Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Studi Interaksi Masyarakat Masa Lampau Suatu Analisis Model Graviti (Gravity Model) Slamet Sujud Purnawan Jati
Berkala Arkeologi Vol 19 No 1 (1999)
Publisher : Balai Arkeologi Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1808.076 KB) | DOI: 10.30883/jba.v19i1.794

Abstract

Pada kesempatan ini akan diintrodusir suatu model pendekatan dari Stephen Plog. Dalam hal ini, Plog mencoba mengintrodusir model graviti atau model gaya berat (gravity model) untuk memprediksi dengan akurat kuantitas interaksi antara desa-desa di suatu lembah tertentu. Plog akan membuktikan bahwa para ahli antropologi, sejarah, dan arkeologi dapat menguji hal yang dapat dipercaya dari ukuran interaksi mereka sendiri dengan menggunakan data dari masyarakat masa lampau. Model ini dilakukan dengan akurat dan bermanfaat, serta dapat dimodifikasi oleh penemuan-penemuan baru di masa lampau.
Pengembangan Media Pembelajaran Replika Berbahan Makanan Pada Materi Artefak Di Indonesia Untuk Siswa Kelas X Jurusan Tata Boga SMK Muhammadiyah 3 Singosari Fahmi fahmi; Slamet Sujud Purnawan Jati; Ronal Ridho'i
Jurnal Pattingalloang Vol. 9 No. 3 Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jp.v9i3.36738

Abstract

Permasalahan-permasalahan yang dialami oleh siswa SMK Jurusan Tata Boga di SMK Muhammadiyah 3 Singosari antara lain siswa merasa bosan dan mengantuk pada saat matapelajaran berlangsung. Selain itu perhatian terhadap guru minim sehingga mengakibatkan siswa memiliki aktivitas sendiri seperti bermain handphone saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Demi mengatasi permasalahan-permasalahan di atas, peneliti kemudian membuat Pengembangan Media Pembelajaran Replika Berbahan Makanan pada Materi Artefak prasejarah di Indonesia untuk Siswa Kelas X Jurusan Tata Boga SMK Muhammdiyah 3 Singosari. Pada penelitian dan pengembangan ini peneliti memakai model dari Sugiyono dengan 10 langkah-langkahnya. Replika berbahan makanan ini akan diuji kevalidan dan kelayakannya untuk digunakan dalam matapelajaran sejarah di sekolah. Media ini memperoleh persentase kevalidan materi sebesar 98% dan kevalidan media sebesar 100%. Kelayakan media pada uji kelompok kecil sebesar 91% dan kelayakan pada kelompok besar 91%. Dengan demikian media pembelajaran replika berbahan makanan dapat digolongkan sebagai media pembelajaran yang valid dan layak. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Replika Berbahan Makanan, Sejarah.Development of Learning Media Made from Food Replicas on Artifact Materials in Indonesia for Class X Students in the Department of Culinary at SMK Muhammadiyah 3 SingosariAbtract The problems experienced by students of the Culinary Department at SMK Muhammadiyah 3 Singosari include students feeling bored and sleepy during the lessons. In addition, attention to the teacher is minimal, resulting in students having their own activities such as playing cellphones during learning activities. In order to overcome the problems above, The Researchers then Developed the Development of Food Replica Learning Media on Artifact prasejarah in Indonesia for Class X Students of the Culinary Department at SMK Muhammdiyah 3 Singosari. In this research and development, the researcher uses the model from Sugiyono with 10 steps. This culinary made replica will be tested for validity and suitability for use in history lessons at school. This media obtained a percentage of material validity of 98% and media validity of 100%. The feasibility of the media in the small group test was 91% and the feasibility in the large group was 91%. Thus the replica learning media made from culinary can be classified as a valid and appropriate learning media. Keywords : Learning Media, Food Replicas, History. 
Dinamika pemberdayaan masyarakat pada proses produksi sentra industri kerajinan anyaman Bambu Indah Desa Wonoanti, Kecamatan Gandusari, Kabupaten Trenggalek 1991-2019 Pramesti Resti Darestika; Slamet Sujud Purnawan Jati
Historiography: Journal of Indonesian History and Education Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (557.368 KB) | DOI: 10.17977/um081v2i22022p219-237

