Claim Missing Document
Check
Articles

Artificial intelligence dalam kesehatan mental: tinjauan perkembangan literatur Wiki Lofandri; Bayu Ramadhan Fajri; Mutia Ramdhatul Jannah
SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling Vol. 10 No. 3 (2025): SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling
Publisher : Indonesian Counselor Association (IKI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23916/086855011

Abstract

Penelitian ini menganalisis evolusi kajian kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI) pada bidang kesehatan mental melalui pendekatan bibliometrik. Data ditarik dari basis data Scopus menggunakan kombinasi Boolean pada bidang judul, abstrak, dan kata kunci, mencakup terbitan tahun 2016 hingga 2025 dengan tipe dokumen artikel berbahasa Inggris dari sumber jurnal pada tahap publikasi final, menghasilkan 529 artikel sebagai korpus akhir. Analisis dilakukan menggunakan aplikasi Biblioshiny berbasis paket Bibliometrix pada R, mencakup analisis produksi ilmiah tahunan, sitasi, Hukum Bradford, Hukum Lotka, jaringan ko-kemunculan kata kunci, kolaborasi antarnegara, pemetaan tematik, serta proyeksi siklus hidup topik. Hasil menunjukkan pertumbuhan publikasi yang sangat tajam sejak 2020, dengan lonjakan terbesar pada 2024 dan 2025, serta rata-rata sitasi per dokumen sebesar 17,4. Amerika Serikat, Tiongkok, dan India tercatat sebagai kontributor paling produktif, sementara Journal of Medical Internet Research dan IEEE Access menjadi sumber publikasi terbanyak. Analisis tematik menunjukkan bahwa kata kunci "machine learning", "mental health", dan "artificial intelligence" menempati posisi sentral sekaligus berkembang, sedangkan tema seperti chatbot percakapan dan deteksi berbasis ucapan/teks masih berada pada kuadran tema khusus (niche) dengan tingkat pengembangan yang belum matang. Model proyeksi siklus hidup mengindikasikan bahwa produksi tahunan topik ini diperkirakan mencapai puncak pada sekitar tahun 2028–2029 sebelum melandai. Temuan ini memberikan peta jalan empiris bagi peneliti, pengembang teknologi, dan pembuat kebijakan dalam merumuskan agenda riset AI untuk kesehatan mental yang lebih terarah pada tema yang masih berkembang, khususnya pada aspek etika, validasi klinis, dan representasi populasi di luar negara-negara dengan produktivitas tinggi.
Dinamika dan arah riset affective computing dalam bidang kesehatan mental Wiki Lofandri; Saftrian Mukhlizul Fuad; Mutia Ramdhatul Jannah
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 1 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036966000

Abstract

untuk mengenali dan merespons kondisi emosional manusia, dan penerapannya pada kesehatan mental menjadi arah riset yang tumbuh paling cepat dalam lima tahun terakhir. Penelitian ini memetakan struktur intelektual, tren produktivitas, dan evolusi tematik penelitian pada irisan affective computing dan kesehatan mental melalui pendekatan bibliometrik. Data diperoleh dari Scopus menggunakan boolean yang menggabungkan istilah affective computing dan emotion recognition dengan istilah kesehatan mental, dibatasi pada tahun terbit 2021–2025, jenis dokumen artikel, bahasa Inggris, jenis sumber jurnal, dan tahap publikasi final, sehingga diperoleh 828 artikel dari 424 jurnal dan lebih dari 45 negara. Analisis dilakukan menggunakan Biblioshiny (bibliometrix R) meliputi produktivitas tahunan, Hukum Bradford, Hukum Lotka, analisis sitasi, ko-kolaborasi negara, ko-occurrence kata kunci, dan pemetaan tematik. Hasil menunjukkan pertumbuhan publikasi yang meningkat tajam sejak 2023, didominasi kontribusi Tiongkok, India, dan Amerika Serikat, dengan kepenulisan yang sangat terkonsentrasi. Pemetaan ko-occurrence memperlihatkan dua klaster yang saling terhubung melalui simpul mental health, yaitu klaster teknis-komputasional (affective computing, deep learning, EEG) dan klaster klinis-demografis (emotion, depression, schizophrenia, controlled study). Penelitian ini mengidentifikasi bahwa integrasi antara pengembangan model kecerdasan buatan dan validasi klinis pada populasi khusus, terutama di kawasan berpenghasilan rendah dan menengah, masih menjadi celah penelitian yang signifikan dan menjadi agenda riset prioritas ke depan.
Perkembangan riset virtual counselor berbasis AI berdasarkan publikasi terindeks Wiki Lofandri; Mutia Ramdhatul Jannah
Lentera Negeri Vol. 6 No. 2 (2025): Lentera Negeri
Publisher : Indonesian Institute For Counseling, Education and Therapy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/993790

