Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Perbandingan Penggunaan Aplikasi Berbasis Website dan Catatan Manual Untuk Mengetahui Analisa Hasil Pencatatan Data Penduduk Usia Balita Di Desa Mojorejo Chafith, Mochammad Nafisa; Kharisma, Agi Putra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Mojorejo dihuni oleh banyak penduduk dengan lurah sebagai pemimpin yang bertanggung jawab atas kesejahteraan penduduk, termasuk penduduk berusia balita. Salah satu tugas penting lurah adalah mengetauhi jumlah penduduk berusia balita untuk perencanaan anggaran kesejahteraan, dan sebagainya namun untuk mendapatkan data penduduk berusia balita yang cepat, tepat dan akurat bukanlah hal yang mudah. Cara yang telah dilakukan oleh perangkat Desa Mojorejo adalah dengan cara melakukan pencatatan data penduduk berusia balita dengan menggunakan metode manual yakni dicatat pada buku/catatan/kertas yang mengakibatkan sering hilang atau terselip entah kemana sehingga kurang efisien dan efektif. Oleh karena itu diperlukan solusi berupa aplikasi berbasis website yang dapat mencatat, menyimpan, dan mengolah data penduduk berusia balita secara efisien dan efektif. Pengembangan aplikasi berbasis website dengan metode pengembangan menggunakan modern software engineering berbasiskan user-centered design dan dengan menggunakan beberapa pengujian yakni pengujian validasi dan pengujian task time serta metode pengambilan data menggunakan cluster sampling. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh skenario pengujian task time bahwa aplikasi berbasis website ini dapat membantu dalam mencatat, mengumpulkan, serta mengolah data penduduk berusia balita lebih cepat, tepat, efisien, dan juga efektif dengan masing-masing hasil perhitungan mean nilainya sebesar 5 menit, median 5 menit, high or low range completion times 2 menit, dan standar deviasi 0,76 menit.
Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Pemesanan Makanan Tradisional Padang Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: UMKM Sindifood Jakarta) Aziza, Poppy Marcelia; Kharisma, Agi Putra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Makanan tradisional sebagai identitas budaya dan aset ekonomi, memiliki peran penting dalam mendukung perekonomian Indonesia, di mana UMKM menjadi penggerak utama. Namun, banyak UMKM, termasuk UMKM Sindifood, masih mengandalkan metode manual dalam pengelolaan usaha, yang sering kali memakan waktu, menyebabkan miskomunikasi, dan kebingungan. Pemilik menghadapi tantangan dalam menyusun daftar menu secara manual, sementara pelanggan kesulitan memahami komposisi dan cita rasa menu karena kurangnya informasi yang jelas. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan solusi UX berupa aplikasi pemesanan makanan tradisional menggunakan metode design thinking, yang mencakup tahapan pengumpulan data, analisis, pengembangan ide, perancangan, dan pengujian prototipe. Evaluasi desain dilakukan melalui pengujian usability dengan mengukur efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Hasil pengujian yang melibatkan 12 pelanggan dan pemilik UMKM menunjukkan bahwa tingkat aspek efektivitas untuk pemilik mencapai 100% baik pada penggunaan prototipe maupun manual, efisiensi sebesar 0,010 goals/detik untuk prototipe dan 0,007 goals/detik untuk manual, serta kepuasan pengguna sebesar 6,33. Sementara itu, untuk pelanggan, aspek efektivitas sebesar 81% dengan rentang ±19%, efisiensi 21,08 detik dengan rentang ±10,64 detik, dan kepuasan pengguna sebesar 6,08 dengan rentang 0,29.
