Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search
Journal : PeTeKa

ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA SISTEM UJIAN SEKOLAH APLIKASI E-XAM CARAKA PADA SMK NEGERI 3 SOLOK SELATAN MENGGUNAKAN METODE PIECES Hamdani A; Ade Pratama; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 3 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i3.505-518

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kepuasan siswa terhadap Performance (kinerja), Information and data (Data dan Informasi), Ekonomic (Nilai Ekonomis), Control and Security (Keamanan), Efficiency (Efesien), Service (Pelayanan). dari aplikasi  E-xam Caraka pada SMK Negeri 3 Solok Selatan. Penelitian ini menggunakan desain penelitian survey, Berdasarkan jenis data yang diperoleh, penelitian ini termasuk dalam penelitian kuantitatif karena data yang diperoleh berupa angka-angka, sampel penelitian sebanyak 30 orang, teknik pengambilan sampel yaitu stratified randam sampling dengan menggunakan rumus slovin. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner, serta pengujian data menggunakan SPSS versi 25 for windows. Hasil penelitian Analisis Kerangka kerja Pieces adalah nilai rata-rata Peformance (Kinerja) 3,43 ketegori Sangat Puas, nilai rata-rata Information and Data  (Data dan Informasi) 3,41 ketegori Sangat Puas, nilai rata-rata Ekonomic (Ekonomi) 3,48 ketegori Sangat Puas, nilai rata-rata Control and Security (Keamanan) 3,38 Persepsi Sangat Puas dengan ketegori Sangat Setuju, nilai rata-rata Efficiency (Efesien) 3,31 ketegori Sangat Puas, dan nilai rata-rata Service (Pelayanan) 3,43 ketegori Sangat Puas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) DI SMK NEGERI 1 GUNUNG TALANG Joya Anatasya; Ami Anggaraini Samudra; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.807-811

Abstract

Pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara pendidik dan siswa dengan menggunakan pemandu dalam lingkungan belajar tertentu. Dalam proses pembelajaran diperlukan suatu media yang dapat menunjang kelancaran dan meningkatkan efektifitas guru dalam mendidik siswanya. Kemajuan teknologi yang pesat saat ini memberikan dampak negatif terhadap penggunaan media untuk mengajarkan mata pelajaran yang tidak banyak bicara. Berbagai media dapat membantu siswa mengatasi kesulitan saat belajar. Misalnya dengan media pembelajaran berbasis Android, siswa dapat belajar lebih mudah tanpa harus khawatir terkendala waktu atau mencari lokasi yang sesuai, bahkan tidak perlu membawa buku atau laptop. Faktanya, media pendidikan saat ini memanfaatkan sumber daya multimedia yang telah dikemas dalam aplikasi Android guna mengurangi stres siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile berbasis android di SMK Negeri 1 Gunung Talang yang valid dan praktis. Untuk penelitian ini pun menggunakan jenis penelitian Research and development (R & D) dan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, dimana terdapat 5 tahapan yang akan dilakukan yaitu: analisis, desain, pengembangan dan evaluasi. Untuk hasil penelitian peneliti mendapatkan validasi media oleh ahli media mendapatkan nilai rata-rata 92% dapat dinyatakan “Sangat Valid”, untuk validasi materi dengan ahli materi mendapatkan nilai rata-rata 91,67% dapat dinyatakan “Sangat Valid”, sedangkan untuk Praktikalitas Guru mendapatkan nilai rata-rata 89.58% dapat dinyatakan “Sangat Parktis”, untuk Praktikalitas Siswa mendapatkan nilai rata-rata 78.35% dapat dinyatakan “Sangat Praktis”. Oleh karena itu media pembelajaran mobile berbasis android yang peneliti kembangkan di SMK Negeri 1 Gunung Talang dapat dikatakan valid dan praktis sesuai dengan data-data yang telah diperoleh dan diolah oleh peneliti.
PERANCANGAN SISTEM MONITORING JARINGAN MENGGUNAKAN BOT TELEGRAM SEBAGAI MEDIA NOTIFIKASI PADA SMK NEGERI 3 PARIAMAN Boni Agusman; Thomson Mary; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.812-817

