Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

PENGARUH ONLINE SHOP, LINGKUNGAN TEMAN SEBAYA DAN LITERASI KEUANGAN TERHADAP PEMBELIAN IMPLUSIF MAHASISWA JURUSAN PIPS FKIP UNIVERSITAS JAMBI Suratno Suratno; Rosmiati Rosmiati; Eko Siswono
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 2 No. 1 (2020): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Desember 2020 - Mei 2021)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v2i1.414

Abstract

Perilaku konsumtif dominan terjadi pada tingkat mahasiswa. Mahasiswa yang dipandang sebagai individu yang terpelajar, berpenampilan rapih dan memiliki karakter sopan santun. Pandangan tersebut yang menjadikan alasan bahwa mahasiswa harus berpenampilan menarik dan selalu mengikuti perkembangan zaman. Hal inilah yang akhirnya membuat mahasiswa terjerumus pada perilaku konsumtif. Tidak adanya suatu rencana dalam keputusan pembelian membuat mahasiswa terjebak dalam perilaku pembelian impulsif. Pembelian impulsif merupakan suatu pembelian yang dilakukan secara tidak terduga atau terencana. Kurangnya pemahaman literasi keuangan yang dimiliki juga menjadi alasan mengapa mahasiswa cenderung memiliki perilaku pembelian impulsif. Penelitian bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui pengaruh online shop terhadap pembelian implusif. (2) Untuk mengetahui pengaruh lingkungan teman sebaya terhadap pembelian implusif (3) Untuk mengetahui pengaruh literasi keuangan terhadap pembelian implusif (4) Untuk mengetahui pengaruh online shop, literasi keuangan dan teman sebaya mepengaruhi prilaku pembelian impulsive. Pendekatan yang digunakan dalam tesis ini adalah deskriptif dan jenis penelitiannya adalah penelitian kuantitatif dengan metode regresi. sampel penelitian ini diambil dari 70 responden dari total 235 mahasiswa. Instrumen yang digunakan yaitu berupa angket yaitu berupa butir pernyataan untuk angket Lalu kemudian data yang diperoleh diolah menggunakan aplikasi SPSS 17. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa (1) Terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan online shop terhadap pembelian implusif sebesar 0.864 dengan nilai t hit sebesar 14.175. (2) Terdapat pengaruh yang signifikan antara lingkungan teman sebaya terhadap pembelian implusif sebesar 0.513 dengan nilai t hit sebesar 4.932. (3) Terdapat pengaruh yang signifikan antara literasi keuangan terhadap pembelian implusif sebesar 0.255 dengan nilai t hit sebesar 2.174 (4) Terdapat pengaruh secara simultan yang antara penggunaan online shop, lingkungan teman sebaya dan literasi keuangan terhadap pembelian implusif sebesar 0.881 dengan nilai F hit sebesar 76.213. Kelemahan penelitian ini terletak situasi ekonomi saat penelitian berlangsung. Yaitu saat pandemi covid 19 sedang mewabah sehingga bila diteliti kembali pada saat situasi normal akan didapatkan hasil yang berbeda.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK BERBASIS FLIP PDF PROFESSIONAL UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR DAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS X IIS 1 SMA NEGERI 2 KOTA SUNGAI PENUH Resi Yulia Aftiani; Khairinal Khairinal; Suratno Suratno
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 2 No. 1 (2020): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Desember 2020 - Mei 2021)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v2i1.583

Abstract

Dengan adanya kemajuan teknologi pada saat ini guru di tuntut untuk bisa memanfaatkan berbagai media. Pendidik hanya menggunakan papan tulis, buku, LKS dan slide power point biasa sebagai media pembelajaran peserta didik hanya mendengarkan apa yang dijelaskan oleh pendidik. Hal tersebut menimbulkan rasa bosan dan pembelajaran yang bersifat monoton sehingga peserta didik tidak tertarik dalam roses pembelajaran. Salah satu solusinya yaitu adanya alternatif media yang interaktif agar pembelajaran lebih menarik dan memudahkan peserta didik. E-book berbasis flip pdf professional merupakan salah satu alternatif media yang dapat digunakan baik oleh pendidik maupun peserta didik. Penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R&D). Model yang di gunakan dalam pengembangan ini adalah model pengembangan Borg and Gall. Sampai dengan uji kelompok besar. Hasil pengembangan E-Book menggunakan flip pdf professional pada materi lembaga jasa keuangan dalam perekonomian indonesia sudah dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil uji kelompok besar penilian angket kemandirian belajar siswa terhadap e-book yang dikembangkan dengan rata-rata persentase 80% dengan kriteria “Baik”. Termasuk kategori “Tinggi”. Hasil uji kelompok kecil penilaian angket minat belajar siswa terhadap e-book yang dikembangkan dengan rata-rata persentase 83% dengan kriteria “Baik”. Termasuk kategori “Tinggi”. Berdasarkan hasil uji kelompok besar penilian angket minat belajar siswa terhadap e-book yang dikembangkan dengan rata-rata persentase 83% dengan kriteria “Baik”, termasuk kategori “Tinggi”. Dari tanggapan tersebut peneliti menyimpulkan bahwa e-book yang dikembangkan dapat meningkatkan Kemandirian dan minat belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONSTRUKSI DAN UTILITAS GEDUNG BERBANTUAN SKETCHUP 3D UNTUK KOMPETENSI KEAHLIAN DESAIN PEMODELAN DAN INFORMASI BANGUNAN SMK Tarial Tarial; Suratno Suratno; Ali Idrus
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni 2022 - November 2022)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v3i2.1173

