Articles
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo Pada Materi Operasi Pengurangan Kelas 3 MIS Sindangraja:
Izzaty, Agit Darojatil;
Sunanih;
Nurfitriani, Meiliana
Buana Pendidikan Jurnal Fakultas Keguruan dan Pendidikan Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
Publisher : Fakultas Pedagogi dan Psikologi Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36456/bp.vol17.no1.a3139
This research and development is motivated by the existence of potentials and problems, the potential in this study regarding several learning media that can stimulate or facilitate the learning process. Whereas the problem is that students do not understand the subtraction operation so they have to explain the material repeatedly, this is because there is no stimulus to support the learning process. This can be proven by the average value of 70, and the KKM score in these subjects 75. So it can be concluded that the average score is less than the KKM value. Therefore, a learning media is needed based on these potentials and problems. So that ludo game learning media was created in the MIS Sindangraja class 3 reduction operation. This research is included in the type and design of research development or R&D (Research and Development) of the Borg and Gall type which was carried out at the Sindangraja MIS School with a total of 16 students. The data collection technique was done by using prestest and postest tests. Data were analyzed by SPSS.
Somatic, Auditory, Visual and Intellectual (SAVI) Learning Models Affect Students 'Mathematics Learning Achievement
Fajriah, Leni;
Nurfitriani, Meiliana;
Permana, Rahmat
International Journal of Elementary Education Vol 4, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/ijee.v4i3.28683
The low mathematics learning achievement of students due to the less than optimal use of innovative learning models makes it difficult for students to understand the learning material as the reason why this study was conducted. The purpose of this study was to analyze the effect of the application of Somatic, Auditory, Visual and Intellectual (SAVI) learning. This type of this study was expresearcherimental research, with quantitative data. This study used the experimental design of The Non-Equivalent Group Design. The population of this study were all students of class V, amounting to 61 students. The technique in determining the research sample is random sampling. Test and interview methods were used in collecting research data. The results of data analysis showed that the average mathematics learning achievement of students in the group given the SAVI learning model got 83.6 results while the average mathematics learning achievement of students in the conventional taught group got 61.66 results. The difference can also be seen from the average N gain, namely the experimental class is 0.68 in the quite effective category, while for the average N gain, and the control class is 0.22, in the ineffective category. Thus, there is a significant difference in students' mathematics learning achievement between the experimental class that uses the SAVI learning model and the control class that does not use the SAVI learning model.
The LOC Learning Model on Student Learning Achievement in Theme 7 of Sub-Themes 1 of The Science Content
Pidianti, Lilis;
Taufik Saleh, Yopa;
Nurfitriani, Meiliana
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 4, No 3 (2020): Augustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jisd.v4i3.28458
This research talks about research that uses the Inside-Outside Circle (IOC), the learning model. This study aimed to determine the effect of the IOC learning model on student achievement on the theme 7 sub-themes 1 of science content in grade IV SDN Kersagalih. The type of research used in this study was quantitative by using Quasi-Experimental Design with the design of nonequivalent control group design. This research was conducted at Kersagalih Elementary School. The population was all students in grade IV Kersagalih Elementary School, totaling 30 students. The sample used was the entire population (total sampling), the sampling was a simple random sampling method. For the data collection techniques used tests that were pretest and posttest and the data were analyzed using the SPSS 25 application. From the results of the analyzed data, it was found that sig 0.003 <0.05, which means that H0 is rejected. The Inside-Outside Circle (IOC) Learning Model has a significant influence on the learning achievement of the fourth-grade students of SDN Kersagalih on the theme 7 sub-themes 1 of science content. Obtaining a t-count is 3.306 and the t-table is 2.04841. For t-count obtained in a positive region or 3.306> 2.04841 so that Ha is accepted. The average value of the experimental class is 82.33 and the control class is 70.33 (82.33> 70.33). So, the Inside-Outside Circle (IOC) learning model has a positive influence on the learning achievement of the fourth-grade students of Kersagalih Elementary School on the theme of 7 sub-themes 1 of science content.Â
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe The Power of Two Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV SDN Sirnasari Kota Tasikmalaya
Fauziah, Nurlisyifa;
Sunanih, Sunanih;
Nurfitriani, Meiliana
Journal of Law, Education and Business Vol 2, No 1 (2024): April 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.57235/jleb.v2i1.1963
