Claim Missing Document
Check
Articles

OPTIMASI ALGHORITMA BREADTH FIRST SEARCH PADA GAME ENGINE 3D THIRD PERSON SHOOTER MAZE BERBASIS AGEN CERDAS ANDROID Astrid Novita Putri
Jurnal Transformatika Vol 14, No 1 (2016): July 2016
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v14i1.349

Abstract

                   Game is currently very popular in the community at large, one of which is the game third person shooter (TPS) which can be run through a mobile phone or computer, making it very easy and affordable, one thrid person shooter game 3D maze.The labyrinth is a game to find the right path to achieve the objectives which the way players experience many obstacles to destination, so spend a lot of time,then in need of a settlement in order to facilitate the player in completing the levels on every obstacle, in need of a alghoritm Breadth First Search for ease in completing permainan.Cara employment levels every alghoritm Breadth First Search is a search method that starts with the roots off the road to the next.This search is done by looking at all the nodes or vertices have the same level to determine the final outcome at that level,if they do not find the will to move to the next level. so that the process backtrackto re-find the right path to achieve goals the appropriate time. Keyword: Games, Third person, Shooter, Maze, Breadth First Search. 
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK IDENTIFIKASI LOGO DAN VIDEO SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN METODE KLASIFIKASI NAIVE BAYESIAN Astrid Novita Putri; Siti Asmiatun
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v9i1.2076

Abstract

Pada  Universitas Semarang Fakultas Teknologi Informasi dan  Komunikasi setiap  tahun  selalu mempunyai banyak kegiatan seperti kegiatan Seminar, Workshop, Pelatihan, Festifal, dsb. Kegiatan- kegiatan  tersebut  biasanya   didokumentasikan  dalam  bentuk  foto   dan   video.   Sedangkan  untuk dokumentasi publikasi kegiatan dalam bentuk media promosi maupun media informasi belum dilakukan, sehingga masyarakat umum yang kurang familiar tidak dapat mengetahui informasi dengan kegiatan yang ada. Memanfaatkan aplikasi smartphone yang berbasis android, blackberry, dan iphone dapat menggunakan  salah  satu  teknologi  augmented  reality  3D  yang  berfungsi  untuk  mengidentifikasi informasi melalui logo Fakultas TIK dan menerapkannya pada berbagai media cetak atau elektronik. Sehingga dengan adanya perubahan cara promosi tersebut diharapkan dapat menarik minat perhatian masyarakat umum dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi mengenai kegiatan di Universitas Semarang khususnya Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pada penelitian ini, akan membahas bagaimana mengklasifikasikan kegiatan-kegiatan tersebut menggunakan metode naive bayes   menjadi dua  kategori yaitu favorit atau tidak favorit. Berdasarkan data foto dan video kegiatan FTIK tahun 2017 yang telah diimplementasikan menggunakan tools Unity 3D menunjukkan bahwa penerapan Augmented Reality untuk identifikasi logo sebagai media informasi menggunakan metode klasifikasi naive bayes dapat diimplementasikan dengan baik. Diharapkan dengan adanya klasifikasi kegiatan dengan memanfaatkan teknologi  augmented  reality  yang  diimplementasikan menggunakan  tools  Unity  3D, informasi yang dihasilkan akan lebih informatif dan menarik perhatian masyarakat umum.
PENERAPAN NAIVE BAYESIAN UNTUK PERANKINGAN KEGIATAN DI FAKULTAS TIK UNIVERSITAS SEMARANG Astrid Novita Putri
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.982 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1545