Abstract

SMK Negeri 3 Pariaman memanfaatkan teknologi internet sebagai pendukung utama dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Terkadang, ketika administrator jaringan tidak berada di lokasi, memantau jaringan menjadi sulit dilakukan. Sebagai akibatnya, jika terjadi kendala pada jaringan seperti server mengalami gangguan, permasalahan login router, atau penggunaan bandwidth yang tidak terkelola dengan baik, memerlukan waktu yang cukup lama untuk mendeteksinya. Untuk memastikan kelancaran kegiatan yang dilakukan melalui jaringan internet, diperlukan penggunaan mekanisme pemantauan jaringan yang bertujuan untuk mengendalikan kinerja jaringan agar tetap optimal. Sistem pemantauan ini memungkinkan untuk mengintegrasikan kemampuan notifikasi langsung kepada administrator jaringan ketika ada gangguan pada perangkat melalui penggunaan fitur BOT pada platform Telegram. Melalui integrasi ini, server dapat berkomunikasi dengan administrator jaringan melalui aplikasi Telegram yang terpasang di smartphone administrator. Hasil dari penelitian ini adalah Pemantauan Jaringan akan secara teratur memeriksa kondisi jaringan, seperti status server, koneksi, dan penggunaan bandwidth. Ini akan memungkinkan deteksi dini terhadap masalah atau perubahan yang mungkin terjadi pada jaringan.
PENGEMBANAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI BERFIKIR KOMPUTASIONAL KELAS X DI SMK DEK PADANG Niken Danel Putri; Adlia Alfiriani; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.924-932

Abstract

The purpose of this study is to produce learning materials for computer science subjects at the DEK Padang (BK) School of Professional Computer Thought. This study uses research and development methods. The development model used in this study is the ADDIE model. The object of research used is the classroom. The search engine is a valuable tool because it uses a questionnaire that is validated by 6 validators. The authentication process includes 3 media authenticators and 3 hardware authenticators. The current instrument used a questionnaire administered to 24 students and 3 educators. The product created in this research is a learning tool. Based on the vehicle validation results, a vehicle validation score of 82.22 was achieved in the “Very valid” category. The result has a significant value of 90.97 with the category “Very valid”. We can therefore conclude that learning media is “very valuable”. Based on task results, educators received a score of 91.74 in the “Very Realistic” category. The student's practice level is 81.05 at the "Very Practical" level.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X DKV Rahmatin Anisa; Heri Mulyono; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.737-750

Abstract

The primary objective of this study is to develop interactive learning media for the subject of Basic Expertise in Class X DKV, utilizing the Adobe Animate application. This approach aims to ensure the validity and practicality of its implementation. The research methodology employed is Research and Development (R&D), which follows the ADDIE model encompassing five essential phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation.The validation results provided by media experts indicate a percentage of 86.57%, falling within the category of "highly valid." Similarly, the material's validity stands at 93.75%, also classified as "highly valid." The practicality testing for the educational game media, as evaluated by teachers, demonstrates a practicality rate of 97.5%—characterized as "highly practical." In a parallel fashion, student responses reflect a 83.14% score in the "highly practical" category. Derived from the research findings, it can be concluded that the interactive learning media designed for the Basic Expertise Class X DKV exhibit high levels of validity and practicality.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS X DI SMKN 3 PADANG Monita, Sri Devi; Mulyono, Heri; Devegi, Mourend
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 2 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i2.610-618

Abstract

In the study of computer science, the use of learning aids is important. In Class X MPLB SMKN 3 Padang, information was obtained that there were several obstacles in the Computer Science learning process. These obstacles include the limited use of teaching materials, the materials used are only sourced from the internet and sometimes use presentation media. The research goal that is expected to be achieved by designing Android-based learning media for computer science subjects is to create valuable and practical learning media. This research method uses research and development (RD) methods. The results of the research The validity of the media content was 80.36% with the category "very valid", so it can be concluded that android-based learning media is suitable for use in the learning process by teachers and students. The results of the teacher's practice obtained a score of 95.14% with the category of "very practical", and from the practice of students obtained a score of 86.11% with the category of "very practical", so from the results of the responses of teachers and students it can be concluded that android-based educational media is suitable for use in the learning process at school.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) DI SMK NEGERI 1 GUNUNG TALANG Anatasya, Joya; Samudra, Ami Anggaraini; Devegi, Mourend
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.807-811