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe the power of two terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN Sirnasari Kota Tasikmalaya. Penelitian ini didasari oleh situasi pembelajaran yang masih belum optimal yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas IV SD Negeri Sirnasari Kota Tasikmalaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen disain quasi experimental design bentuk nonequivalent control group design. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe the power of two sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar siswa. Populasi adalah 40 siswa. Sampel penelitian dipilih secara purposive dengan memilih kelas IV A sebagai kelompok kontrol berjumlah 20 dan kelas IV B sebagai kelompok eksperimen berjumlah 20. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, observasi dan dokumentasi. Data dianalisis secara statistik deskriptif dan statistik inferensial menggunakan uji-t. Hasil hipotesis dengan menggunakan SPSS 24 membuktikan bahwa uji t dengan menggunakan taraf signifikasi 0,05, memperoleh hasil 0,000 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak ,artinya model pembelajaran kooperatif tipe the power of two berpengaruh terhadap Hasil belajar IPS kelas IV di SDN Sirnasari. Selain itu diperoleh dari rata-rata nilai posttest, yaitu pada siswa kelas eksperimen yang menerapkan model tipe the power of two sebesar 74.00 sedangkan kelas kontrol sebesar 68.25. dengan demikian adanya pengaruh yang positif antara kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe the power of two dan kelas kontrol dengan menggunakan model konvensional.
Pengaruh Model Self Directed Learning Berbantuan Media Gambar Berseri Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas 5 SDN 2 Gobras Materi Suhu dan Kalor
Pu’adah, Sri Maulidy;
Pratiwi, Anggia Suci;
Nurfitriani, Meiliana
Journal of Law, Education and Business Vol 2, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.57235/jleb.v2i2.3200
Tujuan dilaksanakan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model self directed learning berbantuan media gambar berseri terhadap prestasi belajar siswa kelas 5 SDN 2 Gobras pada materi suhu dan kalor. Pembelajaran IPA dikatakan berhasil apabila semua tujuan pembelajaran yang telah ditentukan dapat tercapai, yang terungkap dalam prestasi belajar IPA. Namun dalam kenyataannya, IPA termasuk salah satu pelajaran yang dianggap sulit sehingga menyebabkan prestasi belajar siswa masih rendah. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen dengan desain Nonequivalent Group Pretest Posttest Design. Populasi yang digunakan siswa kelas 5 di SDN 2 Gobras, dan sampel yang diambil dalam penelitian berjumlah 50 siswa. Pada kelas eksperimen berjumlah 26 siswa, sedangkan untuk kelas kontrol berjumlah 24 siswa. Tes yang digunakan adalah pretest dan posttest, dan data yang dianalisis menggunakan SPSS 23. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukan terjadinya perbedaan yang signifikan pada pretest dan posttest, hal ini dibuktikan dengan perolehan nilai signifikasi sebesar 0,000. Sesuai dengan kaidah pengambilan keputusan 0,000 0,05 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Artinya, model self directed learning berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa kelas 5 SDN 2 Gobras pada materi suhu dan kalor. Kemudian nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 80,38 sedangkan kelas kontrol sebesar 63,33. Terlihat ada perbedaan, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model self directed learning berbantuan media gambar berseri berpengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa kelas 5 SDN 2 Gobras materi suhu dan kalor.
Pengaruh Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar IPA Konsep Rantai Makanan pada Siswa Kelas V SDN 2 Urug Kota Tasikmalaya
Apriliani, Dara;
Sunanih, Sunanih;
Nurfitriani, Meiliana
Journal of Education Religion Humanities and Multidiciplinary Vol 2, No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.57235/jerumi.v2i1.2040
Penelitian ini didasari oleh situasi pembelajaran di kelas yang masih belum optimal yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas V SD Negeri 2 Urug Kota Tasikmalaya. Dan bertujuan untuk mengetahui pengaruh media puzzle terhadap hasil belajar IPA Konsep rantai makanan siswa kelas V SDN 2 Urug Kota Tasikmalaya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Eksperimen. Dengan desain penelitian Pretest-Posttest Control Group design. Sampel yang digunakan yaitu teknik sampel jenuh karena populasinya kurang dari 30 orang. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu tes berupa nilai siswa menggunakan pretest dan posttest, observasi, wawancara dan dokumentasi. Sedangkan untuk teknik analisis data yang digunakan yaitu uji hipotesis, uji homogenitas dan uji normalitas menggunakan aplikasi SPSS 23. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran puzzle berpengaruh terhadap hasil pembelajaran siswa dengan adanya perubahan nilai pretest dan posttest. Nilai rata-rata pretest yaitu 65.00 dan posttest nilai rata-rata nya 86,67. Selanjutnya hasil hipotesis menggunakan uji independent sample t-test dengan bantuan SPSS 23 membuktikan bahwa uji independent sample t-test menggunakan taraf signifikansi 0,05 memperoleh hasil 0,000 0,05 maka HO ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat pengaruh media puzzle terhadap hasil belajar IPA konsep rantai makanan siswa kelas V SDN 2 Urug.