Abstract

AbstrakPerihal ekonomi merupakan suatu istilah yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Kondisi ekonomi suatu wilayah mengalami perubahan yang signifikan seperti halnya di wilayah Desa Wonoanti, Kecamatan Gandusari, Kabupaten Trenggalek pada tahun 1991-2019. Perubahan yang terjadi disebabkan karena adanya sentra industri kerajinan anyaman yang berpusat pada Home Industry Bambu Indah. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tentang sejarah awal sentra industri kerajinan anyaman Bambu Indah Desa Wonoanti 1991-2019 dan untuk menjelaskan tentang dinamika pemberdayaan masyarakat pada proses produksi sentra industri kerajinan anyaman Bambu Indah Desa Wonoanti 1991-2019. Pemecahan permasalahan pada penelitian ini menggunakan metode penelitian sejarah yaitu pemilihan topik, heuristik, kritik sumber, interpretasi, dan historiografi dengan menggunakan sumber-sumber yang relevan atau valid yaitu berupa arsip, artikel, jurnal, buku, peta dan penelitian terdahulu yang digunakan sebagai pembanding. Studi ini menunjukkan bahwa sentra industri kerajinan anyaman Bambu Indah dipelopori oleh Bapak Sukatno yang didirikan pada tahun 1991 kemudian mengalami kemerosotan karena krisis ekonomi 1997-1998 sehingga membentuk pemberdayaan masyarakat berupa UMKM, pelatihan, dan penggalian potensi. AbstractEconomics is a term that cannot be separated from people’s lives. The economic condition of a region underwent significant changes as was the case in the Wonoanti Village area, Gandusari District, Trenggalek Regency in 1991-2019. The changes that occured were due to the existence of a woven craft industry center centered on the Bambu Indah Home Industry. The purpose of this study is to find out about the early history of the Bambu Indah woven craft industry center Wonoanti Village 1991-2019 and to explain the dynamics of community empowerment in the production process of the Bambu Indah woven craft industry center Wonoanti Village 1991-2019. The problems solving in this study is using historical research methods, namely topic selection, heuristics, source criticism, interpretation, and historiography by using relevant or valid sources in the form of  archives, articles, journals, books, maps and previous research used as comparisons. This study shows that the Bambu Indah woven craft industry center was pioneered by Mr. Sukatno, which was founded in 1991 and then experienced a decline due to the 1997-1998 ecomomic crisis, thus forming community empowerment in the from UMKM, training, and potential exploration.
Pengembangan media pembelajaran peta digital berbasis thinglink materi sejarah Kerajaan Islam Sumatra di SMAN 2 Malang Rama Maulana Muhammad Razif; Slamet Sujud Purnawan Jati; Ahmad Khoirul Yaskhudi
Historiography: Journal of Indonesian History and Education Vol 2, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.888 KB) | DOI: 10.17977/um081v2i42022p603-617

