Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Peningkatan Kualitas Citra Sidik Jari Kotor Mengunakan Gabor Filter dan Learning Vector Quantization (LVQ) Devegi, Mourend; Untari, Rahayu Trisetyowati; Kurniawan, Haris
Journal of Computer Science and Information System(JCoInS) Vol 4, No 3: JCOINS | 2023
Publisher : Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jcoins.v4i3.5064

Abstract

A fingerprint recognition system aims to identify individuals. The main challenge in fingerprint recognition is the low quality of the images. This low quality can be attributed to various factors, including oily or dry skin types and the type of fingerprint scanner used. Therefore, efforts are made to improve the fingerprint image quality, as it is a crucial factor in determining the accuracy of fingerprint recognition results. To make dirty fingerprint images more interpretable by both humans and machines, quality improvement is necessary by minimizing the dirty areas. This research aims to enhance the quality of dirty fingerprint images using the Gabor filter method and the learning vector quantization method for testing. The testing is conducted using four images for training in each class. There are a total of 10 classes in this testing, with each class consisting of 10 images. In the testing phase, with 75 dirty fingerprint images, an accuracy rate of 33.3333% is achieved.
Pelatihan Pengolahan dan Visualisasi Data Penduduk menggunakan Python Junaidi, Satrio; Devegi, Mourend; Kurniawan, Haris
ADMA : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 4 No 1 (2023): ADMA: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/adma.v4i1.2963

Abstract

Imitations of officers in analyzing and visualizing data in Tabing Banda Gadang Village Head. Most of these problems are caused by the lack of knowledge and expertise of the apparatus as well as the limited number of computers. The data at the Tabing Banda Gadang Village Head are not stored properly, the data is stored in Excel and there is no technology-assisted data management and data presentation. Implementation method by providing training and mentoring. The training provided is in the form of basic skills in using Python in data visualization. Its activities include training and mentoring Data Visualization and data processing using the Python program at Tabing Banda Gadang Urban Village. The implementation of community service conducted interviews and administered questionnaires to find out the extent to which the trainees understood the use of Python software. The service team explains data visualization accurately and concisely. District employees are assisted in understanding and processing data using this Anaconda Jupyter Python Notebook. District officers find it helpful in their work with the applications taught.
PELATIHAN PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI ABSENSI GURU BERBASIS WEB DI SMK NEGERI 1 SUTERA Pernanda, Anggri Yulio; Untari, Rahayu Trisetyowati; Devegi, Mourend
RANGKIANG: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 5, No 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/rangkiang.2023.v5i1.8823

Abstract

Pelatihan penggunaan sistem informasi absensi guru berbasis web di SMK Negeri 1 Sutera dilakukan sebagai bagian dari program pengabdian masyarakat dengan tujuan meningkatkan keterampilan teknis tenaga pendidik dan staf administrasi dalam mengelola sistem absensi. Kegiatan ini bertujuan untuk menjawab kebutuhan akan sistem yang efisien dan akurat untuk memantau kehadiran guru, yang merupakan aspek penting dalam administrasi sekolah. Metode pelatihan meliputi pemahaman dasar konsep sistem berbasis web, pengembangan fitur-fitur yang relevan untuk pelacakan absensi, serta implementasi sistem dalam operasional sehari-hari di sekolah. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan peserta untuk menggunakan dan mengelola sistem absensi berbasis web, yang memungkinkan sekolah untuk melacak dan mencatat kehadiran dengan lebih efisien dan akurat. Pelatihan ini berhasil mencapai tujuannya dan memberikan dampak positif bagi SMK Negeri 1 Sutera, mendukung visi sekolah dalam memodernisasi proses administratifnya melalui teknologi.
BIMTEK PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL BAGI GURU DALAM PEMBELAJARAN DI SMA NEGERI 4 PAYAKUMBUH Pratama, Ade; Samudra, Ami Anggraini; Devegi, Mourend
RANGKIANG: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 6, No 1 (2024)
Publisher : Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/rangkiang.2024.v6i1.8824