Abstract

Penelitian ini diadakan dengan latar belakang adanya kesenjangan antara tujuan Sekolah Menengah Kejuarua (SMK) dengan rendahnya hasil belajar siswa. Dimana tujuan SMK adalah untuk memberikan bekal kemampuan siap kerja kepada siswa sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan persyaratan yang dianut oleh dunia industri dan dunia kerja, namun pada kenyataannya masih banyak siswa SMK belum mengusai kompetensi yang seharusnya dimiliki. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan prosedur pengembangan media Konstruksi dan Utilitas Gedung berbantuan SketchUp 3D untuk kompetensi keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK serta mendeskripsikan kelayakan media yang dikembangkan. Penelitian dan pengembangan (Research and Development) ini menggunakan model Lee & Owens terdiri dari 5 tahap pengembangan, yaitu: assessment and analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil pengembangan berupa produk media pembelajaran Gambar Konstruksi dan Utilitas Gedung yang dibuat di aplikasi SketchUp 3D yang terdiri dari gambar denah pondasi, sloof, kolom, balok, pelat beton, kusen pintu dan jendela, rangka atap, dan plafon. Produk ini melalui proses validasi oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi serta uji coba produk kepada siswa. Berdasarkan hasil validasi dan uji coba yang telah dilakukan, maka disimpulkan media pembelajaran sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMK.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR IPS BERBASIS TPACK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK SMPN 30 MUARO JAMBI Eliza Setyawati; Suratno Suratno; Sofyan Sofyan
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni 2022 - November 2022)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v3i2.1343

Abstract

Kurangnya bahan ajar guru dalam menerapkan pembelajaran online yang terkesan pemberian tugas dan pengumpulan tugas memberikan efek terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelejaran IPS di SMPN 30 Muaro Jambi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangakan bahan ajar berbasis TPACK yang sesuai dengan pembelajaran IPS dan didesain untuk meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan desain 4D yang terdiri dari empat tahap yaitu Define, Design, Develop, Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak berdasarkan validitas isi oleh para ahli dimana setiap indikator dinilai sangat baik. Pada uji coba kelompok kecil di dapatkan hasil setiap indikator yang diujikan berkategori Sangat Baik. Pada uji coba implementasi yang bertujuan untuk melihat keefektifan produk terhadap motivasi belajar Peserta didik hasil yang diperoleh terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test dimana rata-rata pre-test sebesar 66% dengan kategori Cukup Baik. dan post-test 85% dalam kategori Sangat Baik.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK BERBASIS KETERAMPILAN KREATIF UNTUK SISWA SMK Antonius Antonius; Nizlel Huda; Suratno Suratno
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni 2022 - November 2022)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v3i2.1347

Abstract

Penelitian ini diadakan dengan latar belakang adanya kesenjangan antara tujuan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dengan rendahnya hasil belajar siswa. Dimana tujuan SMK adalah untuk memberikan bekal kemampuan siap kerja kepada siswa sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan persyaratan yang dianut oleh dunia industri dan dunia kerja, namun pada kenyataannya masih banyak siswa SMK belum mengusai kompetensi yang seharusnya dimiliki. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan prosedur pengembangan dan bentuk E-modul Interraktif Pembelajaran Gambar Teknik untuk Kompetensi Keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan serta mengetahui kelayakan dari e-modul yang dikembangkan. Penelitian pengembangan e-modul ini termasuk jenis Research and Development atau R&D yang akan menghasilkan sebuah produk. Penelitian pengembangan e-modul ini menggunakan model ADDIE dimana terdapat beberapa proses kegiatan dan tahapan pengembangan, diantaranya adalah Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. E-modul ini melalui proses validasi oleh ahli materi, ahli media dan ahli desain pembelajaran dengan hasil kevalidan yang diperoleh adalah dengan kriteria “Sangat valid”. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X Kompetensi Keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK Negeri 3 Tebo yang terdiri dari ujicoba perorangan, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba kelompok besar dengan hasil yang dapat disimpulkan dengan kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil validasi dan ujicoba yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa E-modul Interaktif Pembelajaran Gambar Teknik Berbasis Keterampilan Kreatif untuk Siswa SMK yang dikembangkan layak untuk digunakan.
PENGARUH SIKAP BERWIRAUSAHA, BOOTSTRAPS, DAN KETERAMPILAN BERWIRAUSAHA TERHADAP NIAT BERWIRAUSAHA SANTRIWAN/WATI PONDOK PESANTREN JAUHARUL FALAH MUARO JAMBI Suratno Suratno; Rosmiati Rosmiati; Nurul Fadilah
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni 2022 - November 2022)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v3i2.1350

