Articles
E-LEARNING ARTIFICIAL INTELLIGENCE SEBAGAI SUPLEMEN DALAM PROSES METACOGNITIVE SCAFFOLDING PEMECAHAN MASALAH INTEGRAL
Cristina Resa Intan Permatasari;
Tri Nova Hasti Yunianta
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (459.674 KB)
|
DOI: 10.24127/ajpm.v10i2.3490
E-learning artificial intelligence (AI) merupakan salah satu alat bantu dalam proses metacognitive scaffolding pemecahan masalah integral. Berkaitan dengan pernyataan tersebut, diperlukan penelitian untuk mengetahui bagaimana e-learning AI dapat membantu siswa dalam memecahkan masalah integral dan mengetahui bagaimana proses metacognitive scaffolding siswa SMA dengan adanya media tersebut. Penelitian kualitatif deskriptif ini dilaksanakan di SMA Negeri 3 Salatiga dengan 4 subjek yaitu siswa kelas 12, di mana keempat siswa sudah mempelajari materi dan mengetahui cara penyelesaian masalah mengenai integral. Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk menyelesaikan masalah penelitian yaitu dengan menggunakan teknik tes, dokumentasi dan wawancara hasil pemecahan masalah integral dimana diberikan 5 soal integral dalam bentuk cerita. Berdasarkan hasil analisis data, menunjukkan bahwa dengan adanya bantuan e-learning AI yaitu dengan menggunakan aplikasi photomath siswa merasa terbantu dalam proses metacognitive scaffolding. Aplikasi tersebut dapat menjadi media tambahan dalam membantu siswa dengan hasil yang diberikan pada aplikasi tersebut didapat secara cepat dan terstruktur, sehingga siswa dapat memahami secara mudah setiap langkah yang disajikan.
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PKn MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TAKE AND GIVE PADA SISWA SEKOLAH DASAR
Hari Setiyawan;
Tri Nova Hasti Yunianta
JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) Vol 4, No 2 (2018): JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar)
Publisher : Department of Primary education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Su
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (323.428 KB)
|
DOI: 10.30870/jpsd.v4i2.3859
Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya hasil belajar siswa pada ranah kognitif mata pelajaran PKn. Rendahnya hasil belajar siswa tidak terlepas dari minimya keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Penelitian ini difokuskan pada peningkatan hasil belajar melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Take and Give (TAG) Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar PKn siswa kelas v. Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas V SD Negeri Mangunsari 07 Salatiga yang berjumlah 24 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes dan observasi. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa hasil belajar siswa pada ranah kognitif mengalami peningkatan setelah diterapkanyan model pembelajaran kooperatif tipe Take and Give. pada siklus I skor rata-rata siswa termasuk kategori sedang sementara pada siklus II rata-rata skor siswa termasuk kategori tinggi. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa pada aspek kognitif mengalami peningkatan setelah diterapkanya model pembelajaran kooperatif tipe Take and Give. Kata Kunci : Take And Give, hasil belajar PKn This research is motivated lack of student learning result in the cognitive domain Civics subjects. Low student learning result can not be separated from minimya involvement of students during the learning process. The research is focused on improving learning result through the implementation of cooperative learning Take and Give (TAG) model. This study to improve learning result Civics Education fifth grade students. In this study, the method used is a Class Action Research (CAR). Subjects in this study were students of class V Elementary School 07 Salatiga Mangunsari amounting to 24 people. Data collection techniques used in the form of tests and observation. Based on the results of the study, found that student learning result in the cognitive domain has increased after application cooperative learning Take and Give model, in the first cycle of the average score students medium category while the second cycle of the average scores of students including higher category. This shows that student learning result in the cognitive aspects of the increase after application cooperative learning Take and Give model.Keyword : Take And Give, learning outcomes Civics
PROSES BERPIKIR VISUAL MATEMATIS SISWA EXSTROVERT DAN INTROVERT SEKOLAH MENENGAH ATAS BERDASARKAN TAHAPAN BULTON
Erika Christin Trisnawarni;
Tri Nova Hasti Yunianta
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (454.981 KB)
|
DOI: 10.24127/ajpm.v10i2.3489
