Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas V SDN Karanggantungan Nurhayati, Epi; Sunanih, Sunanih; Nugraha, Mohammad Fahmi
Journal of Law, Education and Business Vol 2, No 1 (2024): April 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jleb.v2i1.1956

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran project based learning terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas V SDN Karanggantungan. Hal ini berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V SDN Karanggantungan terdapat permasalahan mengenai pembelajaran matematika di kelas V yaitu pemahaman dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan materi bangun ruang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini Pretest-Posttest Group Design. Populasi penelitian ini berjumlah 17 orang siswa kelas V SDN Karanggantungan. Sampel yang digunakan yaitu teknik sampel jenuh karena pepulasinya kurang dari 30 orang. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu tes berupa nilai siswa menggunakan pretest dan posttest, wawancara, dan dokumentasi. Sedangkan untuk teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis menggunakan aplikasi SPSS 25. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran project based learning berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dengan adanya perubahan pada nilai pretest dan posttest. Nilai rata-rata pretest yaitu 27,00 dan posttest dengan nilai rata-ratanya yaitu 83,59. Selanjutnya dilakukan uji normalitas menggunakan uji Shapiro Wilk pada program SPSS 25, nilai pretest yaitu 0,085 0,05 dan nilai posttest yaitu 0,070 0,05 sehingga data penelitian berdistribusi normal. Analisis dilanjutkan dengan melakukan uji homogenitas, didapat nilai Sig Based on Mean 0,956 0,05 sehingga varians data pretest dan posttest adalah homogen. Kemudian dilakukan uji t dengan uji Paired Sample Test pada program SPSS 25 dengan nilai Sig (2-tailed) adalah 0,000 0,05 maka  ditolak dan diterima, artinya terdapat pengaruh model pembelajaran project based learning terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas V SDN Karanggantungan.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif SiCeRia Berbantuan Augmented Reality Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SDN Leuwikidang Nurdin, Rahil Rohimah; Pratiwi, Anggia Suci; Nugraha, Mohammad Fahmi
Naturalistic: Jurnal Kajian dan Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 9 No. 1 (2024): Naturalistic: Jurnal Kajian Penelitian dan Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : Jurnal ini diterbitkan oleh: PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/naturalistic.v9i1.4937