Abstract

Penggunaan virtual counselor berbasis artificial intelligence (AI) untuk dukungan kesehatan mental berkembang pesat sejak 2021, didorong oleh kematangan large language model dan kebutuhan layanan psikologis yang terjangkau. Penelitian ini memetakan struktur intelektual dan evolusi tematik bidang tersebut melalui analisis bibliometrik terhadap 270 artikel jurnal (2021-2025) yang diekspor dari Scopus menggunakan Bibliometrix/Biblioshiny dan VOSviewer. Hasil audit menunjukkan produksi ilmiah meningkat dari 27 artikel pada 2021 menjadi 117 artikel pada 2025, dengan lonjakan tajam setelah 2023 yang searah dengan kemunculan large language model generatif. Analisis Bradford's Law mengidentifikasi sembilan jurnal inti (core), dipimpin oleh JMIR Formative Research dan Journal of Medical Internet Research, sementara Lotka's Law (Beta=3,43; R2=0,953) menegaskan pola produktivitas penulis yang sangat terkonsentrasi pada sebagian kecil peneliti produktif. Analisis co-occurrence kata kunci mengungkap tiga klaster tematik utama: klaster teknologi AI dan conversational agent, klaster gangguan mental klinis (depresi, kecemasan), dan klaster karakteristik populasi penelitian. Amerika Serikat mendominasi produksi ilmiah (94 dokumen) dan menjadi simpul kolaborasi internasional utama, sedangkan representasi negara Asia Tenggara di luar Singapura sangat terbatas. Pemetaan tematik menunjukkan tema motor berupa depresi dan cognitive behavioral therapy, sementara tema artificial intelligence dan conversational agents berada pada kuadran yang masih berkembang. Penelitian ini mengidentifikasi kesenjangan riset pada konteks non-Barat, evaluasi jangka panjang, dan integrasi large language model generatif ke dalam kerangka etika konseling profesional, yang menjadi dasar agenda penelitian ke depan.
Virtual human berbasis artificial intelligence: pemetaan tren dan arah penelitian Wiki Lofandri; Saftrian Mukhlizul Fuad; Mutia Ramdhatul Jannah
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 2 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036967000

Abstract

Penelitian mengenai virtual human berbasis artificial intelligence berkembang pesat dalam lima tahun terakhir seiring kemajuan model bahasa besar, computer vision, dan grafika komputer tiga dimensi, namun peta intelektual bidang ini belum banyak dipetakan secara sistematis melalui pendekatan bibliometrik. Penelitian ini bertujuan memetakan struktur, evolusi, dan tren penelitian global mengenai virtual human berbasis artificial intelligence menggunakan data yang diekspor dari basis data Scopus. Setelah proses seleksi berjenjang berdasarkan tahun terbit (2021-2025), jenis dokumen (artikel), bahasa (Inggris), jenis sumber (jurnal), dan tahap publikasi (final), diperoleh 273 artikel yang dianalisis menggunakan perangkat lunak Biblioshiny berbasis paket Bibliometrix serta VOSviewer. Analisis mencakup tren produksi ilmiah tahunan, hukum Bradford untuk memetakan sumber inti, hukum Lotka untuk produktivitas penulis, jaringan ko-kemunculan kata kunci, peta kolaborasi negara, peta tematik strategis, diagram sankey tiga bidang, dan model siklus hidup topik. Hasil menunjukkan pertumbuhan publikasi yang meningkat tajam sejak 2023 dengan Tiongkok, Amerika Serikat, dan Korea Selatan sebagai kontributor dominan, sementara klaster tema menampilkan "artificial intelligence", "deep learning", dan "virtual reality" sebagai tema motor penelitian, serta "digital humans" dan "virtual humans" sebagai tema yang masih dalam tahap berkembang. Studi ini memberikan kontribusi berupa peta riset yang dapat menjadi rujukan bagi peneliti, praktisi, dan pembuat kebijakan dalam merumuskan agenda penelitian virtual human berbasis kecerdasan buatan pada masa mendatang.
Perkembangan dan struktur riset digital human technology berdasarkan publikasi terindeks Wiki Lofandri; Bayu Ramadhan Fajri; Mutia Ramdhatul Jannah
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 3 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036968000

