Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PERANCANGAN ANIMATE KARAKTER UNTUK ANIMASI PENDEK BURHAN MENGENAI BAHAYA HOAKS Sabily, Fadel Putra; Rahmansyah, Aris; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejak awal tahun internet diciptakan hoaks sudah mulai beredar, tetapi seiringberjalannya waktu dampak yang dihasilkan hoaks semakin besar dan berbahaya seperti RUUOmnibus Law, gempa susulan di Palu dan yang paling dekat yaitu hoaks tentang vaksin covidyang katanya berbahaya. Dari sinilah terpilihnya topik hoaks sebagai tugas akhir karena masihbanyak orang yang mudah terpengaruh oleh berita-berita yang tidak jelas kebenarannya.Media yang akan digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah animasi dua dimensi.Pengumpulan data dalam pengerjaan tugas akhir ini menggunakan data kualitatif. Datakualitatif diperoleh melalui studi literatur dan wawancara mengenai perilaku yang dapatmelindungi diri dari hoaks. Dengan pembuatan karya tugas akhir ini harapannya orang-orangakan lebih berhati-hati dalam mencerna berita yang beredar dan bisa membedakan mana yang berita sungguhan dan mana berita hoaks.Kata kunci: animasi, berita, hoaks, internet
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D FENOMENA BURNOUT PADA MAHASISWA DKV TELKOM UNIVERSITY Munafatimah, Athaya Sesikofhanun; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Burnout adalah stress kerja yang ditandai dengan kelelahan fisik danemosional. Tidak hanya pekerja kantoran, mahasiswa pun dapat mengalami burnoutyang diakibatkan oleh perkuliahan. Burnout memiliki gejala apatis terhadappekerjaan, yang menyebabkan berkurangknya performa kerja. Pada mahasiswa,burnout menyebabkan turunnya kualitas mahasiswa dalam mengerjakan tugaskuliah, berkurangnya nilai, dan bersikap tidak peduli terhadap perkuliahan. Melihathal ini, maka dibuatlah animasi 2 dimensi dengan perancangan karakter yangmembahas fenomena tersebut dengan tujuan memperkenalkan burnout padamahasiswa. Perancangan karakter dibuat dengan melihat karakteristik mahasiswaDKV Telkom University yang mengalami burnout. Dilakukan pengumpulan datamenggunakan metode kualitatif berupa observasi yang dilakukan di kampus FIKTelkom University, studi pustaka terkait burnout dan perancangan desain karakter,wawancara terhadap psikolog dan mahasiswa DKV Telkom University, danpenyebaran kuesioner kepada mahasiswa DKV Telkom University. Dari perancanganyang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri mahasiswa DKV TelkomUniversity yang mengalami burnout memiliki kantung mata gelap, berkulit sawomatang, membawa ransel, dan membawa buku sketsa untuk keperluan kuliah.Kata kunci: animasi, burnout, mahasiswa, perancangan desain karakter
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG ETIKA BERKENDARA DALAM AKTIVITAS SUNMORI Dwiaksara, Muhammad Ananta; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sunmori (Sunday Morning Ride) adalah kegiatan berkendara roda dua atau roda empat pada minggu pagi, biasanya kegiatan ini dilakukan individu tau perkelompok untuk mencari angin segar atau  sebatas  mencari  sarapan  saja.  Namun  belakangan  ini  kegiatan  sunmori  cukup meresahkan  warga  sekitar.  