Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Development of an Interactive E-Module for Human Digestive System Material Namah, Indah Tamimun; Nugraha, Mohammad Fahmi; Permana, Rahmat
Jurnal Pendidikan Amartha Vol 2, No 2 (2023): November 2023
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jpa.v2i2.873

Abstract

This research aims to develop a product in the form of Interactive E-Module media for Human Digestive System Material. This study uses the Research and Development method. This research was conducted at SDN Nagalintang. The results of the validation of the Interactive E-Module media were carried out by experts such as material experts, media experts and linguists. Each expert is as follows: the material expert gives a final score of 0.92 with the eligibility criteria of 92% or can be said to be "Very Eligible", the media expert gives a score of 0.88 with the eligibility criteria of 88% or can be said to be "Very Eligible", and the expert language gives a score of 1 with the eligibility criteria of 100% or you could say "Very Eligible". The results of the small group trials obtained an average score of 95.6% with the eligibility criteria "Very Eligible", and the results of the large group trials obtained an average score of 95.4% with the eligibility criteria "Very Eligible". This shows that the Interactive E-Module media is very appropriate to be used as a medium for learning natural sciences, especially in the subject of the human digestive system. At the field research stage the Interactive E-Module media obtained an average N-gain score of 0.8 in the "High" category and the "Effective" interpretation category. Based on the results obtained, the Interactive E-Module is declared feasible and effective for use in elementary schools.
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Neng ODEL Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Febriyani, Elda; Nugraha, Mohammad Fahmi; Hendrawan, Budi
PeDaPAUD: Jurnal Pendidikan Dasar dan PAUD Vol 2, No 3 (2023): PEDAPAUD: JURNAL PENDIDIKAN DASAR DAN PAUD
Publisher : Yayasan Pendidikan Intan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47165/pedapaud.v2i3.507

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Komik Neng Odel yang dapat digunakan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) pada materi Sistem Pencernaan Manusia sehingga mampu membantu tingkat pemahaman dan pencapaian peserta didik, serta mengefektifkan waktu dalam pembelajaran. Metode Research and Development (RD) yang dikemukakan oleh Borg and Gall. Penelitian ini dilaksanakan di SDN 1 Gobras Kelas 5. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, penyebaran angket responden, pretest dan posttest, validasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu statistik deskriptif. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh skor rata-rata 3,86 dengan kelayakan persentase sebesar 96%, hasil uji coba kelompok besar memperoleh skor rata-rata 3,80 dengan kelayakan persentase 95% dengan kategori sangat baik. Hasil penelitian dengan hitungan N-Gain dikelas exsperimen skor rata-rata 80% termasuk kategori tafsiran efektif, dengan nilai minimal 30% dan maksimal 100% termasuk kategori “efektif”. Berdasarkan hasil penelitian dengan hitungan N-gain dapat diketahui bahwa dikelas kontrol mendapatkan nilai rata-rata 30% Tidak efektif, serta dengan nilai minimal 0% dan nilai maksimal 66% termasuk kategori “cukup efektif”. Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran Komik Neng Odel dikatakan sangat baik dan layak serta efektif pada pembelajaran IPA di SD denga materi Sistem Pencernaan Manusia. 
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif LUFRAMATH Terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Pecahan Kelas V SD di Kecamatan Sodonghilir Fauziah, Nida; Nugraha, Mohammad Fahmi; Hendrawan, Budi
Journal of Education Transportation and Business Vol 2, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jetbus.v2i1.6552

Abstract

Kurikulum merdeka menekankan pada pengembangan kompetensi siswa melalui pembelajaran yang lebih fleksibel dan berpusat pada siswa. Seiring majunya ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus berkembang seiring keterbaruan kurikulum dan perangkat pembelajaran.  Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dapat di manfaatkan sebagai media pembelajaran digital, meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa, dan mengkomunikasikan keterampilan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif LUFRAMATH guna meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pecahan di kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) model Borg and Gall dengan sepuluh tahap pengembangan meliputi: research and information collecting, planning, development of prelminary form of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision, operational field testing, final product revision, dissemination and implementation. Hasil validasi ahli menunjukkan kelayakan media dengan skor: media 94%, materi 96%, soal 96%, bahasa 100%, dan guru 85–98%. Uji coba dilakukan dalam dua tahap, yaitu kelompok kecil (5 siswa) dengan rata-rata skor respon 94 dan kelompok besar (10 siswa) dengan rata-rata skor 93, degan kategori sangat praktis. Uji keberhasilan produk menunjukkan peningkatan hasil belajar sebesar 47,2%, dengan nilai rata-rata pretest 37,9 dan posttest 85,2. Seluruh siswa mengalami peningkatan hasil belajar, dengan sebagian besar berada pada kategori peningkatan sedang hingga tinggi. Dengan demikian, media LUFRAMATH dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran pecahan di kelas V SD.
Pengembangan Media Puzka pada Materi Pengenalan Kata Untuk Pemahaman Siswa Kelas 1 SDN Malingping Febriani, Nurul; Nugraha, Mohammad Fahmi; Pratiwi, Anggia Suci
AR-RUMMAN: Journal of Education and Learning Evaluation Vol 2, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/arrumman.v2i1.6597