Abstract

Perkembangan digital human technology telah menjadi salah satu arus riset yang tumbuh pesat pada persimpangan ilmu komputer, interaksi manusia-komputer, dan ergonomi terapan, namun peta struktur pengetahuannya belum banyak dipetakan secara sistematis melalui pendekatan bibliometrik. Penelitian ini bertujuan memetakan struktur intelektual, sosial, dan konseptual dari 698 artikel jurnal terindeks Scopus periode 2021–2025 yang diperoleh melalui penerapan boolean search pada istilah digital human, virtual human, dan padanannya yang dikombinasikan dengan istilah teknologi. Analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak Bibliometrix dan Biblioshiny meliputi analisis tren produksi ilmiah tahunan, hukum Bradford untuk identifikasi sumber inti, hukum Lotka untuk produktivitas penulis, analisis kolaborasi negara, co-occurrence kata kunci, thematic mapping, dan analisis siklus hidup topik. Hasil audit menunjukkan produksi ilmiah meningkat dari 95 artikel pada 2021 menjadi 211 artikel pada 2025, dengan Tiongkok dan Amerika Serikat sebagai dua negara paling produktif dan paling banyak berkolaborasi lintas batas. Sebanyak 32 jurnal inti menurut hukum Bradford mendominasi distribusi publikasi, dipimpin oleh IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics dan ACM Transactions on Graphics. Analisis tematik mengidentifikasi virtual reality dan virtual humans sebagai tema motor sekaligus basis (motor/basic themes) yang menghubungkan klaster teknis rekonstruksi grafis komputer dengan klaster aplikatif ergonomi dan pemodelan tubuh manusia digital. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa peta struktur pengetahuan digital human technology yang dapat menjadi rujukan bagi penentuan agenda riset lanjutan, sekaligus mengidentifikasi keterbatasan cakupan boolean search yang berpotensi menyertakan dokumen dengan relevansi tematik yang lebih longgar.
Dinamika dan arah riset avatar digital berbasis kecerdasan buatan tahun 2021–2025 Wiki Lofandri; Bayu Ramadhan Fajri; Mutia Ramdhatul Jannah
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 4 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036969000