Pasal  nya  kegiatan  sudah  mulai  berubah  menjadi  ajang  kebut-kebutan dijalan maupun penggunakan knalpot bising yang berlebihan. Oleh karena itu perlu nya media  informasi kepada remaja yang melakukan aktivitas sunmori ini. Media infromasi ini dapat berisikan informasi terkait etika berkendara yang baik di  jalan. Maka dari  itu penerapan motion graphic dalam media informasi sangat diperlukan. Dengan penggunaan motion graphic sebagai media  informasi  dapat  mudah  dipahami  oleh  remaja.  Selain  itu  dalam  perancangan  nya  ini, dalam  pengumpulan  data  nya,  perancang  menggunakan  metode  gabungan  yaitu  dengan menggunakan  metode  observasi,  wawancara  dan  kuesioner.  Dalam  perancangan  karya  ini, perancang memilih  remaja pada usia rentan 12  – 18 tahun, dimana pada usia  ini, banyak nya pengendara  sepeda motor  yang masih melanggar  aturan. Hasil  akhir dari proses perancangan karya  ini berupa media  animasi  motion  graphic yang diharapkan dapat memberikan  informasi dan edukasi tentang etika berkendara dalam sunmori.Kata Kunci: etika, motion graphic, remaja, sunmori
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D PENGENALAN TEKNIK DASAR BERMAIN SKATEBOARD UNTUK MENGURANGI TINGKAT KECELAKAAN PERMAINAN SKATEBOARD Hamdi, Hamdi; Ramdhan, Zaini; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Skateboarding  adalah  suatu  kegiatan  aktivitas  bermain  menggunakan  papan seluncur beroda. Hal itu sudah dapat dinyatakan sebagai suatu paduan dari olahraga, budaya, gaya hidup maupun  seni. Namun, penggunaan  skateboard  itu sendiri merupakan hal yang sulit  untuk  dilakukan  oleh  para  pemula  bahkan  kerap  dapat  membahayakan  jika pengoperasian  dari  skateboard  itu  salah.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  panduan  bermain skateboard yang benar dalam bentuk animasi 2D agar dapat memberikan gambaran kepada para  peminat  skateboard. Dan  tentunya  dalam  proses  pra  produksi  animasi  2D  tersebut, dibutuhkan  pula  perancangan  storyboard  yang  tepat  agar  produksi  animasi  2D  dapat terwujud. Penelitian  ini bertujuan untuk menjelaskan pengenalan  teknik  –  teknik bermain skateboard kepada para peminat skateboarding. Metode pengumpulan data berupa survei, observasi dan studi Pustaka akan digunakan dalam penelitian  ini. Akan digunakan metode analisis  berupa  metode  Model  Miles  and  Hubberman.  Adapun  para  peminat  remaja skateboard yang awam ataupun mentor dari skateboarding menjadi objek dari penelitian ini. Kata kunci: animasi 2D, pengenalan, skateboarding, storyboard, teknik.
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG PERISTIWA PERANG KUSAMBA UNTUK REMAJA BALI Putra, Anak Agung Gede Agung Swami Divasaka Dewata; Iskandar, Muhammad; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bali  tercatat  dalam  sejarah  bangsa  sebagai  salah  satu  daerah  yang memberikan perlawanan  hebat  dalam menentang  kolonialisme  Belanda,  salah  satunya  adalah  Perang Kusamba yang terjadi pada tahun 1849. Namun, sayangnya, peristiwa bersejarah  tersebut tidak bertahan lama dalam ingatan remaja Bali sekarang, bahkan ada dari mereka yang tidak tahu  sama  sekali  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba.  Penelitian  bertujuan  untuk mendokumentasikan  kisah  tersebut dalam sebuah  karya dan memperkenalkannya  kepada khalayak  luas  khususnya  kaum  remaja  Bali  agar  kisah  ini  lestari.  