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality untuk membantu mengatasi masalah peserta didik dalam mempelajari pelajaran IPA khususnya materi sistem pencernaan manusia yang membutuhkan media yang mengandung viasualisasi lebih dan interaktif untuk memahaminya. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Peneliti melakukan tahap implementation pada peserta didik kelas V di SDN Leuwikidang. Instrument yang digunakan peneliti adalah angket untuk ahli media, angket untuk ahli materi, angket untuk ahli bahasa, dan angket respon peserta didik. Hasil dari penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran interaktif SiCeRia berbantuan Augmented Reality menggunakan aplikasi Assemblr Edu yang bisa di jalankan melalui smartphone peserta didik. Dari hasil penelitian didapatkan penilaian ahli materi memberikan skor akhir 1 dengan kriteria kelayakan 100% atau bisa dibilang “Sangat Layak”, ahli media memberikan skor akhir 0,95 dengan kriteria kelayakan 95% atau bisa dibilang “Sangat Layak”, ahli bahasa memberikan skor akhir 0,94 dengan kriteria kelayakan 94% atau bisa dibilang “Sangat Layak”. Adapun hasil uji coba satu-satu memperoleh skor rata-rata 84,6% dengan kriteria kelayakan “Sangat Layak”, dan hasil uji coba satu-satu memperoleh skor rata-rata 84,6% sedangkan kelompok kecil memperoleh skor rata-rata 86,6% dengan kriteria kelayakan “Sangat Layak”. Hal ini menujukkan bahwa media Interaktif SiCeRia sangat layak dijadikan sebagai media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pada materi Sistem Pencernaan Manusia. Pada tahap penelitian lapangan media Interaktif SiCeRia memperoleh rata-rata skor N-Gain 0,795 kategori “Tinggi” dengan kategori tafsiran “Efektif”. Berdasarkan hasil yang diperoleh maka media Interaktif SiCeRia dinyatakan layak dan efektif digunakan di Sekolah Dasar. Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Augmented Reality, Sistem Pencernaan Manusia This study aims to produce Augmented Reality-based interactive learning media to help overcome the problems of students in learning science lessons, especially the material of the human digestive system that requires media that contains more viasualization and interactive to understand it. This research uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Researchers conducted the implementation stage on grade 5 students at SDN Leuwikidang. The instruments used by researchers are questionnaires for media experts, questionnaires for material experts, questionnaires for linguists, and student response questionnaires. The results of this study successfully developed interactive learning media SiCeRia assisted by Augmented Reality using the Assemblr Edu application that can be run through students' smartphones. From the results of the study, the material expert assessment gave a final score of 1 with 100% eligibility criteria or arguably "Very Feasible", the media expert gave a final score of 0.95 with 95% eligibility criteria or arguably "Very Feasible", the linguist gave a final score of 0.94 with 94% eligibility criteria or arguably "Very Feasible". The results of the one-on-one trial obtained an average score of 84.6% with the eligibility criteria "Very Feasible", and the results of the one-on-one trial obtained an average score of 84.6% while the small group obtained an average score of 86.6% with the eligibility criteria "Very Feasible". This shows that SiCeRia Interactive media is very feasible to be used as a learning media for Natural Sciences, especially on Human Digestive System material. At the field research stage, SiCeRia Interactive media obtained an average N-Gain score of 0.795 in the "High" category with the interpretation category "Effective". Based on the results obtained, the SiCeRia Interactive media is declared feasible and effective for use in elementary schools. Keywords: Interactive Learning Media, Augmented Reality, Human Digestive System
PENGARUH MEDIA SIKLAR PADA MATERI SIKLUS AIR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS 5 SDN RAHAYU KECAMATAN MANGKUBUMI Gustianova, Aldzira; Nugraha, Mohammad Fahmi; Dewi, Rikha Surtika
caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/caxra.v4i2.1328

Abstract

Abstrak: Berdasarkan data yang didapat dari hasil survey yang dilakukan oleh PISA (Programme for International Student Assessment) tahun 2000 sampai 2018 dalam Fetra Bonita Sari, Risda Amini (2020) menyatakan bahwa Indonesia sebagai salah satu negara dengan literasi yang rendah. Keterlibatan media pembelajaran berbasis teknologi berperan penting dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran IPA menjadi salah satu pembelajaran yang perlu keterlibatan media pembelajaran di dalamnya. Di tengah perkembangan zaman ini, media pembelajaran yang interaktif menjadi pilihan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh pada peserta didik kelas 5 di SDN Rahayu dengan memberikan perlakuan berupa media pembelajaran Siklar pada materi Siklus Air. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif eksperimen yang menjadikan peserta didik kelas 5 di SDN Rahayu sebagai sampel penelitian yang dilakukan. Proses pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan kegiatan observasi, wawancara, dokumentasi dan kegiatan pretest-posttest. Penelitian yang telah dilakukan ini adalah hasil bahwa penggunaan media pembelajaran Siklar Berbasis Articulate Storyline 3 pada Materi Siklus Air berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas 5 di SDN Rahayu. Kata Kunci: Articulate Storyline 3, Media Pembelajaran, Siklus Air
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO MRS HOLLY PADA MATERI ETIKA DASAR SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN KAWALU Aulia, Ridha; Nugraha, Mohammad Fahmi; Saleh, Yopa Taufik
caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/caxra.v4i2.1585

