Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Pelatihan Penggunaan Website Sekolah Berbasis Back End Laravel Di SMAN 4 Sumbar Thomson Mary; Faiza Rini; Mourend Devegi
Gudang Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2024): GJPM - Juli s/d Desember
Publisher : PT. Gudang Pustaka Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/gjpm.v2i2.535

Abstract

Pelatihan penggunaan website sekolah berbasis back end Laravel di SMAN 4 Sumatera Barat dilakukan sebagai bagian dari program pengabdian masyarakat dengan tujuan meningkatkan keterampilan teknis tenaga pendidik dan staf administrasi dalam mengelola website sekolah. Kegiatan ini bertujuan untuk menjawab kebutuhan mendesak akan pemanfaatan teknologi informasi yang optimal dalam mendukung proses pendidikan dan komunikasi antara sekolah dengan berbagai pihak terkait. Metode pelatihan meliputi pemahaman dasar framework Laravel dan penerapannya dalam pengembangan fitur-fitur penting pada website sekolah. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan teknis peserta, yang kini mampu mengelola website sekolah secara mandiri dan lebih efisien. Website sekolah yang dikembangkan menjadi lebih interaktif dan informatif, dengan fitur-fitur seperti pengumuman, jadwal pelajaran, berita sekolah, dan forum diskusi siswa yang terintegrasi dengan baik. Pelatihan ini berhasil mencapai tujuannya dan memberikan dampak positif bagi SMAN 4 Sumatera Barat, mendukung tercapainya visi sekolah sebagai lembaga pendidikan yang unggul dan adaptif terhadap perkembangan teknologi. Dengan pengembangan berkelanjutan, pelatihan lanjutan, peningkatan infrastruktur, kolaborasi eksternal, dan partisipasi aktif dari seluruh warga sekolah, manfaat dari pelatihan ini dapat terus dioptimalkan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) DI SMK NEGERI 1 GUNUNG TALANG Anatasya, Joya; Samudra, Ami Anggaraini; Devegi, Mourend
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.807-811

Abstract

Pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara pendidik dan siswa dengan menggunakan pemandu dalam lingkungan belajar tertentu. Dalam proses pembelajaran diperlukan suatu media yang dapat menunjang kelancaran dan meningkatkan efektifitas guru dalam mendidik siswanya. Kemajuan teknologi yang pesat saat ini memberikan dampak negatif terhadap penggunaan media untuk mengajarkan mata pelajaran yang tidak banyak bicara. Berbagai media dapat membantu siswa mengatasi kesulitan saat belajar. Misalnya dengan media pembelajaran berbasis Android, siswa dapat belajar lebih mudah tanpa harus khawatir terkendala waktu atau mencari lokasi yang sesuai, bahkan tidak perlu membawa buku atau laptop. Faktanya, media pendidikan saat ini memanfaatkan sumber daya multimedia yang telah dikemas dalam aplikasi Android guna mengurangi stres siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile berbasis android di SMK Negeri 1 Gunung Talang yang valid dan praktis. Untuk penelitian ini pun menggunakan jenis penelitian Research and development (R D) dan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, dimana terdapat 5 tahapan yang akan dilakukan yaitu: analisis, desain, pengembangan dan evaluasi. Untuk hasil penelitian peneliti mendapatkan validasi media oleh ahli media mendapatkan nilai rata-rata 92% dapat dinyatakan “Sangat Valid”, untuk validasi materi dengan ahli materi mendapatkan nilai rata-rata 91,67% dapat dinyatakan “Sangat Valid”, sedangkan untuk Praktikalitas Guru mendapatkan nilai rata-rata 89.58% dapat dinyatakan “Sangat Parktis”, untuk Praktikalitas Siswa mendapatkan nilai rata-rata 78.35% dapat dinyatakan “Sangat Praktis”. Oleh karena itu media pembelajaran mobile berbasis android yang peneliti kembangkan di SMK Negeri 1 Gunung Talang dapat dikatakan valid dan praktis sesuai dengan data-data yang telah diperoleh dan diolah oleh peneliti.
PERANCANGAN SISTEM MONITORING JARINGAN MENGGUNAKAN BOT TELEGRAM SEBAGAI MEDIA NOTIFIKASI PADA SMK NEGERI 3 PARIAMAN Agusman, Boni; Mary, Thomson; Devegi, Mourend
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.812-817

Abstract

SMK Negeri 3 Pariaman memanfaatkan teknologi internet sebagai pendukung utama dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Terkadang, ketika administrator jaringan tidak berada di lokasi, memantau jaringan menjadi sulit dilakukan. Sebagai akibatnya, jika terjadi kendala pada jaringan seperti server mengalami gangguan, permasalahan login router, atau penggunaan bandwidth yang tidak terkelola dengan baik, memerlukan waktu yang cukup lama untuk mendeteksinya. Untuk memastikan kelancaran kegiatan yang dilakukan melalui jaringan internet, diperlukan penggunaan mekanisme pemantauan jaringan yang bertujuan untuk mengendalikan kinerja jaringan agar tetap optimal. Sistem pemantauan ini memungkinkan untuk mengintegrasikan kemampuan notifikasi langsung kepada administrator jaringan ketika ada gangguan pada perangkat melalui penggunaan fitur BOT pada platform Telegram. Melalui integrasi ini, server dapat berkomunikasi dengan administrator jaringan melalui aplikasi Telegram yang terpasang di smartphone administrator. Hasil dari penelitian ini adalah Pemantauan Jaringan akan secara teratur memeriksa kondisi jaringan, seperti status server, koneksi, dan penggunaan bandwidth. Ini akan memungkinkan deteksi dini terhadap masalah atau perubahan yang mungkin terjadi pada jaringan.
PENGEMBANAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI BERFIKIR KOMPUTASIONAL KELAS X DI SMK DEK PADANG Putri, Niken Danel; Alfiriani, Adlia; Devegi, Mourend
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.924-932