Secara  khusus,  dilakukan perancangan storyboard animasi 2D dengan cerita yang mengadaptasi kisah Perang Kusamba. Perancang menggunakan metode penelitian kualitatif dengan cara studi pustaka, observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kurangnya pengetahuan  kalangan  muda  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba  disebabkan  oleh terbatasnya media informasi yang tersedia bagi remaja untuk bisa mengenal peristiwa Perang Kusamba.  Oleh  sebab  itu,  perancangan  storyboard  animasi  2D  yang mengadaptasi  cerita perang  Kusamba  akhirnya  dirancang  sebagai  solusi  alternatif  bagi  kaum  remaja  Bali  agar semakin mengenal kisah Perang Kusamba.  Kata kunci: animasi 2D, Perang Kusamba, remaja, sejarah, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD MOTION COMIC SEBAGAI MEDIA PERSUASI TENTANG PROFESI PETANI TERHADAP GENERASI MUDA DI JAWA BARAT Jabbar Rizki, Achmad Nur; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia dikenal juga sebagai negara agraris dengan arti bahwa sektor pertanian masih memiliki peran penting. Produktivitas pertanian dapat dipengaruhi beberapa faktor, yang diantaranya lahan, alat, dan sumber daya petani yang produktif. Berdasarkan data dari SUTAS 2018 usia rata-rata sumber daya petani diatas usia produktif, dengan generasi muda berada pada 3,2 juta jiwa dari jumlah seluruhnya 27,6 juta jiwa. Perancangan motion comic ini dilakukan sebagai media persuasi tentang profesi petani yang sering dipandang sebelah mata oleh generasi muda yang akan membangun karirnya di Jawa Barat. Dalam perancangannya, digunakan metode penelitian kualitatif sebagai landasan perancangan. Metode ini mencakupi analisis melalui pengumpulan data dari observasi, studi pustaka, dan wawancara. Melalui rancangan karya dihasilkan cerita yang mengajak menjadi petani dan juga rancangan storyboard sebagai pra-produksi untuk pembuatan motion comic.Kata kunci: Jawa Barat, Motion Comic, Petani, Profesi, Storyboard, Usia Produktif
PERANCANGAN ANIMASI 2D “SOCIAL FIGHTER“ SEBAGAI ANIMATOR Putra Herlambang, Luthfi; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Instagram saat ini adalah salah satu platform media sosial yang paling banyak dimainkan oleh para masyarakat Indonesia. Gaya hidup remaja saat ini memang tidak bisa dipisahkan dari kemajuan teknologi yang ada pada zaman modern ini, khususnya para remaja pengguna Intsagram yang mengikuti banyak trend yang viral. Tetapi dengan banyaknya hal baru di Instagram malah berdampak negatif bagi pola pikir remaja yang dapat menyebabkan Cyberbullying. Oleh karena itu, diperlukan suatu media yang bertujuan untuk membantu dan menghimbau para remaja di Indonesia saat bermain Instagram agar tidak merugikan pengguna Instagram lainnya yakni berupa penanyangan animasi 2D. Dalam suatu animasi 2D, animator berperan penting dalam dalam membuat suatu gambar menjadi hidup dan bergerak, animator juga yang berperan untuk menggambarkan secara utuh dari suatu shot atau scene untuk dijadikan animasi full. Animasi yang dibuat oleh animator menggunakan 12 prinsip animasi dan acting character yang dibantu dengan referensi dari karya sejenis yang dirancang berdasarkan data yang sudah terkumpul dari penelitian kualitatif, dengan metode pengumpulan data primer seperti studi pustaka, observasi dan wawancara dan dibantu dengan data sekunder seperti kuesioner. Hasil akhir dari perancangan ini adalah berupa animasi 2 dimensi pendek berdurasi 4-5 menit yang bisa ditonton di platform Youtube.Kata kunci: Animator, Cyberbullying, Instagram.