Abstract

Universitas Semarang adalah Salah satu perguruan tinggi swasta di Semarang, dengan jumlah mahasiswa terbesar sekampus swasta no 2 di jawa tengah. Universitas Semarang mempunyai berbagai macam fakultas dan juga program studi di dalamnya. Di setiap program studi setiap tahun pasti selalu mengadakan kegiatan, entah kegiatan kemahasiswaan maupun kegiatan akademik. Salah satu kegiatan yang selalu di adakan setiap tahun adalah kegiatan Workshop, Kuliah Umum, Festifal, dsb. Dengan begitu banyaknya kegiatan yang sudah terlewati terkadang fakultas belum memberikan urutan dari mana sajakah program studi yang sering mengadakan kegiatan dan memiliki banyak peminat di dalam kegiatan tersebut. Oleh karena itu di perlukan suatu perankingan berdasarkan favorit dan tidak pada program studi manakah yang memiliki peminat sangat banyak, sehingga memacu program studi yang lain untuk giat membuat kegiatan yang menarik mahasiswa dan akan menambah pengetahuan baru bagi mahasiswa.Di Universitas Semarang memiliki beberapa fakultas dan program studi salah satunya adalah Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi. Kemudian perankingan akan di buat menggunakan salah satu metode klasifikasi yaitu metode naive bayesian. Kata Kunci : Perankingan, Naive, Bayesian, Kegiatan. 
Virtual Tour Reality Application Using Panoramic Image Method for Introduction to Semarang University Campus Siti Asmiatun; Astrid Novita Putri; Ahmad Rifai
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 7, No 1 (2022): January 2022
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (368.707 KB) | DOI: 10.24114/cess.v7i1.28178

Abstract

Saat ini, kita tengah mengalami pandemi covid 19. Pandemi ini mengakibatkan beberapa kesulitan diberbagai bidang yang salah satunya adalah bidang pendidikan. Hal ini disebabkan adanya peraturan pemerintah yang memberlakukan kegiatan belajar dari rumah. Universitas Semarang menjalankan peraturan pemerintah sampai pandemi dapat teratasi. Hal ini menyebabkan pihak kampus kesulitan ketika akan mengenalkan lingkungan kampus pada mahasiswa baru. Sehingga penerapan teknologi media informasi sangat dibutuhkan. Virtual Tour merupakan  perkembangan teknologi pada bidang fotografi. Dengan menggunakan teknologi virtual tour pengguna solah-olah akan berada didunia nyata. Penelitian ini memanfaatkan teknologi tersebut untuk mengenalkan lingkungan kampus kepada mahasiswa baru. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi virtual tour dengan metode panorama 360°. Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi adalah metode Multimedia Development Life Cicle (MDLC) dari Luther-Sutopo. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi menggunakan black- box, penulis menyimpulkan bahwa aplikasi dapat digunakan sesuai dengan fungsi yang ada dikesuluran aplikasi. Dengan adanya penerapan teknologi virtual tour di lingkungan Universitas Semarang, diharapkan dapat dimanfaatkan untuk pengenalan lingkungan kampus pada mahasiswa baru Universitas Semarang tanpa harus berkumpul atau datang langsung ke Universitas Semarang.
APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS AGEN CERDAS SEBAGAI MARKETING COMMUNICATION PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FTIK UNIVERSITAS SEMARANG Nur Wakhidah; Astrid Novita Putri; Muhammad Zakki Abdillah
Jurnal Informatika Upgris Vol 3, No 1: Juni (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v3i1.1731

Abstract

In this study, using Augmented Reality and Methods Markeless Video Animation, which is focused on Information Engineering Program Faculty of Information and Communication Technology at the University of Semarang. Communication in use for Media Marketing Communication at the Faculty of Information Technology and Communications there are several obstacles to the process of the communication campaign for new students to get the information they need to visit the information center part of the University of Semarang to request brochures, and other promotional media are on the website http: // ftik.usm.ac.id, banners, and newspaper media only limited information has not been a technology that combines state of reality or virtual engineering conditions. In order for the conditions created virtual become more real and displays overall excellence of the Information Engineering Program Faculty of Information and Communication Technology at the University of Semarang. By making use of augmented reality technology using the marker in the text Information Engineering Program of a model text, and video animation that can be displayed virtually using mobile phones both android, blackberry or iphone so that people will more easily attract and knowing full well what are the an advantage Informatics Engineering Program of the video display animation.Aplikasi It will be developed using the Unity 3D and Vuforia SDK. Keywords : Augmented Reality, Markeless, Video, Animation, Marketing
PREDIKSI HARGA SAHAM DENGAN SVM (SUPPORT VECTOR MACHINE) DAN PEMILIHAN FITUR F-SCORE Victor Gayuh Utomo; Nur Wakhidah; Astrid Novita Putri
Jurnal Informatika Upgris Vol 6, No 1: JUNI (2020)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v6i1.5306