Abstract

Etika menjadi salah satu hal yang penting dalam kehidupan manusia. Etika juga berperan dalam mengatur hidup kita dan bertindak secara bertanggung jawab. Penelitian ini diambil berdasarkan fakta yang terjadi di lingkungan sekolah masih banyak siswa yang belum menerapkan etika dasar di sekolah, banyak siswa yang masih berkata kasar, mem-bully dan melakukan kekerasan fisik pada teman nya. Tujuan pembuatan media ini untuk mengembangakan media video Mrs. Holly pada materi etika dasar siswa kelas 3 Sekolah Dasar di Kecamatan Kawalu dan juga untuk mengetahui efektifitas media video Mrs. Holly pada materi etika dasar siswa kelas 3 yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh pada peserta didik kelas 3 SDN Palasari dengan memberikan perlakuan berupa media pembelajaran Video Mrs. Holly pada materi Etika Dasar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D), merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Proses pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan kegiatan observasi wawancara dokumentasi dan kegiatan pretest-posttest. Penelitian yang telah dilakukan ini menunjukan hasil bahwa penggunaan media pembelajaran Video Mrs. Holly berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas 3 SDN Palasari Kecamatan Kawalu.
Pengaruh Media Takalintar Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perkalian Kelas III SDN 1 Rahayu Khofifah, Dais Ayi; Permana, Rahmat; Nugraha, Mohammad Fahmi
Jurnal Akuntansi Hukum dan Edukasi Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jahe.v1i2.3668

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari Media Takalintar (table perkalian pintar) Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Perkalian Kelas III SDN 1 Rahayu kecamatan Mangkubumi kota Tasikmalaya. Penelitian ini menggunaka jenis penelitian kuantitatif dengan metode experiment. Jenis penelitain ini menggunakan Quasi Experimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi dan sampel dari kelas III yang berjumlah 31 orang siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes pretest dan posttest dan data dianalisis menggunakan SPSS versi 16. Data yang telah diperoleh kemudian di analisis menggunakan uji statistic yang terdiri dari uji normalitas, homogenitas dan uji hipotesis (uji-t). Hasil penelitian menunjukan bahwa terjadi peningkatan pada hasil pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai rata-rata Pretest kelas eksperimen yaitu 40,00 dan kelas kontrol yaitu sebesar 33,75. Hasil posttest kelas eksperimen memiliki rata-rata 84,00 sedangkan kelas kontrol memiliki nilai rata- rata 80,62. Terlihat terdapat perbedaan hasil antara kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberikan perlakuan. Selain itu hasil analisis data yang diperoleh pada penelitian ini berdistribusi normal dan homogen dengan taraf signifikansi normalitas data 0,200-0,05, taraf signifikansi homogenitas data yaitu 0.432 0.05. Pengujian hipotesis menggunakan (uji-t) diperoleh signifikansi 2-tailed 0,000-0,05 menunjukan bahwa terdapat pengaruh dari Media Takalintar (tabel perkalian pintar) Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Perkalian Kelas III SDN 1 Rahayu.
Pengembangan Media Pembelajaran Patasur (Putaran Tata Surya) pada Materi Sistem Tata Surya Kelas VI SD di Kecamatan Cibeureum Maulia, Tiara Fitri; Nugraha, Mohammad Fahmi; Saleh, Yopa Taufik
Jurnal Akuntansi Hukum dan Edukasi Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jahe.v1i2.3620