Pengembangan Media Wayang Kartun untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Santi, Vera;
Nurfitriani, Meiliana;
Pratiwi, Anggia Suci
Leksikon: Jurnal Pendidikan Bahasa, Sastra, dan Budaya Vol. 2 No. 2 (2024): LEKSIKON: Jurnal Pendidikan Bahasa, Sastra, & Budaya
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universitas San Pedro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59632/leksikon.v2i2.369
Tujuan dilaksanakan penelitian yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran wayang kartun untuk kemampua mengenal huruf hijaiyah siswa kelas 1 sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah “Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian pengembangan Pendidikan dalam sebuah proses untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. populasi pada penelitian ini adalah siswa dan siswi kelas I SD Negeri 1 Medanglayang, SD Negeri 2 Medanglayang dan SD Negeri 1 Sumberjaya. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah siswa-siswi kelas 1 SD Negeri 1 Medanglayang dan SD Negeri 2 Medanglayang, tetapi yang menjadi uji coba di lapangan utama adalah siswa-siswi SD Negeri 1 Medanglayang yang berjumlah 16 siswa di bagi menjadi 2 kelas yaitu kelas Ekspermen dan kelas kontrol. setiap kelas berjumlah 8 orang siswa sama banyak seperti kelas Kontrol. Teknik penelitian menggunakan deskriptif kuantitatif dan test yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest dan posstest, data yang digunakan melalui microsoft Exel. Validasi ahli media diperoleh skor pertama sebesar 34 dari 40 (85%) dengan kategori “sangat layak” dan setelah di revisi mendapatkan skor 35 dari 40 (87,5%) dengan kategori “sangat layak”. Validasi ahli materi diperoleh skor pertama sebesar 30 dari 35 (85,7%) dan skor kedua sebesar 33 dari 35 (94,2%). Dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil penelitian dengan hitungan N-Gain skor kelas Eksperimen mendapatkan nilai rata-rata 0,46 atau 46% dengan skor paling rendah 0,3 atau 30% dan skor paling besar 0,5 atau 50%. Dan pada kelas Kontrol mendapatkan nilai N-Gain rata-rata 0,3 atau 30% termasuk kategori tafsiran kurang efektif pada N-Gain.
Pengembangan Media Pembelajaran Kubus Pertunjukkan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II SDN 3 Pangandaran
Inriati, Dhea;
Nurfitriani, Meiliana;
Nugraha, Mohammad Fahmi
Jurnal Akuntansi Hukum dan Edukasi Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.57235/jahe.v1i2.3661
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui keefektifan media pembelajaran Kubus Pertunjukkan untuk meningkatkan hasil belajar Matematika siswa pada materi klasifikasi bangun ruang kelas II SD yang dilatar belakangi oleh kurangnya pemahaman siswa akan materi yang berdampak pada hasil belajar dan minimnya penggunaan media pembelajaran. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah jenis pengembangan Research and Development dengan oleh Borg and Gall dengan delapan tahap sampai uji coba lapangan. Sampel yang digunakan dengan menggunakan teknik simple random sampling dari populasi keseluruhan 3 sekolah dasar dan sampel pada penelitian ini yaitu siswa kelas II terdiri atas 5 siswa SDN 1 Pangandaran pada uji coba kelompok kecil, 15 siswa SDN 2 Pangandaran 1 pada uji coba kelompok besar dan 30 siswa SDN 3 Pangandaran pada uji efektivitas. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu wawancara, angket dan tes. Sedangkan untuk teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis kualitatif dan analisis kuantitaif serta analisis hasil tes siswa berupa pretest dan posttest. Hasil dari penelitian ini yaitu media pembelajaran Kubus Pertunjukkan untuk materi Klasifikasi Bangun Ruang. Hasil validasi ahli media mendapatkan skor 4,60 dengan kriteria sangat baik, validasi ahli materi 4,10 dengan kriteria baik dan respon siswa dengan skor 4,5 dengan kriteria sangat baik pula. Uji efektivitas pada kelas kontrol diperoleh hasil skor N-Gain 0,2 dengan kriteria rendah dan hasil dari kelas eksperimen diperoleh skor 0,8 memiliki kriteria tinggi. Oleh karena itu, media Kubus Pertunjukkan dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan pada mata pelajaran matematika materi klasifikasi bangun ruang di kelas II SD. Kata Kunci: Media pembelajaran Kubus Pertunjukkan, Bangun Ruang, Klasifikasi Bangun Ruang, Hasil Belajar Siswa SD.