Pengembangan Sistem Pengelolaan Katering Berbasis Web (Studi Kasus: PT. Inggit Seafood Catering) Lak Shoni, Nur Muhammad; Ananta, Mahardeka Tri; Brata, Adam Hendra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem manajemen katering berbasis web menjadi kebutuhan penting dalam bisnis katering modern untuk meningkatkan efisiensi operasional dan kepuasan pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pengelolaan katering berbasis web pada PT Inggit Seafood Catering yang mampu mengatasi tantangan dalam proses pemesanan manual, pengelolaan keuangan, dan inventaris. Sistem ini dirancang menggunakan metode Waterfall, mencakup tahap rekayasa kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Fitur utama yang diimplementasikan meliputi manajemen pemesanan, pembayaran terintegrasi dengan Midtrans API, pengelolaan data keuangan, bahan baku, dan inventaris. Sistem dikembangkan dengan pendekatan berorientasi objek, serta implementasi kode menggunakan Laravel framework dan implementasi database menggunakan MySQL. Pengujian dilakukan menggunakan whitebox testing dan blacbox testing dan menghasilkan 100% valid pada setiap tahap pengujiannya. Pengembangan ini diharapkan dapat menjadi solusi efektif bagi PT Inggit Seafood Catering untuk meningkatkan produktivitas dan pelayanan kepada pelanggan, sekaligus menjadi referensi dalam pengembangan sistem serupa di bidang katering.
Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Layanan Tabungan Nasabah Berbasis Web (Studi Kasus: Bank Sampah RW 09 Kelurahan Jatisari Kota Bekasi) Hidayat, Muhammad Imam; Ananta, Mahardeka Tri; Huda, Fais Al
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bank Sampah RW 09 Kelurahan Jatisari Kota Bekasi adalah program pengelolaan sampah anorganik bernilai jual yang berasal dari lingkungan sekitar. Salah satu layanan yang berjalan adalah layanan tabungan nasabah yang melaksanakan aktivitas pembukaan rekening, pembelian sampah, pembayaran tabungan, dan digitalisasi data. Berdasarkan hasil survei terhadap 53 nasabah dan wawancara dengan pengurus Bank Sampah RW 09, program ini memiliki beberapa permasalahan, seperti ketidakakuratan nilai transaksi, ketidaksesuaian data diri, dan ketidaksinkronan data tabungan. Selain itu, data digital yang dapat diakses dari satu perangkat dan pembuatannya secara manual juga menjadi permasalahan lainnya. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi sistem informasi layanan tabungan nasabah berbasis web yang dapat mengelola data nasabah dan transaksi secara terkomputerisasi, menampilkan grafik terkait transaksi setoran, dan mengonversi data transaksi menjadi dokumen workbook, serta dapat diakses di mana saja dan kapan saja. Aplikasi dikembangkan dengan metode pengembangan model Waterfall dan pendekatan berorientasi objek. Aplikasi diimplementasikan dengan bahasa pemrograman PHP dengan penggunaan Laravel sebagai web framework, serta MySQL sebagai DBMS. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi mendapatkan status uji 100% valid terhadap pengujian unit, pengujian integrasi, dan pengujian validasi. Pada pengujian compatibility, terdapat 3 minor issues terhadap browser Firefox versi 131. Pada user acceptance testing, aplikasi berhasil memenuhi kebutuhan yang dinyatakan oleh pengurus Bank Sampah RW 09.
Pengembangan Gim Edukasi Untuk Pengenalan Bahaya Phishing Kepada Masyarakat Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) Framework Simatupang, Samuel Marolop; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

NAskah ini akan diterbitkan di International Journal of Serious Games
Eksperimen Penerapan Prinsip Consistency, Zebra Stripes, dan Peningkatan Clickable Element guna Meningkatkan User Experience Website SIAM UB Haris Halim, Abdul; Kharisma, Agi Putra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi berperan penting dalam berbagai aspek kehidapan salah satunya merupakan pendidikan. Dengan teknologi Universitas Brawijaya dapat menyediakan layanan informasi akademik mahasiswa dalam satu tempat yaitu SIAM (Sistem Informasi Akademik Mahasiswa). Dalam suatu aplikasi user experience memegang peran penting untuk memenuhi kebutuhan penggunanya tanpa gangguan baik dari keberhasilan (efektivitas) maupun waktu yang dibutuhkan untuk mengakses suatu layanan (efisiensi). Oleh karena itu, untuk meningkatkan user experience dari website SIAM peneliti melakukan perbandingan menggunakan metode A/B testing terhadap desain saat ini dengan prototipe yang menerapkan teori teori para ahli serta usability testing untuk mengetahui efektivitas, dan efisiensi masing masing desain. Hasilnya diketahui bahwa dari tiga permasalahan yang ditemukan di website SIAM, setelah melakukan eksperimen dengan membandingkan desain saat ini (kontrol) dengan desain treatment ditemukan bahwa perbedaan completion rate tidak ditemukan dimanapun hal ini disebabkan karena responden masih mengetahui cara untuk menyelesaikan tugasnya menggunakan desain saat ini maupun desain treatment, meskipun begitu perbedaan completion time terdapat pada dua tugas yaitu fitur save as pdf dengan nilai t-test 0,02 dan penerapan clickable element yang baik dengan nilai t-test 0,03.
