Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Pengembangan Gim Edukasi Pemrograman Dasar Menggunakan Metode Iterative Rapid Prototyping pada Siswa Teknik Komputer dan Jaringan Kelas X di SMK Negeri 3 Malang Widiyanto, Bagus Tri; Afirianto, Tri; Wardhono, Wibisono Sukmo
Edu Komputika Journal Vol 10 No 2 (2023): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v10i2.74809

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bentuk pendidikan formal menengah atas kejuruan yang memiliki beberapa program keahlian. Salah satu mata pelajaran yang mendukung program keahlian Teknik Komputer dan Informatika adalah Pemrograman Dasar. Berdasarkan hasil penelitian di SMK Negeri 3 Malang, media pembelajaran yang digunakan belum interaktif. Siswa hanya mengikuti materi yang disampaikan oleh guru tanpa didukung bantuan visual dalam pembuatan kode program. Dari permasalah tersebut maka perlu dilakukan pengembangan gim edukasi yang interaktif dan dapat digunakan dengan baik. Gim edukasi harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Dasar serta memenuhi aspek-aspek gameplay yang terkait dengan kemudahan dalam mengoperasikan gim dan kesesuaian tata letak tombol pada gim. Selain itu, keseluruhan fungsi yang dibuat pada gim harus dipastikan telah valid dan sesuai dengan yang kebutuhan-kebutuhan fungsional yang telah dirancang. Pengembangan yang digunakan menggunakan metode Iterative Rapid Prototyping dengan tahapan berupa perancangan dan implementasi. Tahap perancangan melakukan desain, prototyping, playtest prototype, dan evaluasi prototype, sedangkan tahap implementasi melakukan dengan mengimplementasikan rancangan kedalam gim, melakukan quality assurance, playtesting dan evaluasi. Hasil quality assurance yang dilakukan dengan pengujian blackbox adalah seluruh kasus uji bernilai valid, sehingga fungsionalitas gim yang dibuat telah sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, hasil evaluasi oleh ahli media menunjukkan bahwa keseluruhan aspek telah valid sehingga gim sudah layak untuk digunakan.
Persepsi Peserta Didik pada Penggunaan Aplikasi Canon Berbasis Web dalam Pembelajaran Materi Triangle Exposure Fajar Rifaldi, Muhammad; Wardhono, Wibisono Sukmo; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi peserta didik terhadap penggunaan aplikasi Canon berbasis web dalam materi pembelajaran triangle exposure. Pembelajaran fotografi dasar dengan materi triangle exposure sering kali menemui beberapa kendala seperti terbatasnya peralatan yang dimiliki sekolah yaitu kamera sebagai sarana pembelajaran fotografi dasar dan tidak meratanya spesifikasi handphone yang dimiliki peserta didik sehingga spesifikasi kamera yang dimiliki handphone peserta didik berbeda-beda. Untuk mengatasi kendala tersebut, hadirlah sebuah aplikasi dari perusahaan Canon untuk memudahkan dalam mempelajari teknik fotografi terutama komposisi triangle exposure baik untuk pemula, umum, pelajar, bahkan profesional tanpa harus memiliki kamera dan hanya bermodalkan handphone dan koneksi internet saja.Jenis penelitian ini yaitu memanfaatkan penelitian kuantitatif. Subjek pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X DKV (Desain Komunikasi Visual) SMK PGRI 2 Malang yang berjumlah 30 peserta didik dan menggunakan kuesioner sebagai teknik dalam pengumpulan datanya kemudian di analisis dengan statistik deskriptif. Penelitian yang telah dilakukan tersebut menunjukkan bahwa persepsi peserta didik terhadap penggunaan aplikasi Canon berbasis web dalam pembelajaran materi triangle exposure kelas X (sepuluh) Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK PGRI 2 Malang sebesar 100% dengan kategori positif.
Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook pada Materi Aplikasi Penjelajah Internet Mata Pelajaran Informatika Kelas X Kartika Sari, Adinda Firda; Wardhono, Wibisono Sukmo; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan teknologi dapat dimanfaatkan dalam menunjang pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis ditemukan permasalahan bahwa kurangnya sumber belajar yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis flipbook untuk mengetahui tingkat kesesuaian dan kepraktisan penggunaan e-modul berbasis flipbook. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, dan (5) Evaluation. Tahap awal penelitian analysis terhadap kegiatan pembelajaran, selanjutnya dilakukan design sesuai permasalahan yaitu penyusunan desain e-modul menggunakan Canva, kemudian tahap development yaitu pembuatan e-modul berbasis flipbook menggunakan Heyzine serta pengujian ahli media dan ahli materi, tahap selanjutnya adalah implementation yang dilakukan kepada peserta didik, dan tahapan terakhir yaitu evaluation dengan uji kepraktisan kepada peserta didik. Berdasarkan hasil uji ahli media dan ahli materi memperoleh persentase rata-rata sebesar 83% dengan kategori valid. Hasil uji kepraktisan peserta didik memperoleh persentase nilai sebesar 91,54% yang didapatkan dari keseluruhan aspek kegrafikan, pembelajaran, dan kemudahan. Penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan e-modul berbasis flipbook pada materi Aplikasi Penjelajah Internet telah sesuai dalam penggunaan media dan materi, serta dapat disimpulkan bahwa memberikan kepraktisan dan kemudahan peserta didik dalam pembelajaran. Kata kunci: e-modul, model ADDIE, pembelajaran
Design and Development of Online Collaborative Learning Platform of Kit-Build Concept Map Pinandito, Aryo; Prasetya, Didik Dwi; Az-zahra, Hanifah Muslimah; Wardhono, Wibisono Sukmo; Hayashi, Yusuke; Hirashima, Tsukasa
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 6 No. 1: April 2021
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.051 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.202161294