Abstract

Pemanfaatan media sosial dalam dunia pendidikan semakin berkembang, seiring dengan peningkatan penetrasi teknologi digital di kalangan masyarakat. Di SMA Negeri 4 Payakumbuh, program Bimbingan Teknis (Bimtek) ini bertujuan untuk membekali guru dengan pengetahuan dan keterampilan dalam memanfaatkan media sosial sebagai alat bantu pembelajaran. Dengan mengintegrasikan media sosial ke dalam strategi pengajaran, guru diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif, kolaboratif, dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital. Artikel ini mengkaji pelaksanaan Bimtek tersebut, mencakup metode, hasil, dan dampaknya terhadap proses pembelajaran di sekolah
PELATIHAN KOMPETENSI BIDANG PEMROGRAMAN DASAR PADA SISWA JURUSAN TKJ SMK NEGERI 1 BATIPUH Pratama, Ade; Mulyono, Heri; Devegi, Mourend
RANGKIANG: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 6, No 1 (2024)
Publisher : Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/rangkiang.2024.v6i1.8825

Abstract

Pelatihan kompetensi bidang pemrograman dasar di SMK Negeri 1 Batipuh bagi siswa jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan dasar pemrograman. Dalam era digital saat ini, kemampuan pemrograman menjadi salah satu keahlian penting yang dibutuhkan di berbagai sektor industri. Pelatihan ini mencakup pengenalan konsep dasar pemrograman, algoritma, serta penggunaan bahasa pemrograman populer seperti Python. Melalui metode pembelajaran interaktif, praktik kelompok, dan tugas mandiri, siswa diajak untuk menerapkan teori yang dipelajari dalam proyek mini, sehingga mereka dapat mengembangkan kreativitas dan kemampuan problem solving. Diharapkan, pelatihan ini tidak hanya membekali siswa dengan keterampilan teknis, tetapi juga mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan di dunia kerja yang semakin kompetitif.
Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Dasar Dasar Desain Komunikasi Visual Kelas X Di SMK Negeri 4 Padang Delita, Ratna; Darman, Regina Ade; Devegi, Mourend
EduCurio: Education Curiosity Vol 2 No 3 (2024): April-Juli 2024
Publisher : Yayasan Pendidikan Tanggui Baimbaian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berdasarkan permasalahan yaitu media pembelajaran yang digunakan masih media konvensional yaitu buku cetak dan modul, guru masih menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi pelajaran, kurangnya memanfaatkan media teknologi informasi, masih rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan oleh guru, belum adanya penyajian materi menggunakan e-modul,masih banyak belum mencapai KKM. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul pada mata pelajaran dasar dasar desain komunikasi visual yang valid dan praktis.Penelitian ini, menggunakan metode Research And Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis-Desain-Development-Implementation-Evaluate). Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah 3 orang dosen Universitas PGRI Sumatera Barat, 3 orang guru SMK Negeri 4 Padang, 1 orang guru mata pelajaran Dasar Dasar Desain Komunikasi Visual dan 32 siswa kelas X DKV. Berdasarkan hasil validitas media di dapatkan hasil validasi media sebesar,validitas media sebesar 80,00% dan dapat dikategorikan “sangat valid”. Serta e-modul yang dikembangkan memperoleh nilsi praktikalitas guru sebesar 84,38%.praktikalitas siswa sebesar 94,48% dan dikategorikan “sangat praktis”berdasarkan data yang diperoleh bahwa e-modul ini layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Game Edukasi Platformer 2D Berbasis Web dengan Metode GDLC Kurniawan, Haris; Devegi, Mourend; Nofriza, Vidya
Jurnal Informatika Polinema Vol. 11 No. 3 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v11i3.7329

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis web dengan genre platformer sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat belajar siswa serta kebutuhan akan media pembelajaran yang menarik, kontekstual, dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Pengembangan game dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup tahapan Inisiasi, Pra-produksi, Produksi, Pengujian, dan Pasca-produksi. Game dikembangkan dalam format permainan platformer 2D berbasis web dengan integrasi materi edukatif mengenai Informatika. Uji kelayakan dilakukan melalui pengujian alpha dan beta testing. Pengujian alpha menggunakan metode black box dengan hasil valid yang menunjukkan bahwa tidak ada lagi bug pada game dan semua fungsional sudah berjalan dengan baik. Pada beta release pengujian terhadap pengguna game, yang terdiri dari validasi ahli materi dan media dengan hasil rata-rata 83,68% dengan kategori Sangat Valid. Sedangkan pengujian praktikalitas guru memperoleh hasil rata-rata 91,44% dengan kategori Sangat Praktis, kemudian pengujian praktikalitas siswa memperoleh rata-rata 83,81% dengan kategori Sangat Praktis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game edukasi ini sangat layak digunakan pada mata pelajaran Informatika. Dengan demikian game ini diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif di Sekolah Menengah Kejuruan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS X DI SMKN 3 PADANG Monita, Sri Devi; Mulyono, Heri; Devegi, Mourend
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 2 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i2.610-618