Abstract

Innovation and development of quality learning media is one of the demands in the modern era. Thus, teachers must have the skills to adopt the use of technology as a learning medium that helps improve the quality of learning. The purpose of this research is to produce a digital map learning media based on Thinglink on the material of the history of the Islamic kingdom in Sumatra and to test its effectiveness in learning. The subject of this research is class X IPS 1 SMAN 2 Malang with a total of 25 students. The learning media development model used is the ADDIE model which consists of 5 (five) stages, namely analyze, design, develop, implement, evaluate. Learning media created using the thinglink website and the Corel Photo Paint X7 application. The media produced is in the form of a digital map which contains an explanation in the form of PPt links, Youtube videos, and pictures of the territory of the kingdom. It is hoped that the Thinglink media can help students of class X Social Sciences understand more about the history of the Islamic Kingdom in Sumatra. The results of this study obtained results of 88.6 percent (very valid) from material and media experts. And the results obtained are 82.0 percent (very effective) in small group trials, and 84.0 percent (very effective) in large group trials. And it can be concluded that this media is suitable for use in history learning for class X at the high school level/equivalent. Thinglink media is also expected to increase students' motivation and learning outcomes in learning history.Inovasi dan pengembangan media pembelajaran yang berkualitas merupakan salah satu satu tuntutan di era modern. Demikian, guru harus memiliki keterampilan untuk mengadopsi pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran yang membantu peningkatan kualitas belajar. Tujuan dari penelitian ialah menghasilkan media pembelajaran peta digital berbasis Thinglink pada materi sejarah kerajaan Islam di Sumatra dan menguji keefektifannya dalam pembelajaran Subjek penelitian ini adalah kelas X IPS 1 SMAN 2 Malang dengan jumlah 25 siswa. Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah model ADDIE yaitu terdiri dari 5 (lima) tahapan yaitu analyze, design, develop, implement, evaluate. Media pembelajaran yang dibuat menggunakan website thinglink dan aplikasi Corel Photo Paint X7. Media yang dihasilkan berbentuk peta digital yang didalamnya memuat penjelasan berupa link PPt, video Youtube, dan gambar dari wilayah kekuasaan pada kerajaan. Harapannya media Thinglink dapat membantu siswa kelas X IPS lebih memahami materi sejarah Kerajaan Islam di Sumatra. Hasil penelitian ini diperoleh hasil 88.6 persen (sangat valid) dari ahli materi dan media. Dan diperoleh hasil 82.0 persen (sangat efektif) pada uji coba kelompok kecil, dan 84.0 persen (sangat efektif) pada uji coba kelompok besar. Dan dapat ditarik kesimpulan bahwa media ini layak digunakan dalam pembelajaran sejarah kelas X tingkat SMA/sederajat. Media Thinglink juga diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran sejarah.
Media pembelajaran e-scrapbook berbasis adobe photoshop materi peninggalan Hindu-Buddha di Kecamatan Ponggok Roisatul Muthoharoh; Slamet Sujud Purnawan Jati
Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S) Vol. 2 No. 9 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to develop learning media in the form of an e-scrapbook based on adobe photoshop from Hindu-Buddhist heritage in Ponggok District. This learning media contains the history of Hindu-Buddhist heritage in the ponggok district to the current form of the building. In this study, there is a test of the validity and effectiveness of learning media. This research method is Research and Development (R&D) using the ADDIE model which consists of five stages namely (1) analyze; (2) design; (3) develop; (4) implement; (5) evaluate. The learning media development is in the form of an e-scrapbook that combines three software to produce digital books. (1) Adobe Photoshop helps depict pop out; (2) Canva creates scrapbook layouts; (3) the application is packaged into a digital book. The results of the validity test on material validation got a score of 90.00 percent (very valid) and media validation got a score of 81.67 percent (very valid). In the small group trial, it was 85.56 percent and in the large group was 90.07 percent. Based on the results obtained, the e-scrapbook learning media can be applied in the learning process at school. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa e-scrapbook berbasis Adobe Photoshop peninggalan Hindu-Buddha di Kecamatan Ponggok. Media pembelajaran ini berisi tentang sejarah peninggalan Hindu-Buddha di Kecamatan Ponggok hingga bentuk bangunannya saat ini. Dalam penelitian ini terdapat uji validitas dan efektivitas media pembelajaran. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE yang terdiri dari tahapan lima tahapan yakni: (1) analyze (menganalisis); (2) design (merancang); (3) develop (mengembangkan); (4) implement (menerapkan); dan (5) evaluate (mengevaluasi). Media pembelajaran yang dikembangkan berupa e-scrapbook yang memadukan dengan tiga perangkat lunak sehingga menghasilkan buku digital. (1) Adobe Photoshop membantu menggambarkan pop Out; (2) canva membuat layout scrapbook; (3) aplikasi mengemas menjadi buku digital. Hasil uji validitas pada validasi materi mendapatkan skor 90,00 persen (sangat valid) dan validasi media mendapatkan skor 81,67 persen (sangal valid). Pada uji coba kelompok kecil sebesar 85,56 persen dan kelompok kecil sebesar 90,07 persen. Berdasarkan hasil yang doperoleh media pembelajaran e-scrapbook dapat diterapkan dalam proses pembelajaran di sekolah.