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pegaruh langsung: 1) Sikap Berwirausaha terhadap Keterampilan Berwirausaha, 2) Bootstraps terhadap Keterampilan Berwirausaha, 3) Sikap Berwirausaha terhadap Niat Berwirausaha, 4) Bootraps terhadap Niat Berwirausaha, 5) Keterampilan berwirausaha terhadap Niat Berwirausaha , 6) Pengaruh tidak langsung Sikap Berwirausaha terhadap Niat Berwirausaha melalui Keterampilan Berwirausaha, 7) Pengaruh tidak langsung Bootstraps terhadap Niat Berwirausah melalui Keterampilan Berwirausaha. Dilakukan dengan menggunakan model analisis jalur (path analisys), subjek dalam penelitian ini adalah Santriwan/wati Pondok Pesantren Jauharul Falah Muaro Jambi. Populasi berjumlah 400 dan disampel sebanyak 200. Instrumen dalam penelitian ini berupa angket. Hasil analisis data yang diperoleh menjelaskan bahwa terdapat pengaruh langsung: 1) Sikap Berwirausaha terhadap Keterampilan Berwirausaha 0,385, 2) Bootstraps terhadap Keterampilan Berwirausaha 0,688, 3) Sikap Berwirausaha terhadap Niat Berwirausaha 0,458, 4) Bootstraps terhadap Niat Berwirausaha 0,887, 5) Keterampilan Berwirausaha terhadap Niat Berwirausaha 0,732, 6) Pengaruh tidak langsung Sikap Berwirausaha terhadap Niat Berwirausaha melalui Keterampilan Berwirausaha 0,281, 7) Pengaruh tidak langsung Bootstraps terhadap Niat Berwirausah melalui Keterampilan Berwirausaha 0,503. Implikasinya Peneliti Berharap kedepanya Pondok Pesantren Jauharul Falah agar lebih banyak memberikan informasi tentang kepelatihan berwirausaha sekaligus membukakan suatu wadah bagi santriwan/wati unuk memulai atau belajar berwirausaha.
PENGARUH DAYA TARIK IKLAN TELEVISI, LITERASI EKONOMI, DAN KONTROL DIRI TERHADAP PEMBELIAN IMPULSIF (STUDI KASUS GURU SMA NEGERI KABUPATEN MUSI BANYUASIN) Suratno Suratno; Denny Denmar; Hepy Hepy
Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi Vol. 2 No. 4 (2021): Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi (Maret 2021)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31933/jemsi.v2i4.454

Abstract

Penjualan ritel yang menurun pada tahun 2017 di Indonesia membuat beberapa ritel ternama seperti 7-Eleven, Clarks Indonesia, Banana Republic, GAP, Dorothy Perkins, dan New Look menutup gerai toko mereka di Indonesia. Selain penjualan ritel yang menurun, pertumbuhan toko ritel modern di Indonesia juga mengalami penurunan dari tahun 2016 yakni dari yang awalnya di angka 9% menjadi 7,5% pada tahun 2017. Faktor yang membuat beberapa toko ritel menutup gerai mereka adalah karena adanya e-commerce yang menjadi pesaing kuat dari ritel konvensional pada saat sekarang ini. Daya beli masyarakat yang masih rendah juga menjadi faktor lainnya yang membuat penjualan ritel di tahun 2017 menurun. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan hasil bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara daya tarik iklan televisi terhadap pembelian impulsif dengan arah pengaruh positif. Ini mengandung arti bahwa daya tarik iklan televisi yang semakin baik akan meningkatkan pembelian impulsif guru. Sedangkan pada variabel literasi ekonomi erdapat pengaruh yang signifikan antara literasi ekonomi terhadap pembelian impulsif dengan arah pengaruh negatif. Ini mengandung arti bahwa rendahnya literasi ekonomi maka akan meningkatkan pembelian impulsif guru serta pada variabel kontrol diri terdapat pengaruh yang signifikan antara kontrol diri terhadap pembelian impulsif dengan arah pengaruh negatif. Ini mengandung arti bahwa rendahnya kontrol diri maka akan meningkatkan pembelian impulsif guru. Diharapkan pada pihak Produsen harus banyak memiliki inovasi-inovasi baru dan selalu peka mengikuti perkembangan trend yang muncul di mansyarakat khususnya guru untuk memancing impulsivitas konsumen terhadap produknya. Iklan-iklan dibuat semenarik mungkin dan bersifat sugestibel serta mudah dilihat sehingga lebih dapat menimbulkan ketertarikan yang mendorong guru melakukan impulsive buying pada produk tersebut. Untuk memasarkan produk juga bisa dilakukan melalui internet yaitu marketplace, online shop di sosial media seperti facebook, instagram dan masih banyak lagi.