Abstract

A concept map is deemed a useful teaching and learning tool. It offers many potential advantages over just representing the students’ knowledge and understanding during learning, and have been widely used to support learning. Kit-Build concept map is one learning framework that incorporate digital concept map for its learning activities. Learning with Kit-Build concept map has been found to have better learning effects towards students' understanding and knowledge retention. Incorporating Kit-Build concept map into collaborative learning have been reported to have better outcome than the traditional collaborative learning. However, collaborative learning with Kit-Build concept map cannot be accomodated with the current Kit-Build system where learning activity is conducted online. This study presents the design and development of online collaborative learning platform of Kit-Build Concept Map. A prototype of the collaboration system to support collaborative learning with Kit-Build concept map is developed and be evaluated to portray its potential usability for further development and practical use. The result suggested that incorporating Socket.IO as a real-time communication middleware is effective to deliver online collaborative learning features into the Kit-Build system. Preliminary evaluation to the system also suggested that the system has the potential for actual use in supporting distant collaborative learning with Kit-Build concept map.
Analisis Persepsi Penggunaan Chatgpt Terhadap Kemampuan Critical Thinking Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Habibulloh, Mohammad Risal; Suharsono, Aswin; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan, khususnya ChatGPT, telah mengubah cara mahasiswa menyelesaikan tugas akademik di perguruan tinggi. Meskipun memberikan kemudahan dalam mengakses informasi dan menyusun argumen, penggunaan ChatGPT juga memunculkan kekhawatiran terhadap berkurangnya kemampuan critical thinking mahasiswa yang seharusnya menjadi kompetensi utama dalam pendidikan tinggi. Fenomena ini menimbulkan dilema antara pemanfaatan teknologi untuk efisiensi pembelajaran dan pengembangan keterampilan berpikir kritis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya mengenai penggunaan ChatGPT dan dampaknya terhadap kemampuan critical thinking. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif melalui metode studi eksplorasi. Data diperoleh dari wawancara mendalam terhadap 10 mahasiswa dari berbagai program studi di FILKOM UB yang aktif menggunakan ChatGPT dalam kegiatan akademik. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan teknik thematic coding melalui enam tahapan: familiarisasi data, pengkodean awal, pencarian tema, peninjauan tema, penamaan tema, dan penyusunan laporan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memanfaatkan ChatGPT untuk meningkatkan efisiensi belajar dan memahami materi secara cepat. Namun, sebagian informan menyadari adanya risiko ketergantungan dan potensi penurunan refleksi kognitif. Temuan utama terbagi dalam lima tema: pola penggunaan, manfaat dan risiko, transformasi proses berpikir, strategi adaptif, dan persepsi terhadap integritas akademik. Kesimpulannya, penggunaan ChatGPT memiliki dampak ganda: mempercepat proses belajar tetapi juga dapat melemahkan daya kritis jika tidak disertai kesadaran metakognitif dan regulasi diri. Oleh karena itu, dibutuhkan strategi penggunaan yang bijak dan penguatan nilai-nilai akademik dalam menghadapi integrasi AI di dunia pendidikan.
Perancangan Antarmuka Pada Sistem Informasi Operasional “Kedai Kopi Cucu Eyang” Dengan Menggunakan Metode Human-Centered Design Prakoso, Alifian Windi; Wardhono, Wibisono Sukmo; Purnomo, Welly