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pemahaman peserta didik pada materi pengenalan suku kata pada mata pelajaran Bahasa Indonesia masih cukup rendah. Rendahnya pemahaman tersebut terjadi karena guru kurang menggunakan media pembelajaran pada proses pembelajaran. Hal tersebut mengakibatkan siswa kesulitan memahami materi pembelajaran. Oleh karena itu diperlukan sebuah pengembangan media puzka (puzzle suku kata) untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi suku kata. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui prosedur pengembangan media puzka dan mengetahui peningkatan pemahaman siswa. Jenis penelitian yang digunakan yakni penelitian pengembangan atau Research and Development (RD) dengan menggunakan model ADDIE yang memiliki lima tahapan pengembangan, yaitu (1) Analysis, (2) Design (3) Development (4) Implementation (5) Evaluation. Penelitian ini melibatkan subjek dari siswa kelas I SDN Malingping. Teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, test dan angket. Hasil penelitian pengembangan menunjukan bahwa (1) pengembangan media puzka disusun dengan kayu dan stiker gambar yang berisi puzzle alat transportasi, pekerjaan dan hewan yang divalidasi oleh 3 validator ahli yakni ahli media, ahli bahasa dan ahli materi. (2) penggunaan media puzka mampu meningkatkan pemahaman siswa kelas I SDN Malingping pada materi suku kata, sebab: a) media puzka telah disesuaikan pada aspek ketersediaan, keefektivan, kualitas produk, peserta didik, kemampuan penggunaan, fleksibelitas, alokasi waktu, dan tujuan pembelajaran; b) desain menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa; c) kesesuaian desain media puzka denga isi materi, d) penggunaan bahasa yang jelas dan mudah dipahami, d) pemilihan gambar puzka sesuai dengan kondisi lingkungan peserta didik, e) pembelajaran menggunakan media puzka dikemas dalam permainan.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Capgas (Cair, Padat dan Gas) pada Materi Wujud Zat dan Perubahannya di Kelas IV SD Negeri di Kecamatan Sodonghlir Sukma, Tiara Regina; Nugraha, Mohammad Fahmi; Permana, Rahmat
AR-RUMMAN: Journal of Education and Learning Evaluation Vol 2, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/arrumman.v2i1.6185

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk berupa media pembelajaran interaktif CAPGAS berbasis Articulate Storyline 3 pada materi Wujud Zat dan Perubahannya di Kelas IV SDN di Kecamatan Sodonghilir. Sampel pada penelitian ini adalah 5 orang siswa kelas IV digunakan sebagai uji coba kelompok kecil, 10 siswa kelas IV digunakan sebagai uji kelompok besar, sedangkan uji keberhasilan media pembelajaran dilakukan di SD Negeri Jatiwangi dengan jumlah siswa sebanyak 18 siswa kelas IV. Penelitian menggunakan metode pengembangan Research and Development dengan model pengembangan Borg and Gall. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan observasi dan wawancara yang dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif CAPGAS berbasis Articulate Storyline 3 memenuhi kriteria layak digunakan. Pada ahli media memperoleh hasil rata-rata sebesar 92% dengan kategori Sangat Baik dengan dinyatakan layak digunakan. Pada validasi materi memperoleh hasil rata-rata 95% dengan kategori layak digunakan tanpa revisi. Pada validasi ahli bahasa memperoleh hasil rata-rata 100% dengan kategori sangat valid. Hal ini ditunjukkan dengan hasil efektivitas media yang dilakukan pada kelas penelitian yang memperoleh rata-rata skor N-Gain 83% dengan kategori tinggi dan kategori tafsiran efektif. Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka media pembelajaran interaktif CAPGAS berbasis Articulate Storyline 3 layak digunakan di Sekolah Dasar.
Analisis Isu Kesehatan Mental Anak Pada Buku Cerita Bilingual Karya Arleen A. Fitriani, Meiliana Nur; Pratiwi, Anggia Suci; Dewi, Rikha Surtika; Nugraha, Mohammad Fahmi
Naturalistic: Jurnal Kajian dan Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2025): Naturalistic: Jurnal Kajian Penelitian dan Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : Jurnal ini diterbitkan oleh: PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/naturalistic.v9i2.6557

