Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Peningkatan Keterampilan Proses Sains Peserta Didik dengan Model Inquiry Based Learning Berbantuan Media Solar System Scope Mutiara, Eka Ariya; Suwangsih, Erna; Alindra, Afridha Laily
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model Inquiry Based Learning berbantuan media Solar System Scope terhadap keterampilan proses sains peserta didik sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Inquiry Based Learning berbantuan Solar System Scope memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap keterampilan proses sains, dengan nilai koefisien determinasi (R2) sebesar 42,6%. Hal ini mengindikasikan bahwa 42,6% variasi keterampilan proses sains peserta didik dipengaruhi oleh penerapan model ini, sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Penggunaan Solar System Scope membantu visualisasi konsep tata surya dengan lebih konkret, sehingga memfasilitasi peserta didik dalam memahami materi dengan lebih baik. Namun, keterbatasan jam pelajaran dan kendala teknis pada perangkat masih menjadi hambatan dalam penerapan model ini.
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Augmented Reality dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Citra, Winda Ros; Suwangsih, Erna; Mustikaati, Wina
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model Problem Based Learning berbantuan media Augmented Reality digunakan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Pada penelitian ini subjek yang digunakan yaitu siswa kelas 5A dan 5B SDN 9 Nagrikaler. Penelitian kuantitatif dengan quasi expreriment, Non-Equivalent Control Group Design dan menggunakan teknik purposive sampling. Pengambilan data menggunakan tes pretest dan posttest, observasi dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media Augmented Reality lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa jika dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Model Problem Based Learning berbantuan media Augmented Reality memberikan pengaruh sebesar 53,6% untuk mempengaruhi peningkatan kemampuan berikir kritis siswa.
Pengaruh Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) Berbantuan Media Video Animaker terhadap Peningkatan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Sekolah Dasar Alindra, Afridha Laily; Suwangsih, Erna; Gustini, Popy
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan tidak membuat siswa untuk berfikir secara kritis, hal ini membuat penalaran matematis siswa menjadi rendah. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantuan media video animaker dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa. Pendekatan CTL.digunakan dalam penelitian ini karena pendekatan ini dapat mengaitkan konsep-konsep pembelajaran matematika dengan kehidupan nyata, sehingga materi yang dipelajari dapat lebih dipahami. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VI dengan menggunakan metode quasi eksperimen dan desain non equivalent control group desain. Sampel yang digunakan yaitu siswa kelas VI b dan VI d di SDN 1 Nagrikidul dimana kelas VI b merupakan kelas eksperimen yang berjumlah 25 siswa dan diterapkan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantuan media video animaker. Sedangkan VI d merupakan kelas kontrol dengan 25 siswa dan diterapkan model konvensional yaitu model coopertaive learning. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa yang memperoleh pendekatan CTL berbantuan media video animaker lebih baik dari siswa yang memperoleh model konvensional. Hasil yang diperoleh peningkatan kemampuan penalaran matematis dengan pendekatan CTL berbantuan media video animaker yaitu 60%. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu kemampuan penalaran matematis siswa yang mendapat pendekatan CTL berbantuan media video animaker lebih baik dari siswa yang mendapat model pembelajaran konvensional.
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Augmented Reality dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran IPA Citra, Winda Ros; Suwangsih, Erna; Mustikaati, Wina
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model Problem Based Learning berbantuan media Augmented Reality digunakan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Pada penelitian ini subjek yang digunakan yaitu siswa kelas 5A dan 5B SDN 9 Nagrikaler. Penelitian kuantitatif dengan quasi expreriment, Non-Equivalent Control Group Design dan menggunakan teknik purposive sampling. Pengambilan data menggunakan tes pretest dan posttest, observasi dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media Augmented Reality lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa jika dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Model Problem Based Learning berbantuan media Augmented Reality memberikan pengaruh sebesar 52.9% untuk mempengaruhi peningkatan kemampuan berikir kritis siswa.
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Augmented Reality (AR) Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemahaman Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar Alisa, Alisa; Suwangsih, Erna; Solihah, Primanita
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 2 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.10472526

Abstract

A very poor understanding of mathematics is the driving force behind this research. It is far from the expectations of the achievement of the mathematics learning process, based on the results of the observation of the learning of mathematics in class V. This is because at the time of taking the initial datathat obtained a valueof <75 as much as 100% of all students, two of them obtained a value of 60. Problem Based Learning is a model which, when used as a medium for students to think critically and be skilled at solving problems in order to understand them, contains the characteristics of problem based learning. This study is intended to investigate whether using a model of problem based learning referred to as PBL, students' knowledge of mathematics increases and influences.The experimental research, involving the design of a nonequivalent control group, is based on this research. Where are the 5th grade students as the population in this study, so that two classes are given different treatment as a sample with a random sampling selection technique. Based on the N-Gain value in the experimental class and the control class each get a maximum value of 99 and 90 while the minimum value is 64 and 38 with an average of 79.04 for the experimental class and the control class gets 62.15 where the value indicates the level of data spread to the average value of the data is 9.667 in the acquisition of the deviation value in the experimental class and 11.299 in the control class. It is included in the Effective category with a minimum NGF of at least 64% and a maximum NGF of at least 99%, based on the results of the calculation of the NGF test on the data, which shows an average NGF of 79.04% for the class receiving special treatment. In addition, the average NGain which is defined as a sufficient category of 62.15% while the minimum and maximum gains in this control class were 38% and 90% respectively are set out below.
Pengaruh Games Based Learning Quizziz Terhadap Hasil Belajar Kemampuan Operasi Hitung Campuran Siswa Kelas Vi Rahmania, Aisyah; Suwangsih, Erna; Rosmana, Primanita Sholihah
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 16 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13761232