Model Permainan Tradisional “Boy-Boyan†Untuk Meningkatkan Perkembangan Sosial Anak SD
Saleh, Yopa Taufik;
Nugraha, Mohammad Fahmi;
Nurfitriani, Meiliana
ELSE (Elementary School Education Journal) : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 1 No 2b (2017): DESEMBER
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURABAYA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (465.691 KB)
|
DOI: 10.30651/else.v1i2b.1062
Baru-baru ini berbagai permasalahan sosial anak kerap muncul diantaranya: anak tidak mampu bergaul dengan luwes, selalu ingin diperhatikan atau memilih-milih teman, ingin menang sendiri, sok berkuasa, tidak mau menuggu giliran bila sedang bermain bersama, agresif dengan cara menyerang orang atau anak lain, merebut mainan atau barang orang lain, merusak barang teman lain, dan ketidakmampuan menyesuaikan diri dengan lingkungan baru. Fenomena munculnya berbagai permasalahan sosial tersebut mendorong penulis untuk melakukan kajian pustaka yang terfokus pada peningkatan perkembangan sosial anak sekolah dasar melalui penerapan model permainan tradisional “boy-boyan†dalam pembelajaran di Sekolah Dasar. Sehingga berbagai permasalahan sosial anak yang muncul bisa teratasi. Metode yang digunakan adalah studi pustaka atau studi literatur. Hasil yang diperoleh dari kajian pustaka ini adalah implikasi dari implementasi model permainan tradisional “boy-boyan†pada pembelajaran dapat meningkatkan indikator-indikator perkembangan sosial seperti adanya inisiatif untuk beraktivitas dengan teman sebaya, bergabung dalam permainan, memelihara peran dalam bermain, mengatasi konflik dalam bermain serta mengingatkan kembali perminan tradisional “boy-boyan†ke dunia pendidikan di zaman modern ini.Kata Kunci : Permainan Tradisional “Boy-boyanâ€, Perkembangan Sosial, Anak Sekolah Dasar.
Somatic, Auditory, Visual and Intellectual (SAVI) Learning Models Affect Students 'Mathematics Learning Achievement
Fajriah, Leni;
Nurfitriani, Meiliana;
Permana, Rahmat
International Journal of Elementary Education Vol 4 No 3 (2020): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/ijee.v4i3.28683
The low mathematics learning achievement of students due to the less than optimal use of innovative learning models makes it difficult for students to understand the learning material as the reason why this study was conducted. The purpose of this study was to analyze the effect of the application of Somatic, Auditory, Visual and Intellectual (SAVI) learning. This type of this study was expresearcherimental research, with quantitative data. This study used the experimental design of The Non-Equivalent Group Design. The population of this study were all students of class V, amounting to 61 students. The technique in determining the research sample is random sampling. Test and interview methods were used in collecting research data. The results of data analysis showed that the average mathematics learning achievement of students in the group given the SAVI learning model got 83.6 results while the average mathematics learning achievement of students in the conventional taught group got 61.66 results. The difference can also be seen from the average N gain, namely the experimental class is 0.68 in the quite effective category, while for the average N gain, and the control class is 0.22, in the ineffective category. Thus, there is a significant difference in students' mathematics learning achievement between the experimental class that uses the SAVI learning model and the control class that does not use the SAVI learning model.