Abstract

Pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara pendidik dan siswa dengan menggunakan pemandu dalam lingkungan belajar tertentu. Dalam proses pembelajaran diperlukan suatu media yang dapat menunjang kelancaran dan meningkatkan efektifitas guru dalam mendidik siswanya. Kemajuan teknologi yang pesat saat ini memberikan dampak negatif terhadap penggunaan media untuk mengajarkan mata pelajaran yang tidak banyak bicara. Berbagai media dapat membantu siswa mengatasi kesulitan saat belajar. Misalnya dengan media pembelajaran berbasis Android, siswa dapat belajar lebih mudah tanpa harus khawatir terkendala waktu atau mencari lokasi yang sesuai, bahkan tidak perlu membawa buku atau laptop. Faktanya, media pendidikan saat ini memanfaatkan sumber daya multimedia yang telah dikemas dalam aplikasi Android guna mengurangi stres siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile berbasis android di SMK Negeri 1 Gunung Talang yang valid dan praktis. Untuk penelitian ini pun menggunakan jenis penelitian Research and development (R D) dan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, dimana terdapat 5 tahapan yang akan dilakukan yaitu: analisis, desain, pengembangan dan evaluasi. Untuk hasil penelitian peneliti mendapatkan validasi media oleh ahli media mendapatkan nilai rata-rata 92% dapat dinyatakan “Sangat Valid”, untuk validasi materi dengan ahli materi mendapatkan nilai rata-rata 91,67% dapat dinyatakan “Sangat Valid”, sedangkan untuk Praktikalitas Guru mendapatkan nilai rata-rata 89.58% dapat dinyatakan “Sangat Parktis”, untuk Praktikalitas Siswa mendapatkan nilai rata-rata 78.35% dapat dinyatakan “Sangat Praktis”. Oleh karena itu media pembelajaran mobile berbasis android yang peneliti kembangkan di SMK Negeri 1 Gunung Talang dapat dikatakan valid dan praktis sesuai dengan data-data yang telah diperoleh dan diolah oleh peneliti.
PERANCANGAN SISTEM MONITORING JARINGAN MENGGUNAKAN BOT TELEGRAM SEBAGAI MEDIA NOTIFIKASI PADA SMK NEGERI 3 PARIAMAN Agusman, Boni; Mary, Thomson; Devegi, Mourend
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.812-817

Abstract

SMK Negeri 3 Pariaman memanfaatkan teknologi internet sebagai pendukung utama dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Terkadang, ketika administrator jaringan tidak berada di lokasi, memantau jaringan menjadi sulit dilakukan. Sebagai akibatnya, jika terjadi kendala pada jaringan seperti server mengalami gangguan, permasalahan login router, atau penggunaan bandwidth yang tidak terkelola dengan baik, memerlukan waktu yang cukup lama untuk mendeteksinya. Untuk memastikan kelancaran kegiatan yang dilakukan melalui jaringan internet, diperlukan penggunaan mekanisme pemantauan jaringan yang bertujuan untuk mengendalikan kinerja jaringan agar tetap optimal. Sistem pemantauan ini memungkinkan untuk mengintegrasikan kemampuan notifikasi langsung kepada administrator jaringan ketika ada gangguan pada perangkat melalui penggunaan fitur BOT pada platform Telegram. Melalui integrasi ini, server dapat berkomunikasi dengan administrator jaringan melalui aplikasi Telegram yang terpasang di smartphone administrator. Hasil dari penelitian ini adalah Pemantauan Jaringan akan secara teratur memeriksa kondisi jaringan, seperti status server, koneksi, dan penggunaan bandwidth. Ini akan memungkinkan deteksi dini terhadap masalah atau perubahan yang mungkin terjadi pada jaringan.
PENGEMBANAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI BERFIKIR KOMPUTASIONAL KELAS X DI SMK DEK PADANG Putri, Niken Danel; Alfiriani, Adlia; Devegi, Mourend
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.924-932

Abstract

The purpose of this study is to produce learning materials for computer science subjects at the DEK Padang (BK) School of Professional Computer Thought. This study uses research and development methods. The development model used in this study is the ADDIE model. The object of research used is the classroom. The search engine is a valuable tool because it uses a questionnaire that is validated by 6 validators. The authentication process includes 3 media authenticators and 3 hardware authenticators. The current instrument used a questionnaire administered to 24 students and 3 educators. The product created in this research is a learning tool. Based on the vehicle validation results, a vehicle validation score of 82.22 was achieved in the “Very valid” category. The result has a significant value of 90.97 with the category “Very valid”. We can therefore conclude that learning media is “very valuable”. Based on task results, educators received a score of 91.74 in the “Very Realistic” category. The student's practice level is 81.05 at the "Very Practical" level.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X DKV Anisa, Rahmatin; Mulyono, Heri; Devegi, Mourend
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.737-750

Abstract

The primary objective of this study is to develop interactive learning media for the subject of Basic Expertise in Class X DKV, utilizing the Adobe Animate application. This approach aims to ensure the validity and practicality of its implementation. The research methodology employed is Research and Development (RD), which follows the ADDIE model encompassing five essential phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation.The validation results provided by media experts indicate a percentage of 86.57%, falling within the category of "highly valid." Similarly, the material's validity stands at 93.75%, also classified as "highly valid." The practicality testing for the educational game media, as evaluated by teachers, demonstrates a practicality rate of 97.5%—characterized as "highly practical." In a parallel fashion, student responses reflect a 83.14% score in the "highly practical" category. Derived from the research findings, it can be concluded that the interactive learning media designed for the Basic Expertise Class X DKV exhibit high levels of validity and practicality.