Analisis potensi Desa Ngadas sebagai museum hidup dan Desa Pancasila Slamet Sujud Purnawan Jati; Lutfiah Ayundasari; Moch. Nurfahrul Lukmanul Khakim; Febri Kevin Aditya
Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S) Vol. 2 No. 9 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ngadas merupakan satu-satunya desa adat yang dimiliki oleh Malang. Desa ini memiliki karakteristik unik antara lain suku pendukung, adat istiadat, kebia-saan, dan konsep religi yang berbeda tetapi mampu hidup berdampingan secara harmonis. Keunikan ini ternyata mulai memudar perlahan seiring dengan penetapan sebagai desa wisata. Terdapat beberapa penemuan peneliti terdahulu yang mengindikasikan adanya perubahan tersebut. Berangkat dari permasalahan inilah peneliti bermaksud untuk memberikan solusi pelestarian melalui pengembangan museum hidup dan desa Pancasila. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Desa Ngadas memiliki potensi un-tuk dikembangkan menjadi museum hidup dan desa Pancasila yang terdiri dari empat jenis yaitu adat, ritus, dan kepercayaan; seni pertunjukan, tradisi dan ekspresi lisan; serta pengetahuan dan kebiasaan.
Pengembangan history e-magazine (histoemag) berbasis koleksi museum Kabupaten Pasuruan kelas X IBB SMAN 1 Bangil Muntiani Muntiani; Slamet Sujud Purnawan Jati; Ulfatun Nafi’ah
Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S) Vol. 2 No. 10 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of writing this article is to produce a product and to find out the effectiveness of using Adobe Flash-based History e-magazine (Histoemag) teaching materials for Hindu-Buddhist historical heritage materials in the Pasuruan Regency Museum Collection for class X IBB SMAN 1 Bangil students. Departing from the potential and problems found, namely the lack of use of innovative teaching materials in history learning, the researchers developed teaching materials in the form of History electronic magazine (Histoemag). The research used to develop this product uses a research and development model according to Sugiyono with 10 stages consisting of: 1) potential and problems, 2) data collection, 3) product design, 4) design validation, 5) design revision, 6) product trial, 7) product revision, 8) use trial, (9) product revision, and 10) mass production. The research and development of this product produces teaching materials in the form of historical electronic magazines containing Hindu-Buddhist historical heritage materials which are packaged into three parts accompanied by pictures, videos, game rubrics (crossword puzzles) and practice questions (quizzes) that support the delivery of material in teaching materials. The results of the validation of the material experts were 92.85 percent (very valid), 98.21 percent of the teaching materials experts (very valid), 91.83 percent of the small group trial results (very effective) and the large group trial results obtained 94.60 percent (very effective). Based on the results obtained, it shows that the History e-magazine teaching materials based on Adobe Flash are declared to be very valid and very effective by meeting the criteria of being very worthy as teaching materials. Tujuan penulisan artikel ini menghasilkan produk serta mengetahui keefektifan penggunaan bahan ajar History e-magazine (Histoemag) berbasis Adobe Flash materi peninggalan sejarah Hindu-Buddha pada Koleksi Museum Kabupaten Pasuruan untuk siswa kelas X IBB SMAN 1 Bangil. Berangkat dari potensi dan masalah yang ditemukan yakni minimnya penggunaan bahan ajar inovatif dalam pembelajaran sejarah, peneliti mengembangkan bahan ajar berupa History electronic magazine (Histoemag). Penelitian yang digunakan untuk mengembangkan produk ini menggunakan model penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono dengan 10 tahapan terdiri dari: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) uji coba produk, 7) revisi produk, 8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, dan 10) produksi massal. Penelitian dan pengembangan produk ini menghasilkan bahan ajar berbentuk majalah elektronik sejarah memuat materi peninggalan sejarah Hindu-Buddha yang dikemas menjadi tiga bagian disertai gambar, video, rubrik game (teka-teki silang) dan latihan soal (kuis) yang dapat mendukung penyampaian materi dalam bahan ajar. Adapun hasil validasi ahli materi diperoleh sebesar 92,85 persen (sangat valid), 98,21 persen dari ahli bahan ajar (sangat valid), 91,83 persen dari hasil uji coba kelompok kecil (sangat efektif) dan hasil uji coba kelompok besar memperoleh sebesar 94,60 persen (sangat efektif). Berdasarkan hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa bahan ajar History e-magazine berbasis Adobe Flash dinyatakan sangat valid dan sangat efektif dengan memenuhi kriteria sangat layak sebagai bahan ajar.
Pengembangan media historiografis interaktif berbasis Adobe Flash tentang Candi Surawana untuk kelas X SMK Diponegoro Tumpang Kabupaten Malang Erlika Nila Anggraini; Slamet Sujud Purnawan Jati
Historiography: Journal of Indonesian History and Education Vol 3, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um081v3i12023p59-72

