Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Sistem Perhitungan Kendaraan Menggunakan Algortima YOLOv5 dan DeepSORT Cahyani, Putri Anggia; Mardiana, Mardiana; Wintoro, Puput Budi; Muhammad, Meizano Ardhi
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10 No 1 (2024): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v10i1.7519

Abstract

Air pollution is a serious issue in big cities, such as Bandar Lampung. This is caused by high transportation activities using motorized vehicles. Data from 2021 shows a 4.30% increase in the number of motorized vehicles in Indonesia, impacting carbon emissions. In response to this problem, Greenmetric Lampung University has a green transportation work program that focuses on reducing motor vehicle emissions. To support this goal, automatic traffic monitoring is carried out by applying the field of Computer Vision, namely object tracking. The making of an object tracking system in monitoring traffic uses two combinations of the YOLOv5 and DeepSORT algorithms. The method used in this research is the Scrum method which is carried out in three sprints and divided into three stages, namely pre-game, game, and post-game. The result of this research is an object tracking system that successfully distinguishes and counts three types of vehicles (motorcycle, car, and bus) automatically, and has been tested in real-time with an average precision value of 99%, recall of 97%, F1 score of 97.2%, accuracy of 96.8%, and average accuracy of system calculation of 97.65%.
Virtual Reality Warisan Sejarah Lampung: Pengalaman Interaktif dan Edukatif di Desa Negeri Katon Muhammad, Meizano Ardhi; Pratama, Mahendra; Utaminingtyas, Ika Wulandari; Sulistiono, Wahyu Eko; Martinus; Djausal, Gita Paramita; Mardiana; Herlinawati; Despa, Dikpride; Khotimah, Siti Nurul
Nemui Nyimah Vol. 3 No. 1 (2023): Nemui Nyimah Volume 3 Nomor 1
Publisher : FT Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/nm.v3i1.59

Abstract

Virtual Reality Warisan Sejarah Lampung (VRWSL) dikembangkan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat Lampung tentang sejarah Lampung. Teknologi Virtual Reality (VR) memberikan pengalaman interaktif dan akses informasi sejarah. VRWSL memfasilitasi diseminasi sejarah Lampung melalui model interaktif dan mendalam, melewati batasan spasial dan temporal. Desa Negeri Katon Kabupaten Pesawaran, yang terkenal dengan warisan budayanya, menjadi target dalam program pengabdian kepada masyarakat. VRWSL menawarkan pengalaman Virtual Reality yang memungkinkan pengguna untuk mengunjungi secara virtual situs-situs bersejarah dan mengakses informasi terkait. Delapan landmark, termasuk Museum Lampung, Vihara Thay Hin Bio, dan Monumen Krakatau, dihadirkan dalam aplikasi ini. Implementasi VRWSL meliputi penggunaan model 3D berkepadatan rendah (low-polygon) dan foto 360 derajat yang memberikan pengalaman yang mendalam. Uji Penerimaan Pengguna (User Acceptance Test) dilakukan untuk mengevaluasi efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna terhadap VRWSL. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa mayoritas pengguna (60,94%) sangat setuju bahwa VRWSL merupakan media yang efektif untuk mempelajari budaya dan sejarah Lampung. Pengembangan VRWSL yang sukses menggambarkan potensinya dalam mempromosikan pelestarian budaya dan mendiseminasi sejarah Lampung. Aplikasi ini memberikan cara yang mudah bagi individu untuk menjelajahi warisan Lampung tanpa perlu melakukan perjalanan fisik, sehingga memperkaya pengalaman budaya dan berkontribusi dalam pelestarian sejarah Lampung.
Pengembangan E-Modul Pengenalan Budaya Lampung pada Platform Android Untuk Siswa Kelas 5 SD Menggunakan Ispring dan Website 2 Apk Builder Irawan, Aris; Muhammad, Meizano Ardhi; Hilal, Iqbal
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan E-Modul Pengenalan Budaya Lampung Pada Platform Android Untuk Siswa Kelas 5 Sd Menggunakan Ispring Dan Website 2 Apk Builder. Budaya Lampung merupakan salah satu identitas bangsa Indonesia memiliki keberagaman adat istiadatnya. e-Modul adalah media interaktif yang memudahkan pengguna dan salah satu transformasi buku, ataupun materi-materi yang ingin disajikan kepada pengguna ke dalam digital seperti platform android. Penggunaan android pada jenjang Sekolah Dasar Islam Terpadu Ar-Rauf Bandar Lampung kelas V mencapai 100% saat di rumah. Penelitian ini mengembangkan e-Modul pengenalan budaya Lampung pada platform android dan mengetahui validitas serta kepraktisan e-Modul pengenalan budaya lampung untuk siswa kelas 5 SD selanjutnya diberi nama Sanak Belajar. Desain penelitian yang digunakan adalah Design and Development Research (DDR) dengan mengadaptasi model pengembangan oleh Richey & Klien, terdapat 4 tahap yaitu analisis, desain, pengembangan dan evaluasi. Angket digunakan untuk mengumpulkan data validasi materi dan validasi media. Wawancara dan survei mengumpulkan data untuk kepraktisan melalui sebar angket. e-Modul Pengenalan Budaya Lampung yang dikembangkan pada platform android dinyatakan valid oleh validator materi dengan skor rata-rata 94,3% dengan kategori sangat valid sedangkan ahli media mendapatkan skor 77% dengan kategori Valid. Berdasarkan penilaian ahli media e-Modul dan materi pengenalan budaya Lampung pada platform android menunjukan Sanak Belajar layak digunakan dalam pembelajaran di kelas. Berdasarkan hasil uji kepraktisan yang telah dilakukan melalui angket respon siswa dan persepsi guru mendapatkan skor rata-rata 89,47% dengan kategori sangat praktis.
Pengembangan Video 3d Hologram Berbantuan Holobox pada Materi Fiber Optik untuk Melatih Literasi Visual Siswa Herlina, Kartini; Della, Anggia Irma; Firdaus, Rangga; Muhammad, Meizano Ardhi
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan Video 3D Hologram berbantuan Holobox menjadi sebuah alternatif yang penting untuk membantu melatih literasi visual siswa dalam memahami materi kabel fiber optic.Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kelayakan Video 3D Hologram berbantuan Holobox untuk melatih literasi visual siswa. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model penelitian design and development research (DDR) yang terdiri atas empat tahapan yaitu: analysis, design, development, dan evaluation. Tempat penelitian dilaksanakan di kelas XI Jurusan TKJ SMK Negeri 1 Pugung. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar angket ahli media, angket ahli materi, angket persepsi guru, angket respon siswa, dan tes literasi visual. Analisis ahli media dan ahli materi menggunakan analisis skor, uji persepsi guru dan respon siswa menggunakan analisis persentase, dan uji efektifitas literasi visual menggunakan uji N-Gain. Hasil uji validitas mendapatkan skor ahli media 3,36 validitas sangat tinggi dan ahli media 3,59 validitas sangat tinggi. Hasil uji kepraktisan mendapatkan hasil bahwa uji persepsi guru 85% kepraktisan sangat tinggi dan uji respon siswa 86% kepraktisan sangat tinggi. Hasil uji efektifitas mendapatkan uji N-Gain sebesar 61% bahwa penggunaan Video 3D Hologram berbantuan Holobox telah efektif dan tergolong sedang untuk melatih literasi visual siswa.