Abstract

Penelitian ini membahas bagaimana pengembangan media putaran tata surya (PATASUR) dan mengetahui efektivitas media pembelajaran PATASUR terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem tata surya kelas VI SD di kecamatan Cibeureum. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk Untuk Mengembangan media pembelajaran PATASUR pada materi sistem tata surya, dan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran PATASUR pada materi sistem tata surya pada siswa kelas VI di kecamatan Cibeureum. Metode penelitian yang digunakan yaitu RD (Research and Development) dengan model pengembangan Borg and Gall, dengan 7 tahapan yaitu: (1). Penelitian dan Pengumpulan Data, (2). Perencanaan, (3). Pengembangan Produk Awal, (4). Uji Coba Produk Awal / Uji Coba Terbatas, (5). Penyempurnaan Produk Awal, (6). Uji coba Lapangan Lebih Luas, (7). Penyempurnaan Produk Hasil Uji Lapangan Lebih Luas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI Sekolah Dasar yaitu SDN 1 Kersanagara, SDN 2 Kersanagara, dan SDN 4 Sumelap dengan jumlah keseluruhan 64 siswa. Penelitian ini terdapat 3 tahapan yaitu Angket respon siswa, pretest dan posttest. Teknik dan pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli, tes, dan angket. Hasil pengembangan media pembelajaran PATASUR memperoleh keterangan sangat baik dengan memperoleh persentase 93 % menurut hasil validasi ahli media, sedangkan dari validasi materi pada media PATASUR memperoleh keterangan sangat baik menurut validasi ahli materi dengan persentase 100% sedangkan menurut guru kelas VI materi pada media PATASUR memperoleh keterangan baik dengan persentase 80%, dan terdapat dua tahapan validasi bahasa pada media PATASUR tahapan pertama memperoleh nilai dengan keterangan baik dengan persentase 90% dan pada tahapan ke dua memperoleh nilai sangat baik dengan persentase 100%. Hasil penilaian angket respon siswa terhadap media PATASUR untuk kelompok kecil memperoleh pessentase 97% dengan keterangan sangat baik dan kelompok besar memperoleh persentase 95 % dengan keterangan sangat baik. Soal pretest memperoleh hasil 42% untuk kelas kontrol dengan kategori sangat kurang dan 46% untuk kelas eksperimen dengan kategori sangat kurang, sedangkan soal posttest memperoleh hasil 57% untuk kelas kontrol dengan kategori kurang dan 93% untuk kelas eksperimen dengan kategori sangat baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Kubus Pertunjukkan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II SDN 3 Pangandaran Inriati, Dhea; Nurfitriani, Meiliana; Nugraha, Mohammad Fahmi
Jurnal Akuntansi Hukum dan Edukasi Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jahe.v1i2.3661

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui keefektifan media pembelajaran Kubus Pertunjukkan untuk meningkatkan hasil belajar Matematika siswa pada materi klasifikasi bangun ruang kelas II SD yang dilatar belakangi oleh kurangnya pemahaman siswa akan materi yang berdampak pada hasil belajar dan minimnya penggunaan media pembelajaran. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah jenis pengembangan Research and Development dengan oleh Borg and Gall dengan delapan tahap sampai uji coba lapangan. Sampel yang digunakan dengan menggunakan teknik simple random sampling dari populasi keseluruhan 3 sekolah dasar dan sampel pada penelitian ini yaitu siswa kelas II terdiri atas 5 siswa SDN 1 Pangandaran pada uji coba kelompok kecil, 15 siswa SDN 2 Pangandaran 1 pada uji coba kelompok besar dan 30 siswa SDN 3 Pangandaran pada uji efektivitas. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu wawancara, angket dan tes. Sedangkan untuk teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis kualitatif dan analisis kuantitaif serta analisis hasil tes siswa berupa pretest dan posttest. Hasil dari penelitian ini yaitu media pembelajaran Kubus Pertunjukkan untuk materi Klasifikasi Bangun Ruang. Hasil validasi ahli media mendapatkan skor 4,60 dengan kriteria sangat baik, validasi ahli materi 4,10 dengan kriteria baik dan respon siswa dengan skor 4,5 dengan kriteria sangat baik pula. Uji efektivitas pada kelas kontrol diperoleh hasil skor N-Gain 0,2 dengan kriteria rendah dan hasil dari kelas eksperimen diperoleh skor 0,8 memiliki kriteria tinggi. Oleh karena itu, media Kubus Pertunjukkan dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan pada mata pelajaran matematika materi klasifikasi bangun ruang di kelas II SD. Kata Kunci: Media pembelajaran Kubus Pertunjukkan, Bangun Ruang, Klasifikasi Bangun Ruang, Hasil Belajar Siswa SD.
Model Permainan Tradisional “Boy-Boyan” Untuk Meningkatkan Perkembangan Sosial Anak SD Saleh, Yopa Taufik; Nugraha, Mohammad Fahmi; Nurfitriani, Meiliana
ELSE (Elementary School Education Journal) : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 1 No 2b (2017): DESEMBER
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURABAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (465.691 KB) | DOI: 10.30651/else.v1i2b.1062