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam menghadapi persaingan industri kedai kopi yang semakin kompetitif, Kedai Kopi Cucu Eyang membutuhkan sistem informasi pegawai yang dapat meningkatkan efisiensi operasional harian. Selama ini, pencatatan data seperti kehadiran, jadwal kerja, dan laporan penjualan masih dilakukan secara manual dan belum terintegrasi, sehingga rawan terjadi kesalahan serta keterlambatan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka sistem informasi pegawai berbasis Android dengan pendekatan Human-Centered Design (HCD), agar sistem yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pengguna, yaitu barista. Proses perancangan meliputi identifikasi kebutuhan pengguna, pembuatan prototipe, dan evaluasi usability berdasarkan tiga aspek: efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 88,33%, efisiensi waktu sebesar 12,86%, tingkat kesalahan 10%, dan tingkat kepuasan pengguna mencapai 91,6%. Beberapa permasalahan juga ditemukan selama pengujian dan dianalisis untuk perbaikan lebih lanjut. Penelitian ini diharapkan dapat mendukung peningkatan produktivitas dan kualitas kerja di Kedai Kopi Cucu Eyang melalui sistem digital yang lebih terstruktur, responsif, dan mudah digunakan.
Pengaruh Penggunaan Gim Edukasi Coding Fantasy terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 3 Malang Syaliandra, Muhammad Naufalaudi; Afirianto, Tri; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar dan kesulitan siswa SMK dalam memahami materi pemrograman web seperti CSS yang abstrak. Selain itu, pembelajaran konvensional yang kurang menarik juga menjadi salah satu faktor. Gim edukasi Coding Fantasy diajukan sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Tujuan penelitian adalah menganalisis perbedaan minat belajar, hasil belajar kognitif, dan psikomotorik antara kelompok pengguna gim edukasi dan kelompok pembelajaran konvensional. Penelitian kuantitatif ini menggunakan desain The Static-Group Pretest-Posttest pada siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 3 Malang. Hasil penelitian menunjukkan tidak ada perbedaan minat belajar yang signifikan (p = 0,156) antara kedua kelompok. Pada hasil belajar kognitif, terdapat perbedaan signifikan (p = 0,028), dengan capaian kelas kontrol lebih tinggi (effect size = -0,68, sedang). Sebaliknya, pada hasil belajar psikomotorik, terdapat perbedaan signifikan (p = 0,003), dengan capaian kelas eksperimen lebih tinggi (effect size = 0,97, besar). Dapat disimpulkan bahwa Coding Fantasy sangat efektif meningkatkan keterampilan psikomotorik, namun tidak lebih unggul dari metode konvensional dalam meningkatkan minat belajar atau pemahaman kognitif yang dipengaruhi oleh kendala bahasa dan kurangnya penguatan teori.
Analisis Pengaruh Kecerdasan Emosional dan Kemampuan Kolaborasi terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Teams Games Tournament Dewi, Fikriya Rachma; Hariyanti, Uun; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 9 (2025): September 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kecerdasan emosional dan kemampuan kolaborasi terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran teams games tournament (TGT). Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain pre-experimental one-group pre-test post-test yang melibatkan 30 siswa kelas X PPLG di SMK Negeri 12 Malang. Instrumen penelitian berupa angket berskala likert 1-5 untuk mengukur kecerdasan emosional dan kemampuan kolaborasi, serta soal pilihan ganda dan isian singkat untuk mengukur hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji korelasi spearman, dan regresi robust. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecerdasan emosional memiliki hubungan positif yang signifikan dengan hasil belajar (rs = 0,547, p = 0,002 < 0,05), sedangkan kemampuan kolaborasi menunjukkan hubungan positif namun lemah (rs = 0,378, p = 0,040 < 0,05). Uji regresi robust mengkonfirmasi bahwa kecerdasan emosional berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar (β1 = 0,226, p = 0,003 < 0,05), sementara kemampuan kolaborasi tidak berpengaruh signifikan (β2 = 0,133, p = 0,119 > 0,05). Secara simultan, kedua variabel berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar dengan kecerdasan emosional sebagai faktor dominan dalam pembelajaran TGT.
Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi Augmented Reality untuk Menarik Minat Belajar Anak Afirianto, Tri; Wardhono, Wibisono Sukmo; Pelealu, Billawal Nadipa; Akbar, Muhammad Aminul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824510