Abstract

Dalam pasar modal terdapat dua buah metode yang digunakan investor untuk membuat prediksi harga saham yaitu analisa fundamental dan analisa teknikal. Penelitian ini melakukan prediksi harga saham berdasarkan analisa teknikal dengan menggunakan indikator teknikal sebagai fiturnya. Penelitian menggunakan metode Support Vector Machine (SVM) untuk prediksi dan melakukan pemilihan fitur (feature selection) dengan metode F-Score.Penelitian telah menyelesaikan pengembangan prototype yang dibutuhkan untuk melakukan prediksi saham. Pengumpulan data saham dari Bursa Efek Indonesia telah dilaksanakan dan proses prediksi yang dibutuhkan juga telah dilaksanakan.Metode F-Score membutuhkan proses yang jauh lebih sedikit daripada proses maksimal yang mungkin dilakukan untuk mencari fitur terbaik terutama setelah jumlah fitur melebihi 5. Metode F-Score juga memberikan hasil 70% F-Score dan 71% akurasi. Hasil ini hanya 3% lebih buruk daripada pilihan fitur terbaik yang mungkin dicapai
MODELING LEARNING GAME BASED DIGITAL TO CHILDREN OF SENIOR HIGH SCHOOL FOR GEOGRAPHY SCIENCE BASED ON UNITY Astrid Novita Putri; Wiratama Adi Wibawa
Jurnal Informatika Upgris Vol 2, No 2: Desember (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v2i2.1266

Abstract

The development of information and communication technology is now a major effect on manyaspects of life, even human behavior and activities are now a lot depends on the information andcommunication technology. One example is the use of technology in teaching and learning, namely withthe game. The game is already familiar to the students. When students are lazy to read books whilestudying, they are cool to play games. Therefore, the author makes an effective solution in learning sothat they are not lazy to study. This game was designed with the concept of 2D so it can be run onsmartphones that have lower specs. To build this game, the author uses Unity 3D 5.4. So, students canlearn with pleasure and do not get bored while studying.
Sosialisasi dan Pelatihan Pemanfaatan Google Form Sebagai Media Ujian Online di SD Negeri Pedurungan Kidul 02 Semarang Siti Asmiatun; Astrid Novita Putri; Titin Winarti
JPKMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia) Vol 2, No 2: Mei (2021)
Publisher : ICSE (Institute of Computer Science and Engineering)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36596/jpkmi.v2i2.151