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD 2D DALAM PENTINGNYA KONSUMSI SAYUR-SAYURAN BAGI ANAK-ANAK Dhiya Ramdhani, Rifki; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Anak anak usia sekolah dasar terutama di Indonesia jarang menyukai mengkonsumsi sayursayuran, berdasarkan data rata-rata anak Indonesia hanya naik beberapa persen dalam menyukai konsumsi sayur, hal ini diakibatkan dari beberapa alasan yang salah satunya dikarenakan sayur merupakan makanan yang pahit, padahal anak anak usia sekolah dasar ada terjadinya pertumbuhan fisik dalam tumbuh tinggi, berat dan motorik. Maka dari itu dibutuhkan media informasi yang mengedukasi anakanak dalam pentingnya mengonsumsi sayur seperti contohnya media animasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah storyboard animasi yang berguna untuk menyampaikan pesan tentang pentingnya konsumsi sayur. Metode perancangan yang digunakan berdasarkan dari data studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner dengan dianalisis menggunakan pendekatan kualitatif. Berdasarkan hasil analisis data didapatkan bahwa anak-anak usia sekolah dasar masih banyak yang tidak menyukai konsumsi sayur-sayuran serta kurang mengetahui khasiat yang didapatkan dari sayur-sayuran. Perancangan animatic storyboard ini diharapkan bisa menjadi arahan untuk pekerja kreatif dalam membuat animasi edukasi tentang pentingnya mengonsumsi sayur-sayuran bagi anak-anak.Kata kunci: Anak-anak, Pertumbuhan, Sayur, Storyboard.
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D SOCIAL FIGHTER Naufal Aidia, Azka; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Instagram merupakan salah satu sosial media yang banyak digunakan oleh banyak orang di Indonesia untuk berkomunikasi dan juga bisa dijadikan untuk media jual beli, sosial media ini banyak digunakan oleh orang Indonesia terutama pengguna oleh para remaja yang berasal dari kota Bandung, Jawa Barat. Media ini dapat memberikan dampak positif bagi para pengguna instagram namun terdapat juga dampak negatif seperti kasus Cyberbullying yang dilakukan oleh para remaja untuk menindas orang lain. Oleh karena itu diperlukannya media untuk memperlihatkan dan memberi edukasi dampak dari perilaku cyberbullying dari flaming, outing & trickery dan Harrasment berupa media animasi 2D. Dalam perancangan ini penulis mendapatkan jobdesk sebagai background artist yang bertugas untuk membuat latar dalam sebuah shot atau scene dengan tujuan untuk mengidentifikasi tempat, suasana dan waktu. Perancangan background ini dibuat berdasarkan data – data yang sudah dikumpulkan oleh penulis menggunakan metode kualitatif berupa observasi, wawancara dan studi pustaka.Kata kunci: Animasi 2D, Background artist, Cyberbullying
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D NYURABI KUY SEBAGAI MEDIA INFORMASI JAJANAN TRADISIONAL SURABI BANDUNG KEPADA GENERASI MUDA Wulandari, Arum; Taufik Afif, Riky; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia memiliki keberagaman kebudayaan salah satunya ialah jajanan tradisional. Setiap daerah memiliki ciri khas tersendiri pada jajanan atau makanan yang tersaji di setiap daerahnya masing-masing. Seiring berjalannya waktu, terjadi persaingan antara jajanan lokal yaitu jajanan tradisional surabi Bandung dengan jajanan luar yang merambah di Indonesia. Membuat minat generasi muda mulai bergeser sehingga generasi muda mulai kurang peduli terhadap jajanan tradisional surabi Bandung. Generasi muda yang menyukai jajanan tradisional surabi Bandung semakin menurun bahkan terdapat generasi muda yang sudah mulai melupakan asal dan wujud dari jajanan tradisional surabi Bandung. Media informasi diperlukan untuk memberikan informasi kembali mengenai jajanan tradisional surabi Bandung kepada generasi muda. Khalayak sasar yang dituju ialah generasi muda dengan rentang umur 20 hingga 22 tahun yang tinggal di Bandung. Perancangan background untuk animasi 2D Nyurabi Kuymemperlihatkan bagaimana tempat pedagang jajanan tradisional surabi Bandung serta alat-alat yang digunakan. Metode penelitian dalam perancangan menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengambilan data berupa observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode perancangan yang digunakan untuk membantu perancang dalam memahami dan mempelajari bagaimana tempat pedagang jajanan tradisional surabi Bandung dalam perancangan background untuk animasi 2D Nyurabi Kuy. Pada perancangan ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah hasil akhir berupa backgrounduntuk animasi 2D Nyurabi KuyKata Kunci: Animasi, Background, Generasi Muda, Surabi