Abstract

This study aims to identify the representation of mental health values in bilingual storybooks written by Arleen A., intended for children aged 6 to 12 years. The method employed is qualitative content analysis, as outlined by Krippendorff, which is an interpretive technique used to uncover meaning within texts by tracing emerging themes, patterns, and messages. Data collection followed several steps: selecting relevant texts, repeated readings, coding narrative elements related to mental health, and categorizing themes based on indicators developed by Marie Jahoda, which were previously validated by experts in child psychology and education. The findings reveal that 70% of the stories reflect positive values of self-acceptance. However, only 20% of the stories demonstrate healthy emotional regulation, and just 10% depict empathy or the resolution of social conflicts. Furthermore, there were no explicit narratives addressing the issue of bullying in any of the stories analyzed. These results suggest that while bilingual storybooks hold potential as a medium for promoting children's mental health literacy, there is a significant need to strengthen the representation of more complex and contextual social-emotional issues. Enhancing these dimensions can better support children’s psychosocial development and equip them with the emotional and social skills necessary to navigate real-life challenges.
MEDIA BLENDWACY 3D: SOLUSI VISUAL INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN SIKLUS AIR DI KELAS V SEKOLAH DASAR Munawar, Muhamad Jamiul; Pratiwi, Anggia Suci; Nugraha, Mohammad Fahmi; Mulyani, N Leni Sri
caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 5 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/caxra.v5i1.2828

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis 3 dimensi dengan nama Blendwacy 3D pada materi siklus air untuk siswa kelas V SD Negeri 3 Cisaruni. Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE, terbatas hingga tahap Development. Media dirancang menggunakan perangkat lunak Blender dan Canva, kemudian divalidasi oleh ahli media, materi, dan bahasa. Hasil validasi menunjukkan skor rata-rata 3,81 (media), 3,80 (materi), dan 4,00 (bahasa) dengan kategori “Sangat Baik”. Uji coba kepada 23 siswa menunjukkan respon positif dengan skor rata-rata 3,77. Blendwacy 3D dinilai layak, menarik, dan mudah digunakan dalam pembelajaran. Media ini membantu siswa memahami konsep siklus air yang abstrak melalui visualisasi dan interaksi. Penelitian ini mendukung penerapan pembelajaran konstruktivistik dan menjadi solusi inovatif berbasis teknologi ringan untuk sekolah dasar, khususnya yang memiliki keterbatasan perangkat digital.
Pengembangan Media Pembelajaran Koper Perkalian Instrumen Musik untuk Menghafal Perkalian pada Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar Hardiyanti, Hani; Hendrawan, Budi; Nugraha, Mohammad Fahmi
SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2023): Sibernetik: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universita San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/sjpp.v1i1.208

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran koper perkalian instrumen musik serta menilai tingkat kualitas produk tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis pengembangan Research and Development dengan desain model pengembangan Borg and Gall yang peneliti sederhanakan menjadi 7 tahapan. Teknik pengumpulan data yang digunakan melibatkan observasi, wawancara, angket, dan tes. Sementara itu, teknik analisis data melibatkan analisis kualitatif dan kuantitatif, termasuk analisis hasil tes siswa yang mencakup pretest dan posttest. Hasil validasi ahli media menunjukkan skor akhir sebesar 27 dari jumlah skor maksimal 32, dengan persentase 84% dan klasifikasi kategori 'Sangat Layak'. Ahli materi memberikan skor akhir sebesar 25 dari jumlah skor maksimal 28, dengan persentase 89% dan klasifikasi kategori 'Sangat Layak'. Ahli bahasa memberikan skor akhir sebesar 22 dari jumlah skor maksimal 24, dengan persentase 91% dan klasifikasi kategori 'Sangat Layak'. Hasil uji kelompok kecil menunjukkan skor rata-rata sebesar 18,4, dengan tingkat kelayakan 96,8% dan kategori 'Sangat Layak'. Sementara hasil uji kelompok besar menunjukkan skor rata-rata 19,6, dengan tingkat kelayakan 98,0% dan kategori 'Sangat Layak'. Hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran koper perkalian instrumen musik sangat layak untuk digunakan. Berdasarkan hasil pretest dan posttest, terdapat perubahan yang signifikan, dengan rata-rata hasil pretest sebesar 60, sementara rata-rata hasil posttest mencapai 92. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata hasil posttest lebih tinggi daripada rata-rata hasil pretest. Dengan menggunakan pengukuran keefektifan media menggunakan N-Gain, skor hasil 0,80 atau 80% termasuk dalam kategori 'Efektif' sebagai media pembelajaran koper perkalian instrumen musik untuk menghafal perkalian di kelas 2 SDN Gunung Koneng.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sisuanka Berbasis Smart Apps Creator 3 untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD pada Materi Suhu dan Kalor Magfiroh, Siti Hajar; Nugraha, Mohammad Fahmi; Nurfitriani, Meiliana
SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 1 (2025): SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universita San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/sjpp.v3i1.253