Kemampuan berpikir visual penting untuk dimiliki siswa sehingga diperlukan penelitian lebih lanjut untuk melihat proses berpikir visual siswa. Penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan proses berpikir visual berdasarkan tahapan Bulton pada siswa Sekolah Menengah Atas dengan tipe kepribadian exstrovert atau introvert saat menyelesaikan masalah matematis. Teknik pengambilan data dalam penelitian yaitu dokumentasi, non-tes/tes, dan wawancara. Analisis data yang digunakan adalah reduksi, penyajian data dan kesimpulan. Adapun untuk menguji keabsahan data menggunakan triangulasi metode. Hasil penelitian ini menunjukan siswa introvert dan exstrovert telah memenuhi semua tahapan berpikir visual menurut Bulton (looking, seeing, imagining, showing and telling). Adapun temuan yang menjadi simpulan penelitian ini adalah siswa introvert sangat berhati-hati sedangkan siswa exstrovert cenderung kurang teliti dalam menyelesaikan masalah matematis.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TRIGO FUN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE PADA MATERI TRIGONOMETRI
Fibby Syaeful Abdullah;
Tri Nova Hasti Yunianta
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (696.38 KB)
|
DOI: 10.24127/ajpm.v7i3.1586
This study aims to develop a mathematics education game on Trigonometry material. The type of this research is research and development (R & D) using the ADDIE development model. The steps consist of: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. Media validation is carried out by material experts and media experts. Material validity reached 78% in the good category and media validity reached 96.43% in the very good category. Media trials were conducted at SMK Negeri 2 Salatiga class XI TEI A on 35 students and produced a practical index of 98% in the very good category. The results of media implementation showed that after using the media, experiencing an increase in learning outcomes of 1.1814 was included in the high increase category. Based on the results of the study it can be concluded that the media mathematics education game is valid, practical, and effective to use.
Pengembangan media pembelajaran berbasis website materi trigonometri siswa SMA kelas XI
Ilham Fajar Anggoro;
Tri Nova Hasti Yunianta
Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Banjarmasin
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33654/math.v4i0.276
This research purpose is develop a learning media website-based for trigonometry material. The subjects of this research were high school students of class XI. This type of research is Research and Development. The research and development model that used is ADDIE model with analyze, design, development, implementation, and evaluation stages. Website learning media has done for test validation process from material and display experts. This material aspects have average scores 4,0 with valid categories and for display aspects have average score 4,1 with valid categories. The media has also gone through practicality assessment tests achieve an average score 4.2 with practical categories. The media is tested on a small scale and get a positive responsse. After testing, the subject experienced an increase in cognitive value from the average value 37,4 to 76,8 the average value. The conclusion is website learning media that has been developed valid, practical, and effective for use in learning.
The profile of junior high school students’ problem solving in answering the content TIMSS test of algebra on ideal problem solving
Maria Krissanti;
Tri Nova Hasti Yunianta
Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 1 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Banjarmasin
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33654/math.v6i1.853
This research aims to determine the profile of students' problem solving in solving TIMSS algebraic content based on IDEAL problem solving (I-Identify problems, D-Define goals, E-Explore possible strategies, A-Anticipate outcomes and actions, and L-Look back and learn ) in class VIII students at Christian Middle School 2 Salatiga. This research is a qualitative research. There are 3 multiple choice questions TIMSS algebra content with the topic of patterns, forms of algebra, as well as equations and functions. The selection of subjects in this study using purposive sampling obtained as many as 3 subjects. Data collection techniques used were tests, interviews, and documentation. Analysis of the data used is the IDEAL problem solving indicator Based on the results of tests and interviews, it shows that some subjects have been able to carry out the stages of problem solving appropriately and coherently, but some subjects are also lacking in the Explore possible strategies and Look back and learn stages.