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya nilai hasil belajar kemampuan operasi hitung Campuran pada siswa Sekolah Dasar. Berdasarkan hasil obeservasi dan wawancara terhadap beberapa siswa menunjukkan bahwa mereka lebih tertarik mengerjakan pertanyaan pada Quizizz daripada pertanyaan dalam buku teks atau lembar soal. Siswa merasa seolah sedang bermain ketika mengerjakan soal dalam Quizizz. Hal ini memunculkan suatu permasalahan dalam pembelajaran. Penggunaan Quizizz dalam pembelajaran tidak hanya bertujuan untuk menciptakan hal yang menyenangkan dalam pembelajaran, tetapi juga diharapkan berdampak pada hasil belajar siswa. Penelitian ini mengunakan metode kuantitatif dengan desain Nonequaivalent Control Group yang didalamnya terdapat quasi eksperiment. Penelitian ini dilakukan melalui kelas eksperimen dan control. Penelitin ini menggunakan teknik Random Sampling. Setiap anggota populasi memiliki kesempatan untuk dipilih menjadi sampel. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VI A yang berjumlah 25 orang sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas VI B berjumlah 25 orang sebagai kelas control di SDIT AL FATH Kec. Cibitung Kab. Bekasi. Berdasarkan Uji T nilai posttest pada bagian Equal variances assumed diketahui bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, maka sebagaimana dasar pengambilan keputusan dalam uji Independent Sample T-test dapat disimpulakan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima artinya terdapat perbedaan skor nilai pada metode Game Based Learning Quizziz dan metode pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar kemampuan operasi hitung campuran siswa kelas VI SD, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Game Based Learning Quizizz memiliki signifikansi yang lebih baik daripada pembelajaran konvensional. Berdasarkan Uji N-Gain maka hasil belajar kemampuan Operasi Hitung Campuran menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest hasil belajar kemampuan operasi hitung campuran siswa kelas VI SD sebelum dilaksanakan pembelajaran oleh pada kelompok eksperimen adalah 47,80, selanjutnya meningkat pada postest dengan rata-rata 78,70. Lebih lanjut rata-rata N-gain yaitu sebesar 60,68% dan berkategori sedang.
PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MEDIA GENIALLY TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR Putri, Hilma Innayah; Suwangsih, Erna; Hikmatunisa, Nenden Permas
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 3 (2025): Volume 10 No3 September, 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i3.27772

Abstract

This study aims to analyze the effect of the Discovery Learning model assisted by the Genially digital media on elementary school students’ critical thinking skills in Science and Social Science (IPAS) learning. The study employed a quasi-experimental method with a nonequivalent control group design. The research sample consisted of 23 fourth-grade students from SDN 1 Tegalmunjul Purwakarta in both the experimental and control classes. The research instrument was a Pretest and Posttest essay designed to assess five critical thinking indicators based on Ennis’ theory. The results showed that students taught using the Discovery Learning model with Genially media showed a significant improvement in critical thinking skills compared to those taught using the Cooperative Learning model. Data analysis using T-Tests and N-Gain scores indicated moderate to high improvement. It is concluded that the Discovery Learning model with Genially media is effective in enhancing students’ critical thinking skills in IPAS learning.
PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MEDIA AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS IPA SISWA SD Oktafrina, Andhini; Suwangsih, Erna; Permas Hikmatunnisa, Nenden
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.29507

Abstract

This study was conducted with the aim of examining the effect and improvement of using the Discovery Learning model supported by Augmented Reality media to enhance critical thinking skills in elementary school students.In 21st-century learning, both teachers and students face the challenges of globalization. Students tend to focus more on memorizing material and formulas rather than understanding the essence of the learning process.In addition the lack of variation in learning models, methods, and media also negatively affects students’ thinking abilities..The research method used was a quasi-experimental design. The subjects involved two groups: an experimental group that received Discovery Learning supported by Augmented Reality media, and a control group that received conventional instruction. Based on data analysis, a significant difference was found in the improvement and effect on critical thinking skills between the two groups. These findings indicate that the Discovery Learning strategy integrated with Augmented Reality media is effective in helping students think critically. The Discovery Learning model showed an effect and improvement of 21% in enhancing students’ critical thinking skills.