Abstract

Avatar digital berbasis kecerdasan buatan berkembang pesat sejak peluncuran model bahasa besar generatif akhir 2022, namun peta menyeluruh struktur keilmuannya belum banyak dipetakan. Penelitian ini menganalisis 884 artikel jurnal terindeks Scopus periode 2021-2025 tentang avatar digital, agen virtual, atau karakter berbasis kecerdasan buatan, menggunakan pendekatan bibliometrik dengan Biblioshiny/Bibliometrix dan VOSviewer. Data disaring melalui empat tahap seleksi mengikuti kerangka PRISMA hingga tersisa 884 dokumen final dari 5.391 dokumen awal. Hasil menunjukkan pertumbuhan publikasi hampir eksponensial, dari 77 artikel pada 2021 menjadi 327 artikel pada 2025, dengan Amerika Serikat (194 dokumen) dan Tiongkok (177 dokumen) sebagai dua negara paling produktif dan paling banyak berkolaborasi. Artikel Park dan Kim (2022) tentang taksonomi metaverse tercatat sebagai dokumen paling banyak disitasi (1.598 sitasi). Analisis kata kunci menunjukkan tiga klaster tematik: teknologi imersif, kecerdasan buatan generatif, dan subjek penelitian klinis-perilaku manusia. Analisis Bradford dan Lotka mengonfirmasi konsentrasi publikasi pada segelintir jurnal inti dan produktivitas penulis yang sangat terfragmentasi. Model siklus hidup topik memproyeksikan puncak produksi sekitar 2027, meski proyeksi ini perlu dibaca hati-hati karena hanya bersandar pada lima titik data aktual. Penelitian ini menawarkan peta jalan tematik bagi peneliti yang memasuki bidang ini, sekaligus mengidentifikasi celah riset pada integrasi agen percakapan berbasis LLM dengan representasi visual avatar.
Rancang Bangun Media Informasi Kampus Institut Teknologi Padang Berbasis Peta 3D Interaktif Achyar, Farhan; Lofandri, Wiki
MASALIQ Vol 6 No 4 (2026): MASALIQ: Jurnal Pendidikan dan Sains
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/masaliq.v6i4.11428

Abstract

The development of web-based campus information media has encouraged the use of three-dimensional visualization, but the development of interactive 3D maps integrating manual low-poly modelling, baked lighting, and asset optimization under conditions of limited photogrammetric data remains limited. This study aims to design and evaluate an Institut Teknologi Padang campus information medium based on an interactive 3D map that is lightweight, responsive, and communicative. The study employed a research and development method using the Multimedia Development Life Cycle model, which comprises the concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution stages. Data were obtained through observation, documentation, spatial measurements, black-box testing, performance testing, and a User Acceptance Test questionnaire involving 36 respondents. The data were analyzed using quantitative descriptive analysis based on feasibility percentages. The results showed that the application of low-poly modelling, texture baking, Draco compression, and KTX2 textures reduced the asset size from more than 3.9 GB to less than 50 MB. All system functions were declared valid, while the average performance reached 160–164 FPS on the testing device. The feasibility test obtained a score of 87.13%, categorized as highly feasible, while the technical performance aspect reached 90.93%. These findings confirm that the integration of WebGL, Three.js, React, and Next.js is effective in supporting the development of interactive and efficient campus spatial information media. This study contributes to the development of web-based campus information media through a 3D asset optimization strategy suitable for environments with limited photogrammetric data. Future research should test the system on low-specification devices, expand the respondent coverage, and develop more adaptive navigation, route-searching, and camera-control features.
Perancangan Motion Graphic untuk Media Edukasi Bergaya Infografis sebagai Upaya Peningkatan Kesadaran Lingkungan pada Siswa SDN 52 Parupuk Tabing Adilla, Azzahra Putri; Lofandri, Wiki
MASALIQ Vol 6 No 5 (2026): MASALIQ: Jurnal Pendidikan dan Sains
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/masaliq.v6i5.11602

Abstract

Although waste problems in the school environment require informative and engaging educational media, the development of infographic-style motion graphics tailored to the characteristics of elementary school students still requires further attention. This study aimed to design an infographic-style motion graphic as an educational medium concerning types of waste, their environmental impacts, and cleanliness-maintaining behaviors for students at SDN 52 Parupuk Tabing. The study employed a research and development approach with a design thinking framework comprising the empathize, define, ideate, prototype, and test stages. The participants consisted of 15–20 students from Grades II, IV, and V selected through convenience sampling, one teacher, and a media expert. Data were collected through observation, interviews, documentation, a literature review, and questionnaires, and were subsequently analyzed descriptively. The study produced a motion graphic entitled Jaga Lingkungan Yuk dari Sampah, with a duration of 3 minutes and 53 seconds, consisting of six scenes, presented in MP4 format and Full HD resolution, and integrating flat illustrations, two-dimensional animation, typography, narration, music, and sound effects. The expert evaluation indicated the need for revisions to the animation timing and transitions. These findings indicate that motion graphics can be developed as a communicative, engaging, and contextual supplementary medium for environmental education among elementary school students.