Pengembangan Video Animasi Pola Konfigurasi Objek Untuk Pembelajaran Jarak Jauh
Cindy Aprillya Sidarta;
Tri Nova Hasti Yunianta
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 12 No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24246/j.js.2022.v12.i2.p127-138
Pembelajaran jarak jauh pada masa pandemi COVID-19 berdampak pada semakin banyaknya video pembelajaran yang diunggah di Youtube dengan konsep yang kurang tepat dan tidak memberikan stimulus kepada siswa untuk belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan video animasi pola konfigurasi objek yang valid dan praktis dengan konsep yang benar serta memberikan stimulus yang tepat bagi siswa untuk mengkonstruksi pengetahuannya. Jenis penelitian ini adalah Research and Develoment dengan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan adalah non-tes dengan instrumen penelitian berupa angket kevalidan, kepraktisan, dan respons siswa. Video animasi melalui uji coba terbatas dengan subjek 18 siswa SMP yang sedang melakukan pembelajaran jarak jauh pada tahun ajaran 2020/2021. Hasil dari kevalidan dan kepraktisan media berturut-turut menunjukkan perolehan persentase sebesar 87,45% dan 97,06% dengan kategori sangat baik serta hasil uji coba terbatas terhadap penggunaan video animasi pada sekelompok siswa memperoleh respons yang sangat positif. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa video animasi pola konfigurasi objek layak dan dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran jarak jauh.
Proses Berpikir Kreatif Matematis Siswa Extrovert dan Introvert SMP Kelas VIII Berdasarkan Tahapan Wallas
Nanda Sriretno Pangestu;
Tri Nova Hasti Yunianta
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (235.045 KB)
|
DOI: 10.31980/mosharafa.v8i2.472
AbstrakKemampuan berpikir kreatif penting bagi siswa dalam menyelesaikan masalah matematika dengan variasi cara. Mengenal kepribadian siswa juga berguna untuk memahami motivasi siswa. Tujuan penelitian kualitatif deskriptif ini mendeskripsikan proses berpikir kreatif siswa dengan tipe kepribadian extrovert dan introvert berdasarkan tahapan Wallas. Subjek penelitian yaitu 2 siswa introvert dan 2 siswa extrovert kelas VIII SMP Negeri 3 Salatiga berkemampuan matematika tinggi. Instrumen utama adalah peneliti. Instrumen bantu berupa soal tes, pedoman wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan pada tahap persiapan subjek extrovert lebih percaya diri bertanya kepada teman mengenai hal yang kurang dipahami, membaca soal dalam hati, sedangkan subjek extrovert selalu bertanya kepada peneliti dan membaca soal dengan bersuara. Pada tahap inkubasi subjek introvert tidak banyak melakukan aktifitas fisik hanya beristihat sejenak dengan merenung dan berdiam diri sedangkan subjek extrovert mununjukkan aktifitas fisik. Tahapan iluminasi subjek introvert dan exstrovert sama-sama mengembangkan ide dengan cara sebelumnya. Pada tahap verifikasi subjek introvert lebih teliti dibanding subjek extrovert namun sama-sama memiliki variasi cara. Secara umum siswa dengan tipe kepribadian extrovert dan introvert telah memenuhi seluruh tahap proses berpikir kreatif Wallas. Mathematical Creativity Thinking Process of Extrovert and Introvert Student at SMP Class VIII Based on Wallas Stages AbstractThe ability to think creatively is important for students in solving mathematical problems in various ways. Getting to know students' personalities is also useful for understanding student motivation. The purpose of this descriptive qualitative study describes the creative thinking process of students with extrovert and introverted personality types based on the stages of Wallas. The research subjects were 2 introverted students and 2 class VIII extroverted students of SMP Negeri 3 Salatiga with high mathematical abilities. The main instrument is the researchers. Auxiliary instruments in the form of test questions, interview guidelines, and documentation. The results of the study show that at the preparation stage the extrovert subject is more confident in asking friends about things that are less understood, reading questions in the heart, while extrovert subjects always ask the researcher and read the questions out loud. At the incubation stage, introverted subjects do not do much physical activity, only take a moment to reflect and remain silent while the subject of extroverts shows physical activity. The stages of illumination of an introvert and extrovert subjects are both developing ideas in a previous way. In the verification phase, the introverted subject is more thorough than the extrovert subject but both have various ways. In general, students with extrovert and introvert personality types have fulfilled all stages of Wallas's creative thinking process.
Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa
Joko Widiyanto;
Tri Nova Hasti Yunianta
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (768.839 KB)
|
DOI: 10.31980/mosharafa.v10i3.997
AbstrakBerpikir kreatif adalah salah satu komponen penting dalam mengembangkan berpikir unggul untuk menciptakan manusia unggul. Melatih kemampuan berpikir kreatif dapat menggunakan board game. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan suatu produk berupa board game TITUNGAN yang valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan contoh pengembangan ADDIE sebagai metode penelitian. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 8 siswa SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket daftar isian (checklist) dan tes untuk menguji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Hasil dari persentase rata-rata kevalidan sebesar 92,67% (lebih dari 90%) yang termasuk dalam kategori sangat Valid dan persentase rata-rata kepraktisan sebesar 80,9% (lebih dari 80%) yang termasuk dalam kategori Praktis, sedangkan hasil uji paired t-test menghasilkan perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Dapat disimpulkan bahwa board game TITUNGAN dapat dikatakan valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Development of TITUNGAN Board Game to Train Students’ Mathematical Creative Thinking Ability AbstractCreative thinking is one of the important in developing superior thinking to create superior humans. Creative thinking skills can be trained using board games. This study aims to develop a TITUNGAN board game that is valid, practical, and effective in trained students’ mathematical creative thinking ability. This development research uses the example of ADDIE development as a research method. The subjek in this study were 8 students of SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. The research instruments were a checklist questionnaire and a test to test the validity, practicality, and effectiveness. The result of validity obtained an average percentage of 92,67% (more than 90%) which is included in the very valid category and an average percentage of the practicality of 80,9% (more than 80%) which is included in the practical category, while the result of paired t-test that there is a significant difference between the pretest and posttest scores. It can be concluded that the TITUNGAN board game can be valid, practical, and effective to train students’ mathematical creative thinking ability.
Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa
Joko Widiyanto;
Tri Nova Hasti Yunianta
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (768.839 KB)
|
DOI: 10.31980/mosharafa.v10i3.997
AbstrakBerpikir kreatif adalah salah satu komponen penting dalam mengembangkan berpikir unggul untuk menciptakan manusia unggul. Melatih kemampuan berpikir kreatif dapat menggunakan board game. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan suatu produk berupa board game TITUNGAN yang valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan contoh pengembangan ADDIE sebagai metode penelitian. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 8 siswa SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket daftar isian (checklist) dan tes untuk menguji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Hasil dari persentase rata-rata kevalidan sebesar 92,67% (lebih dari 90%) yang termasuk dalam kategori sangat Valid dan persentase rata-rata kepraktisan sebesar 80,9% (lebih dari 80%) yang termasuk dalam kategori Praktis, sedangkan hasil uji paired t-test menghasilkan perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Dapat disimpulkan bahwa board game TITUNGAN dapat dikatakan valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Development of TITUNGAN Board Game to Train Students’ Mathematical Creative Thinking Ability AbstractCreative thinking is one of the important in developing superior thinking to create superior humans. Creative thinking skills can be trained using board games. This study aims to develop a TITUNGAN board game that is valid, practical, and effective in trained students’ mathematical creative thinking ability. This development research uses the example of ADDIE development as a research method. The subjek in this study were 8 students of SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. The research instruments were a checklist questionnaire and a test to test the validity, practicality, and effectiveness. The result of validity obtained an average percentage of 92,67% (more than 90%) which is included in the very valid category and an average percentage of the practicality of 80,9% (more than 80%) which is included in the practical category, while the result of paired t-test that there is a significant difference between the pretest and posttest scores. It can be concluded that the TITUNGAN board game can be valid, practical, and effective to train students’ mathematical creative thinking ability.