Abstract

Study atmosphere and learning process must arranged that student potential can’t touched so that it can grow and useful in the future. In historical learning the still one in material lesson student worksheet actually still not meet effectiveness that can convey the meaning of the material. This research done with the aim of developming media historiography interactive use assistance software Adobe Flash about Surawana Temple in clas X SMK Diponegoro Tumpang Regency Malang. Types of research used is research R&D (Research and Development). Researcher try to make new media infographic interactive packaged in shape application that can be installed at smartphone each student. Validation result by material experts show result 90.0 percent (very valid) while validation media product show result 92.5 percent (very valid). For testing small group show percentange as large as 79.5 percent (effective) while the large group trial show percentange result 86.9 percent (verry effective). The result can draw that use media historiography interactive based on Adobe Flash about Surawana temple is very proper used learning history at SMK Diponegoro Tumpang regency Malang.Suasana belajar dan proses pembelajaran harus disusun agar potensi siswa dapat tersentuh sehingga dapat berkembang dan bermanfaat di masa yang akan datang. Dalam pelajaran sejarah yang masih berpacu pada bahan ajar lembar kerja siswa sesungguhnya masih belum menemui keefektifan yang dapat menyampaikan maksud daripada materi. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan media historiografis interaktif memanfaatkan bantuan software Adobe Flash tentang materi Candi Surawana pada kelas X SMK Diponegoro Tumpang Kabupaten Malang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian R&D (Research and Development). Peneliti mencoba membuat media baru berupa infografis interaktif yang dikemas dalam bentuk aplikasi yang bisa diinstal di smartphone masing-masing siswa. Hasil validasi produk oleh ahli materi menunjukkan hasil 90.0 persen (sangat valid) sedangkan validasi ahli media menunjukkaan hasil 92.5 persen (sangat valid). Untuk hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan persentase sebesar 79.5 persen (efektif) sedangkan uji coba kelompok besar menunjukkan persentase sebesar 86.9 persen (sangat efektif). Dari hasil tersesbut dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media historiografis interaktif berbasis Adobe Flash tentang Candi Surawana sangat layak untuk dipakai dalam pembelajaran sejarah di SMK Diponegoro Tumpang Kabupaten Malang. 
Media pembelajaran board game Jamapra (jelajah zaman prasejarah) untuk siswa sekolah menengah atas Apriliya Rida Nabila; Slamet Sujud Purnawan Jati; Wahyu Djoko Sulistyo
AGASTYA: JURNAL SEJARAH DAN PEMBELAJARANNYA Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : UNIVERITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/ajsp.v13i1.10598