Evaluasi Dan Perbaikan Pengalaman Pengguna Website SMA Negeri 1 Kota Probolinggo Menggunakan Pendekatan Design Thinking : Sebuah Studi Empiris Maharani, Monalisa; Kharisma, Agi Putra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Website SMA Negeri 1 Kota Probolinggo memiliki peran penting sebagai sumber informasi dan diharapkan mampu menyajikan informasi sekolah secara cepat, jelas, dan mudah diakses oleh siswa, guru, orang tua, dan masyarakat umum. Namun, ditemukan beberapa masalah usability seperti navigasi yang membingungkan, tampilan kurang menarik, dan informasi yang tidak lengkap. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi masalah usability, memperbaikinya dengan pendekatan Design Thinking, dan mengevaluasi perbaikannya melalui Usability Testing dan System Usability Scale. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan signifikan dalam aspek efisiensi dan kepuasan pengguna. Time-Based Efficiency meningkat dari 0,043 tugas/detik menjadi 0,078 tugas/detik. Skor SUS menigkat dari 30,42 (“Poor”) menjadi 84,17 (“Excellent”). Nilai t-test juga menunjukkan perbedaan signifikan pada aspek efisiensi dan kepuasan pengguna (p < 0,05), sedangkan analisis chi-square menunjukkan tidak ada perbedaan signifikan dalam completion rate (100%). Hasil ini membuktikan bahwa pendekatan Design Thinking efektif dalam meningkatkan usability website sekolah.
Evaluasi dan Rancangan Perbaikan User Experience Aplikasi Quipper Menggunakan Technique for User eXperience Evaluation in e-Learning (TUXEL) Munawwaroh, Nafisatul; Jonemaro, Eriq Adams; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi telah mendorong transformasi besar dalam sistem pembelajaran, salah satunya melalui pemanfaatan aplikasi e-learning seperti Quipper. Meski demikian, kemajuan teknologi tidak serta-merta menjamin kualitas interaksi pengguna dengan aplikasi. Pengalaman pengguna (User Experience/UX) menjadi parameter penting dalam menilai efektivitas dan kenyamanan suatu platform pembelajaran secara online. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan merancang ulang pengalaman pengguna pada dua fitur utama aplikasi Quipper, yakni ”Materi Belajar” dan ”Uji Kompetensi”, dengan menerapkan metode Technique for User eXperience Evaluation in e-Learning (TUXEL) versi 2.0. Proses evaluasi dilakukan melalui pendekatan kuantitatif dan kualitatif menggunakan instrumen TUXEL dan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengidentifikasi berbagai permasalahan usability dan persepsi pengguna. Hasil evaluasi awal menunjukkan adanya kelemahan signifikan pada aspek navigasi, konsistensi visual, dan umpan balik sistem. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini merancang prototipe perbaikan aplikasi Quipper, yang kemudian diuji kembali untuk mendapatkan evaluasi yang memuaskan pengguna. Evaluasi pasca-perbaikan memperlihatkan peningkatan signifikan pada dimensi-dimensi UX yang diujikan dengan presentase peningkatan akhir sebesar 75%, terutama pada aspek efficiency yang meningkat dari skor awal -1 menjadi 1,5; aspek perspicuity yang meningkat dari skor awal -0,5 menjadi 1; aspek novelity dengan skor awal -0.25 menjadi 1; aspek dependability dengan skor awal -1 meningkat ke 1 dan aspek attractiveness pada indikator kenyamanan pengguna meningkat dari -0.5 menjadi 1. Dengan hasil peningkatan skor tersebut dalam penelitian ini dapat dibuktikan bahwa metode TUXEL 2.0 merupakan pendekatan yang efektif dan terukur dalam mengidentifikasi, mengevaluasi, sekaligus memberikan solusi berbasis desain terhadap permasalahan UX dalam aplikasi pembelajaran digital.
