Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PKM PELATIHAN PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGKONVERSI SATUAN BAGI SISWA KELAS V SD INP 12/79 BIRU II WATAMPONE Sudarto Sudarto; Firdaus Firdaus; Muh. Idris Jafar; Sitti Rahmi
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 9: February 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jabdi.v2i9.4868

Abstract

The goal would be achieved in this activity was increasing the ability and understanding of the 5th Grade students at SD Inp 12/79 Biru II Watampone in converting units and performing arithmetic operations related to these ones. The methods used in this service were lecture and simulation methods. The results of the service showed that the ability level of students (trainees) after attending the training in converting units was in good category and the weakness of students in converting units was about how to operate the decimal fractions as well as ordinary fractions and mixed fractions, especially in division operations.
Pengembangan Model Permainan Scrabble Sederhana untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia Dini Angri Lismayani; Sitti Rahmi; Sri Rika Amriani; Muh. Isbar Pratama
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 6 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.612023.2462

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui bagaimana tingkat kebutuhan model permainan scrabble sederhana, mendeskripsikan desain pengembangan model permainan scrabble sederhana untuk mengetahui bagaiman tingkat kevalidan serta kepraktisan dalam pengembangan model permainan scrabble sederhana dan untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak. Subjek penelitian melibatkan peneliti, validator, guru TK serta anak didik. Model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi yang digunakan pada penelitian ini. Produk yang akan dihasilkan pada penelitian ini adalah sebuah buku panduan tentang permainan scrabble sederhana yang digunakan untuk membantu meningkatkan kemampuan membaca permulaan pada anak usia dini. Berdasarkan analisis kebutuhan yang telah dilakukan ditemukan bahwa dibutuhkannya suatu model pembelajaran yang baru, kreatif serta menarik yang bisa digunakan untuk mengembangkan kemampuan membaca permulaan anak. Desain dari model permainan scrabble sederhana akan dilakukan melalui beberapa tahapan dan didapatkan hasil bahwa perlu suatu produk yaitu buku pedoman tentang pengembangan permainan scrabble sederhana untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak usia dini. Tingkat kevalidan terhadap isi dan kepraktisan buku pedoman model permainan scramble sederhana untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak usia dini di TK menunjukkan bahwa penilaian yang sudah dilakukan oleh validator terhadap perangkat yang akan digunakan sudah valid dan layak untud diimplementasikan. Temuan dalam penelitian ini yaitu tingkat kebutuhan dalam pengembangan model permainan scrabble sederhana untuk membantu meningkatkan kemampuan membaca permulaan dilakukan melalui analisis tingkat kebutuhan guru dan analisis tingkat kebutuhan anak didik diperoleh data bahwa masih kurang
PKM Pembelajaran Berbasis Game Ular Tangga untuk Meningkatkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris Siswa Faidah Yusuf; Sitti Rahmi; Nasaruddin; Lutfi B; Yusnadi
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2023): Volume 01 Nomor 01 (November 2023)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran kosa kata bahasa inggris melalui penerapan media pembelajaran berbasis game ular tangga. Metode pembelajaran konvensional seringkali tidak mampu memberikan stimulasi yang cukup bagi siswa dalam memahami konsep kosa kata bahasa inggris. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran berbasis game ular tangga diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Kegiatan ini diikuti oleh 45 siswa. Penerapan media pembelajaran berbasis game ular tangga ini diharapkan dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran kosa kata bahasa inggris di tingkat pendidikan dasar. Implikasi dari kegiatan ini dapat menjadi dasar untuk penerapan media pembelajaran berbasis game lainnya yang dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran lainnya. Berdasarkan hasil analisis diperoleh bahwa penerapan pembelajaran berupa game ular tangga kosa kata bahasa inggris sangat efektif digunakan mendukung pembelajaran siswa lebih kreatif dan edukatif di SDN Romang Rappoa.
Analisis Tingkat Anxiety Mahasiswa selama Pembelajaran Daring Sitti Rahmi; Muhammad Idul Akbar; Amelia Syamsuddin; Siti Fatimah Azzahra
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam konteks pembelajaran online, artikel ini menyelidiki dampak kecemasan mahasiswa selama pembelajaran daring dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui bagaimana tingkat kecemasan atau anxiety pada mahasiswa selama ujian daring dan memberikan dasar yang kuat untuk memahami tantangan yang dihadapi mahasiswa selama ujian daring. Metode penelitian melibatkan survei terhadap mahasiswa dengan menggunakan sampel yang representatif, instrumen penelitian berupa kuesioner psikologis dan pemeriksaan fisiologis, serta analisis data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecemasan cenderung muncul pada ujian sulit, namun tidak mencapai tingkat yang membahayakan kesehatan mental mahasiswa. Aspek fisiologis tercermin dalam peningkatan detak jantung sebelum atau sesudah ujian. Faktor online, khususnya kurangnya interaksi sosial, menyebabkan stres dan berpengaruh pada motivasi belajar. Kesimpulannya, meskipun kecemasan hadir, tidak mencapai tingkat yang membahayakan, dan mahasiswa cenderung lebih menyukai ujian dan tugas melalui perangkat elektronik. Penelitian ini memberikan wawasan untuk menyempurnakan pembelajaran daring dengan memperhatikan aspek-aspek tersebut.