Abstract

Abstrak: Pada era sekarang ini, berbagai pihak tengah mengalami kendala dikarenakan menghadapi pandemi COVID-19. Peraturan pemerintah memberlakukan physical distancing untuk semua pelajar, mahasiswa dan pekerja diharuskan tinggal dirumah.Pada SD Negeri Pedurungan Kidul 02 Semarang pun harus mematuhi peraturan yang berlaku selama pandemi berlangsung. Hal tersebut mengakibatkan munculnya beberapa kesulitan pekerjaan yang harus dilaksanakan secara online. Salah satu nya dalam bidang pendidikan, seorang guru harus dapat melaksanakan aktivitas mengajar secara online. Hal ini dapat dianggap sebagai hambatan besar bagi seorang guru yang buta teknologi. Sehingga penyampaian dan  evaluasi materi tidak dapat tersampaikan dengan baik. Dari permasalahan diatas, maka beberapa guru membutuhkan skill tambahan mengenai pemanfaatan teknologi untuk membantu pelaksanaan pengajaran online. Pelaksanaan sosialiasasi ini difokuskan untuk pelaksanaan evaluasi dengan media online menggunakan aplikasi google form, google sites, google Lens, google ekspedisi AR dan VR. Pelaksanaan kegiatan ini telah mendapatkan respon positif dari peserta. Hail ini dapat dilihat dari hasil kuisioner yang didapatkan pra test dan post test untuk setiap pertanyaan peserta pelatihan dan pendampingan PKM mengalami peningkatan yakni dari 28,58% ke 91,55% untuk pertanyaan Ya. Dengan demikian pelatihan ini dapat meningkatkan kemampuan mengenai penggunaan dan pemanfaatan fitur Google.Abstract: In the current era, various parties are experiencing problems due to the COVID-19 pandemic. Government regulations impose physical distancing for all students. Students and workers are required to stay at home. At SD Negeri Pedurungan Kidul 02 Semarang, they must comply with the regulations that apply during the pandemic. This has resulted in the emergence of several difficulties for work that must be carried out online. One of them is in education, and a teacher must be able to carry out teaching activities online. This can be considered a major obstacle for a technology-blind teacher so that the delivery and evaluation of the material cannot be conveyed properly. Some teachers need additional skills regarding the use of technology to help implement online teaching from the above problems. The implementation of this socialization is focused on conducting evaluations with online media using the google form application, google sites, google Lens, google expedition AR and VR. The implementation of this activity has received a positive response from the participants. This result can be seen from the questionnaire results obtained by the pre-test and post-test for each PKM training and mentoring participant question, which has increased from 28.58% to 91.55% for Yes questions. Thus this training can increase the ability to use and utilize Google's features.
Penerapan Metode K-Medoids Untuk Pengelompokkan Kondisi Jalan Di Kota Semarang siti asmiatun; Nur Wakhidah; Astrid Novita Putri
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 6 No 2 (2020): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.927 KB) | DOI: 10.35957/jatisi.v6i2.193

Abstract

Road conditions in Indonesia specifically in the city of Semarang are more often damaged during the rainy season. If needed it will not be repaired users can increase fuel usage and vehicle maintenance until it passes through traffic safety. One of the solutions to these problems is to provide up-to-date information on the surface of the road so that the department can repair roads quickly. This study discusses the grouping of road data using the k-medoids method. Road condition data collection uses an accelerometer sensor that supports data according to mobile devices. From the data used, the number of 638 data was successfully grouped into 3 clusters which could indicate the level of frequency of roads that were good, lightly damaged and heavily damaged
Penentuan Lokasi Industri Menggunakan Metode WASPAS Dengan Data Spasial Sebagai Data Kriteria Agusta Praba Ristadi Pinem; Siti Asmiatun; Astrid Novita Putri
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 4 (2020): Agustus 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (519.479 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i4.2094

Abstract

Today, the development of the use of spatial data is not only used for information geographic or transportation. But also can be used for site selection with integrating decision support system methods. Generated information can help in making decisions and meet the expected aspects. One method that can be used to support the decision making process is the Weighted Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS). WASPAS is included in Multi Criteria Decision Making which can produce selected information from the data or criteria used. This study uses the WASPAS method as a determinant of strategic industrial locations by spatial data collection. In determining strategic industrial locations, WASPAS uses several different criteria and weights for each criterion. The WASPAS method can produce precise information related to the determination of strategic industrial locations. The results of the Spearman Rating trial with data on industrial locations in the city of Semarang show a strong conformity, as seen from the resulting compatibility value of 1.0. The results obtained from this study are the establishment of a system model that supports the decision to determine the location of the industry using the WASPAS method.