Abstract

In the study of computer science, the use of learning aids is important. In Class X MPLB SMKN 3 Padang, information was obtained that there were several obstacles in the Computer Science learning process. These obstacles include the limited use of teaching materials, the materials used are only sourced from the internet and sometimes use presentation media. The research goal that is expected to be achieved by designing Android-based learning media for computer science subjects is to create valuable and practical learning media. This research method uses research and development (RD) methods. The results of the research The validity of the media content was 80.36% with the category "very valid", so it can be concluded that android-based learning media is suitable for use in the learning process by teachers and students. The results of the teacher's practice obtained a score of 95.14% with the category of "very practical", and from the practice of students obtained a score of 86.11% with the category of "very practical", so from the results of the responses of teachers and students it can be concluded that android-based educational media is suitable for use in the learning process at school.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI SKETSA DAN ILUSTRASI Iswani, Yuni; Mulyono, Heri; Devegi, Mourend
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jipti.v6i1.2825

Abstract

The purpose of this study is to produce valid android-based learning media on sketch and illustration material for class X DKV. To produce practical android-based learning media on sketch and illustration material for class X DKV. This research method uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. The subjects of this study consisted of 3 media validation people, 3 material validity people, 1 teacher practicality person and 32 student practicality people. The results of this study show the average value of the media validation test by the validator is 88.03% with a very valid category while the material validation is 97.69% with a very valid category. The teacher practicality test is 98.33% with a very practical category While the student practicality is obtained at 93.23% with a very practical category. Android-based learning media is suitable for use as a learning medium. improving the quality of learning, with the use of more interactive and efficient media for teachers and students, and is able to reach more students in areas that are difficult to access.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Assemblr Edu (AR) Dalam Mendukung Kegiatan Pembelajaran Bagi Guru SMK Faiza Rini; Thomson Mary; Ade Pratama; Mourend Devegi; Rahayu Trisetyowati Untari; Anggri Yulio Pernanda
Gudang Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2024): GJPM - JANUARI s/d JUNI
Publisher : PT. Gudang Pustaka Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/gjpm.v2i1.283

Abstract

Lingkungan merupakan wadah interaksi dan aktivitas makhluk hidup termasuk manusia yang ada di dalamnya. Lingkungan yang sifatnya dinamis memiliki kemampuan memulihkan dirinya tapi kemampuannya terbatas sehingga dibutuhkan pemahaman dan kesadaran dalam menjaga dan merawatnya agar tetap lestari. Keberadaan manusia dengan segala aktivitas dan pemahamannya memberikan dampak secara langsung maupun tidak langsung terhadap kelestarian lingkungan hidup. Pelestarian lingkungan merupakan suatu bentuk perlindungan dan pengelolaan terhadap lingkungan hidup agar keberlanjutannya tetap terjaga. Permasalahan lingkungan dan kesadaran masyarakat terhadap kelestarian lingkungan masih menjadi hal yang perlu dibenahi hingga saat ini. Kegiatan pengabdian mengambil tema Edukasi Pelestarian Ekosistem Hutan dan Lingkungan yang dilakukan melalui sosialisasi pemaparan materi Pengenalan Konsep Ramah Lingkungan. Pengabdian dilakukan sebagai langkah awal untuk keberlanjutan lingkungan dengan menyasar generasi muda penerus bangsa dan generasi pendidik yang akan memberikan input terhadap generasi selanjutnya. Pengabdian dilakukan di sekolah yang merupakan wadah memperoleh pendidikan dan pengetahuan dengan lokasi di SMKN 4 Ternate. Kegiatan sosialisasi berjalan lancar dan antusias. Sosialisasi ini diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran dan terbentuk partisipasi masyarakat secara umum dan warga SMKN 4 Ternate pada khususnya terhadap pelestarian lingkungan hidup. Manusia sebagai makhluk berakal berperan penting terhadap keberlanjutan lingkungan hidup.