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif sisuanka berbasis smart apps creator 3 untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran interaktif sisuanka berbasis smart apps creator 3 untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD pada materi suhu dan kalor serta untuk mengetahui keefektifan peserta didik pada penggunaan media pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and development dengan menggunakan desain model pengembangan Borg & Gall. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket, dan tes. Sementara itu, teknik analisis data dengan menggunakan analisis statistik deskriptif. Hasil validasi ahli media memperoleh skor 95% dengan kategori “Sangat Baik”. Ahli bahasa memperoleh skor 100% dengan kategori “Sangat Baik”. Ahli materi memperoleh skor 90% dengan kategori “Sangat Baik” dan memperoleh skor 80% dari validasi guru dengan kategori “Baik”. Hasil uji kelompok kecil memperoleh skor 476% dengan rata-rata 95,2% dan kategori kelayakan “Sangat Baik”. Sementara hasil uji kelompok besar memperoleh skor 910% dengan rata-rata 91% dan kategori kelayakan “Sangat Baik”. Hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran interaktif sisuanka berbasis smart apps creator 3 sangat layak digunakan. Berdasarkan hasil pretest dan posttest, terdapat perubahan yang signifikan, dengan rata-rata hasil prestest 47,6 sementara hasil posttest mencapai 88,8. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata hasil posttest lebih tinggi daripada rata-rata hasil pretest. Dengan menggunakan pengukuran keefektifan media menggunakan N-Gain, skor hasil 0,78 atau 78% termasuk dalam kategori ‘Efektif’ sebagai media pembelajaran interaktif sisuanka berbasis smart apps creator 3 untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD pada materi suhu dan kalor.
Pengaruh Media Pembelajaran Tangga Pintar Satuan Panjang Terhadap Hasil Belajar Matematika pada Hitungan Materi Satuan Panjang Kelas 3 SDN Cintawana Andriyani, Meri; Sunanih, Sunanih; Nugraha, Mohammad Fahmi
Journal of Humanities Education Management Accounting and Transportation Vol 2, No 2 (2025): Agustus 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/hemat.v2i2.6628

Abstract

Berdasarkan hal tersebut penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Media Pembelajaran Tangga Pintar Satuan Panjang Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Hitungan Materi Satuan Panjang Kelas III SDN Cintawana. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Metode pembelajaran yang digunakan adalah quasi eksperimental dengan desain nonequivalent control group design. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas III SDN Cintawana yang berjumlah 24 siswa. Sampel yang digunakan adalah teknik simple random sampling yang menghasilkan 12 siswa kelas eksperimen dan 12 siswa kelas kontrol. Instrumen yang digunakan berupa tes pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes dengan soal essay. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran tangga pintar terhadap hasil belajar dalam materi satuan panjang di kelas III SDN Cintawana. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada hasil belajar siswa di kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol. Hal tersebut terlihat dari perbedaan hasil nilai rata-rata pretest kelas eksperimen yaitu 44,17 dan kelas kontrol 50,00, untuk nilai rata-rata posttest kelas eksperimen yaitu 78,33 dan kelas kontrol 75,00. Uji normalitas dan homogenitas menunjukan data berdistribusi normal dan homogen. Berdasarkan hasil uji t, diperoleh bahwa penggunaan media Tangga Pintar Satuan Panjang berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa.