yang didalam penelitian ini menggunakan dua siklus. Adapun subjek dari penelitian adalah peserta didik kelas VIII-I SMP Negeri 1 Surabaya dengan jumlah 35 peserta didik. Adapun teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan deskriptif dengan membandingkan hasil dari siklus I dan siklus II. Adapun hasil belajar IPS terdapat peningkatan sebesar 31,43% dengan persentase 51,42% pada siklus I dan 82,85% pada siklus II. Hal ini menunjukkan terdapat peningkatan hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran problem based learning dan pendekatan TaRL yang dapat membantu peserta didik dalam meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran IPS.
Pengaruh Motivasi Ekstrinsik dan Prokrastinasi Akademik Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IX dalam Pembelajaran IPS di SMP Negeri Kecamatan Sidoarjo Aurellio, Chindy Adelya Brilliane; Ayu Larasati, Dian; Prasetyo, Ketut; Bayu Segara, Nuansa
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 4 No. 4 (2024): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini penting dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar IPS peserta didik kelas IX pada tiga SMP Negeri di Kecamatan Sidoarjo. Terdapat tiga tujuan pada penelitian ini, yaitu 1) Untuk mengetahui pengaruh signifikan dari motivasi ekstrinsik terhadap hasil belajar peserta didik kelas IX dalam pembelajaran IPS, 2) Untuk mengetahui pengaruh signifikan dari prokrastinasi akademik terhadap hasil belajar peserta didik kelas IX dalam pembelajaran IPS, dan 3) Untuk mengetahui pengaruh signifikan dari motivasi ekstrinsik dan prokrastinasi akademik secara simultan terhadap hasil belajar peserta didik kelas IX dalam pembelajaran IPS. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode survei dan desain korelasi, sedangkan analisis datanya menggunakan analisis regresi linier berganda. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil bahwa 1) Motivasi ekstrinsik berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar IPS, dengan memperoleh nilai t-hitung (8,923) > t-tabel (1,987) dan nilai signifikansi sebesar (0,000) < (0,05); 2) Prokrastinasi akademik berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar IPS, dengan memperoleh nilai t-hitung (-2,454) > t-tabel (1,987) dan nilai signifikansi sebesar (0,016) < (0,05); 3) Motivasi ekstrinsik dan prokrastinasi akademik secara simultan berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPS, dengan memperoleh nilai f-hitung (50,451) > f-tabel (3,10) dan nilai signifikansi (0,000) < (0,05) serta kontribusi pengaruhnya sebesar 53,4%. Kata Kunci: Motivasi, Prokrastinasi dan Hasil