Abstract

Berangkat dari permasalahan pembelajaran sejarah di kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu berupa kurang variatifnya media yang digunakan sehingga sejarah dianggap tidak menarik dan membosankan; pernyataan bahwa bahwa prasejarah termasuk materi yang sulit dipahami; dan sebagian besar siswanya yang menyukai cara belajar sambil bermain, maka penelitian ini bertujuan untuk menjadi solusi dari permasalahan yang ada dengan jalan mengembangkan media pembelajaran inovatif board game Jamapra sekaligus mengetahui keefektifan dan kepraktisannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merujuk pada 10 langkah R & D milik Sugiyono. Penelitian dilakukan di kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu dengan melibatkan 19 siswa sebagai responden. Data penelitian diambil menggunakan instrumen lembar validasi, angket, dan lembar soal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game ‘Jamapra’ yang menarik dan interaktif dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan sehingga mampu memotivasi siswa dalam belajar prasejarah dan efektif berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa.
Pengembangan media pembelajaran e-flipbook berbasis flip PDF professional materi penjajahan bangsa Eropa ke Indonesia untuk siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Klirong, Kabupaten Kebumen Hana Khoerul Ngizzah; Slamet Sujud Purnawan Jati; Lutfiah Ayundasari
Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 3 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Writing articles aims to create products and find out the effectiveness of using e-flipbook learning media based on Flip PDF Professional material for colonization by Europeans to Indonesia for class XI IPS 1, SMA Negeri 1 Klirong, Kebumen Regency. Needs analysis in the form of student needs, material needs related to Basic Competencies, indicators, and media needs. Problems were found, including: the delivery of material using lecture techniques with the use of PowerPoint does not provide students with understanding, the material is considered difficult by containing many components, the use of few learning resources in the form of worksheets and textbooks, and the use of learning media is not optimal. The research model includes Sugiyono's 10 steps, using data collection instruments in the form of observation guidelines, interview guidelines, and questionnaires. Data analysis techniques in the form of qualitative data and quantitative data. E-flipbook products are designed with an attractive appearance such as quizzes, pictures, videos, as well as features that are easy for smartphones to operate. The results of the study prove that the learning media is said to be very valid and effectively applied to learning activities with the total results of the material validation assessment getting 89.33 percent, media experts getting 94.66 percent, small group trials getting 91.33 percent, and large group testing get 84.26 percent. Based on the results of product validation and trial percentages, the Flip PDF Professional-based e-flipbook learning media is very valid and very effective in the history learning process. Penulisan artikel bertujuan menciptakan produk serta mengetahui keefektifan penggunaan media pembelajaran e-flipbook berbasis Flip PDF Professional materi penjajahan bangsa Eropa ke Indonesia untuk kelas XI IPS 1, SMA Negeri 1 Klirong, Kabupaten Kebumen. Analisis kebutuhan berupa kebutuhan siswa, kebutuhan materi terkait Kompetensi Dasar, indikator, serta kebutuhan media. Ditemukan masalah antara lain: penyampaian materi menggunakan teknik ceramah dengan pemanfaatan Power Point kurang memberikan pemahaman siswa, materi termasuk sulit dengan memuat komponen yang banyak, pemakaian sumber belajar yang sedikit berupa LKS dan buku paket, serta pemanfaatan media pembelajaran kurang optimal. Model penelitian meliputi 10 langkah Sugiyono, memakai instrumen pengumpulan data berupa pedoman observasi, pedoman wawancara, serta angket. Teknik analisis data berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Produk e-flipbook didesain dengan tampilan menarik seperti kuis, gambar, video, serta fitur-fitur yang mudah dioperasikan oleh smartphone. Hasil penelitian membuktikan bahwa media pembelajaran tersebut dikatakan sangat valid dan efektif diaplikasikan pada kegiatan pembelajaran dengan hasil total penilaian validasi materi mendapatkan 89,33 persen, ahli media mendapatkan 94,66 persen, uji coba kelompok kecil mendapatkan 91,33 persen, dan uji kelompok besar mendapatkan 84,26 persen. Berdasarkan perolehan hasil persentase validasi dan ujicoba produk, maka media pembelajaran e-flipbook berbasis Flip PDF Professional sangat valid dan sangat efektif diaplikasikan dalam proses pembelajaran sejarah.