Pengembangan Sistem Transaksi Layanan Satelit Berbasis Website Pada Perusahaan Jasa Telekomunikasi (Studi Kasus: PT. XYZ) Zakira, Amala; Brata, Adam Hendra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

BimaSky adalah sistem transaksi layanan satelit berbasis website yang dikembangkan untuk mempermudah proses transaksi antara perusahaan penyedia layanan satelit dengan pelanggan bisnis (B2B). Sistem ini dirancang untuk mengatasi permasalahan transaksi konvensional seperti ketergantungan pada Account Manager, proses pembelian manual, serta keterbatasan dalam menjangkau pelanggan secara luas. Sistem dikembangkan menggunakan metode Agile dengan framework Scrum yang diadaptasi secara individu (Solo Scrum) melalui empat sprint pengembangan. Rekayasa kebutuhan dilakukan melalui wawancara dan observasi, mengidentifikasi lima masalah utama dan menghasilkan total 38 kebutuhan fungsional serta 1 kebutuhan non-fungsional untuk empat aktor (pengunjung, pelanggan, Account Manager, dan Tim Operasional). Arsitektur yang digunakan berbasis Model-View-Controller (MVC), dengan rancangan antarmuka yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Implementasi sistem berhasil direalisasikan sesuai spesifikasi teknis, melalui tahapan Solo Scrum yang terstruktur. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memenuhi seluruh kebutuhan fungsional dan non-fungsional, dengan tingkat keberhasilan 100% pada uji validasi, pengujian unit dan integrasi memiliki nilai cyclomatic complexity tidak lebih dari 5, Selain itu, user acceptance testing (UAT) juga menunjukkan validitas keseluruhan, mengindikasikan bahwa sistem telah memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna akhir. Meskipun ditemukan beberapa isu minor pada pengujian kompatibilitas di beberapa browser dan perangkat.
Perancangan User Experience Aplikasi Mobile BUMDES Barokah Mlirip Menggunakan Metode Human Centered Design Fadila, Vera Nur; Tolle, Herman; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 11 (2025): November 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi global yang terjadi di Indonesia saat ini berkembang dengan sangat pesat. Pesatnya laju kemajuan teknologi ini telah memberikan dampak yang signifikan pada berbagai sektor, termasuk pendidikan, bisnis, kesehatan dan layanan pemerintah. Perkembangan teknologi tidak hanya berlaku untuk perusahaan, tetapi juga merambah ke usaha kecil berbasis masyarakat seperti badan usaha milik desa. Dampak besar dari teknologi ini membuat masyarakat Indonesia secara bertahap beralih dari berbelanja secara langsung ke berbelanja online. Transaksi yang dilakukan secara online akan memudahkan pembeli untuk melakukan pembelian tanpa harus datang langsung ke kios BUMDes Barokah Mlirip. Oleh karena itu, platform berbasis mobile dipilih sebagai media yang ideal untuk solusi ini. Perancangan pengalaman pengguna ini memiliki tujuan untuk menghasilkan analisis kebutuhan pengguna sesuai dengan metode Human Centered Design yang menghasilkan desain solusi. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi dan wawancara pengguna. Hasil pengujian dari perancangan ini memperoleh nilai rata-rata 93.13. Nilai ini diperoleh berdasarkan pengujian terhadap tiga kelompok pengguna yaitu pengujian efektivitas dengan skor hasil 93.3, pengujian efisiensi menhasilkan skor 90.91, dan hasil dari pengujian system usability scale adalah 96. Nilai ini kemudian dianalisis menggunakan tabel pengelompokan SUS. Ditemukan bahwa skor di atas 80,3 setara dengan nilai A dan dinilai "Excellent". Dengan nilai tersebut, menunjukkan bahwa desain sudah berada pada jalur yang tepat.