Abstract

Baru-baru ini berbagai permasalahan sosial anak kerap muncul diantaranya: anak tidak mampu bergaul dengan luwes, selalu ingin diperhatikan atau memilih-milih teman, ingin menang sendiri, sok berkuasa, tidak mau menuggu giliran bila sedang bermain bersama, agresif dengan cara menyerang orang atau anak lain, merebut mainan atau barang orang lain, merusak barang teman lain, dan ketidakmampuan menyesuaikan diri dengan lingkungan baru. Fenomena munculnya berbagai permasalahan sosial tersebut mendorong penulis untuk melakukan kajian pustaka yang terfokus pada peningkatan perkembangan sosial anak sekolah dasar melalui penerapan model permainan tradisional “boy-boyan” dalam pembelajaran di Sekolah Dasar. Sehingga berbagai permasalahan sosial anak yang muncul bisa teratasi. Metode yang digunakan adalah studi pustaka atau studi literatur. Hasil yang diperoleh dari kajian pustaka ini adalah implikasi dari implementasi model permainan tradisional “boy-boyan” pada pembelajaran dapat meningkatkan indikator-indikator perkembangan sosial seperti adanya inisiatif untuk beraktivitas dengan teman sebaya, bergabung dalam permainan, memelihara peran dalam bermain, mengatasi konflik dalam bermain serta mengingatkan kembali perminan tradisional “boy-boyan” ke dunia pendidikan di zaman modern ini.Kata Kunci : Permainan Tradisional “Boy-boyan”, Perkembangan Sosial, Anak Sekolah Dasar.
Mathematics Learning Assistance for Elementary School Children in Dayeuhluhur Village In The Collective Learning Program KKN Umtas Karmila, Intan; Uswah, Fauziyatun Nurul; Syanissa, Meilani; Anggraeni, Dhita Mia; Romadhona, Rifqi; Putra, Reza Cahaya; Pabyana, Randi; Fauzi, Rizki Muhamad; Subagja, Andreas; Sutarya, Hana Hemalina; Nugraha, Mohammad Fahmi
AbdimasMu UMTAS Vol. 3 No. 1 (2024): AbdimasMu UMTAS: Journal Of Community Service
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/dc2kd204

Abstract

The learning program with the UMTAS KKN is a Thematic KKN service program at the University of Muhammadiyah Tasikmalaya with the target of equivalent elementary school students living in Dayeuhluhur Hamlet, Dayeuhluhur Village, Dayeuhluhur District, Cilacap Regency. Where, the objectives of the program are: 1) Helping students understand material that has not been understood 2) Helping do homework given to students who have difficulty. With this learning program with the UMTAS KKN, students better understand the material that is considered difficult and is more helpful in doing school assignments. The results of the mentoring program are very helpful in increasing students' knowledge of learning mathematics, it can be seen from the pretest and posttest scores given to students
3r (Reuse, Reduce, Recycle) Education for Students in Pangauban Village as an Effort to Build Awareness About Waste Management from Early Ages Hidayah, Tami Aspi Zahda; Nuragistiani, Ade Rini; Nurkamilah, Milah; Mujiarto, Mujiarto; Nugraha, Mohammad Fahmi; Nurfitriani, Meiliana; Nuryuniarti, Rissa; Saleh, Yopa Taufik; Sahroni, Oni; Husen, Wan Ridwan
AbdimasMu UMTAS Vol. 3 No. 1 (2024): AbdimasMu UMTAS: Journal Of Community Service
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/sw7xsd66

Abstract

In Pangauban Village there is a lot of garbage on the side of the road that accumulates and the majority of the population throws garbage into the Citarum river, causing an unpleasant odor. With this condition, it will certainly cause various problems such as waste problems because it is not managed properly and the behavior of throwing garbage into river areas is imitated by children so that it is considered a normal thing. Therefore, 3R (Reuse, Reduce, Recycle) Education activities were held for Elementary School and PAUD students in Pangauban Village, with the aim of changing mindsets and adding insight into waste management and utilization to foster environmental care characters from an early age. 3R (Reuse, Reduce, Recycle) education is carried out by means of presentations using Power Point, showing animated videos and by bringing samples of types of waste and the work that has been made from waste. After conducting 3R Education (Reuse, Reduce, Recycle) there were some changes that were felt, namely that the majority of students had more understanding and awareness about how to treat waste properly