Abstract

The purpose of this study is to produce learning materials for computer science subjects at the DEK Padang (BK) School of Professional Computer Thought. This study uses research and development methods. The development model used in this study is the ADDIE model. The object of research used is the classroom. The search engine is a valuable tool because it uses a questionnaire that is validated by 6 validators. The authentication process includes 3 media authenticators and 3 hardware authenticators. The current instrument used a questionnaire administered to 24 students and 3 educators. The product created in this research is a learning tool. Based on the vehicle validation results, a vehicle validation score of 82.22 was achieved in the “Very valid” category. The result has a significant value of 90.97 with the category “Very valid”. We can therefore conclude that learning media is “very valuable”. Based on task results, educators received a score of 91.74 in the “Very Realistic” category. The student's practice level is 81.05 at the "Very Practical" level.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X DKV Anisa, Rahmatin; Mulyono, Heri; Devegi, Mourend
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.737-750

Abstract

The primary objective of this study is to develop interactive learning media for the subject of Basic Expertise in Class X DKV, utilizing the Adobe Animate application. This approach aims to ensure the validity and practicality of its implementation. The research methodology employed is Research and Development (RD), which follows the ADDIE model encompassing five essential phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation.The validation results provided by media experts indicate a percentage of 86.57%, falling within the category of "highly valid." Similarly, the material's validity stands at 93.75%, also classified as "highly valid." The practicality testing for the educational game media, as evaluated by teachers, demonstrates a practicality rate of 97.5%—characterized as "highly practical." In a parallel fashion, student responses reflect a 83.14% score in the "highly practical" category. Derived from the research findings, it can be concluded that the interactive learning media designed for the Basic Expertise Class X DKV exhibit high levels of validity and practicality.
Student Identification Based on Patterns of Association For Student Misbehaviour Using Frequent Pattern Growth Algorithms Erlinda, Erlinda; Putra, Dwipa Junika; Devegi, Mourend
JURNAL TEKNOLOGI DAN OPEN SOURCE Vol. 6 No. 1 (2023): Jurnal Teknologi dan Open Source, June 2023
Publisher : Universitas Islam Kuantan Singingi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36378/jtos.v6i1.3071

Abstract

Student infractions are incidents often committed by students who break the rules at school. This naturally worries school authorities and overwhelms them with student misbehavior. Student rule-breaking is a common problem that can interfere with a safe and orderly learning environment. The more students break the rules, the greater the impact on several aspects, including student achievement, discipline, suboptimal teaching and learning activities, and students' social lives outside of school. Identifying students who are prone to rule violations can help school officials implement more effective prevention programs. Data mining is a process of extracting information from large data sets to discover patterns and relationships hidden within them. This study aims to identify frequent student infractions using the Frequent Pattern Growth algorithm. The Frequent Pattern Growth (FP -growth) algorithm is used to generate frequent itemsets that are then used in the association rules process. The association rules process aims to find rules or relationships between violations based on the discovered Frequent Itemsets. This process is influenced by predefined minimum support and minimum confidence values. A Minimum Support value of 30% and a Minimum Confidence value of 50% are used to obtain rules with a sufficiently high confidence level. It is expected that the identification results from this study will provide a better understanding of the types of violations commonly committed by students in school. This information can be used by school officials to develop more effective prevention strategies and focus on.
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website dengan Fitur QR Code di SMK Negeri 1 Linggo Sari Baganti Tasya Chayrina; Haris Kurniawan; Mourend Devegi
Tarbiyah bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama dan Sains Vol. 9 No. 2 (2025): Vol IX Edisi II 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Bukhary Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh inefisiensi pengelolaan perpustakaan manual di SMK Negeri 1 Linggo Sari Baganti, yang mendorong urgensi pengembangan sistem digital. Tujuannya adalah merancang dan mengimplementasikan sistem informasi berbasis website dengan fitur QR Code guna meningkatkan efisiensi dan akurasi layanan. Penelitian kuantitatif deskriptif ini mengadopsi metode Software Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall. Populasi penelitian adalah seluruh civitas akademika, dengan sampel purposif yang mencakup dua dosen ahli dan perwakilan pengguna. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, kemudian dianalisis dengan teknik kuantitatif deskriptif. Hasil pengujian alpha dan beta menunjukkan bahwa sistem ini berfungsi secara optimal dan sangat layak untuk diimplementasikan, dibuktikan dengan persentase kelayakan rata-rata di atas 93%. Kesimpulannya, sistem ini berhasil mengatasi permasalahan utama dengan mengotomatisasi proses dan meningkatkan kualitas layanan perpustakaan secara signifikan.