Abstract

Salah satu perkembangan anak yang perlu diperhatikan adalah perkembangan kognitif. Contoh perkembangan kognitif pada anak usia dini seperti menyebutkan jumlah benda mulai dari satu hingga sepuluh dan merepresentasikan benda dalam bentuk gambar atau tulisan. Kemampuan tersebut dapat diperoleh melalui kegiatan membaca, menulis, dan berhitung (calistung). Calistung bukanlah suatu kemampuan wajib yang dimiliki oleh anak usia dini, namun kemampuan tersebut tetap perlu disampaikan sesuai dengan metode pembelajaran di PAUD/TK, yaitu dengan cara bermain dan belajar. Untuk mempermudah pemahaman anak tentang calistung diperlukan objek yang sering dijumpai oleh anak, sebagai contoh hewan yang sering dijumpai di kebun binatang. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran calistung dengan objek hewan. Untuk mengetahui tingkat ketertarikan anak dalam mempelajari calistung, media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Metode pengembangan yang digunakan adalah iterative rapid prototyping. Berdasarkan pengujian media dengan menggunakan fun testing menghasilkan nilai total rata-rata sebesar 85,6% yang berarti media pembelajaran ini mampu meningkatkan ketertarikan anak dalam mempelajari calistung. Abstract One of the child's development that needs attention is cognitive development. Examples of cognitive development in early childhood such as mentioning the number of objects ranging from one to ten and representing objects in the form of images or writing. This ability can be obtained through reading, writing and arithmetic (calistung: Indonesian abbreviation) activities. Calistung is not a mandatory ability possessed by early childhood, but the ability still needs to be delivered in accordance with the learning methods in pre-primary school, that is playing and learning. To facilitate children's understanding of calistung, objects that are often encountered by children are needed, for example animals that are often found in zoos. Therefore, this research developed calistung learning media with animal objects. To find out the level of interest of children in learning calistung, learning media was developed using Augmented Reality (AR) technology. The development method used is iterative rapid prototyping. Based on media testing using fun testing produces an average total value of 85.6%, which means this learning media is able to increase children's interest in learning calistung.
Interactive Procedural Knowledge Learning Resources Development in The Context of Competency-Based Training Instructional Approach and Interactive Media Design Subjects for Information Technology Vocational High School Herlambang, Admaja Dwi; Budiman, Baiti; Wardhono, Wibisono Sukmo
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 7 No. 1 (2022): Mei 2022
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.314 KB) | DOI: 10.21831/elinvo.v7i1.48215

Abstract

Many research has proven the good impact of digital learning resources on the knowledge acquisition by students. However, this research only focuses on factual and conceptual knowledge types. In contrast, the learning process in vocational high schools is dominated by procedural knowledge and practical activities. This research aims to produce a digital handbook appropriate in content, media, and utilization in the learning process of procedural knowledge at an information technology vocational high school. Digital handbook components were arranged based on the context of the Competency-Based Training (CBT) instructional approach and Interactive Media Design subjects. The digital handbook was developed under the Four-D model dan Cognitive Theory of Multimedia Learning. The content, media, and practicality appraisal were carried out to prove that the digital handbook is appropriate as a digital learning resource. The material, media, and practicality appraisal involves subject matter experts, multimedia learning experts, and potential users. The content validity average score is 97.80%, the media validity score is 95.50%, and the practicality score is 90.00%. Based on these, the digital handbook is declared practical and worth using as an interactive digital learning resource for procedural knowledge, potentially attracting students to hands-on or practical activities and guiding students to learn independently.