Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Analisis User Experience dalam Penggunaan E-Learning dengan Pendekatan System Usability Scale Wardani, Kasa Kusuma; Nurhaliza, Andini Ayu; Nafisah, Mutiatun; Suwari, Dewi Ratna; Buana, Pratama Angga
Coding: Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 13, No 3 (2025): Edisi Desember 2025
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v13i3.92566

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi sistem e-learning guna memastikan efektivitas dan keberlanjutan proses pembelajaran. Evaluasi diperlukan tidak hanya untuk mengetahui tingkat keberhasilan sistem dalam memenuhi kebutuhan pengguna, tetapi juga sebagai dasar untuk pengembangan dan perbaikan berkelanjutan. Penggunaan e-learning yang efektif dinilai sangat bergantung pada pengalaman dan persepsi pengguna, sehingga diperlukan pengukuran secara sistematis. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif melalui metode deskriptif, melibatkan 48 responden yang dipilih secara purposive. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner SUS yang mencakup aspek utama : learnability, efficiency, memorability, error, dan pleasantness. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa rata-rata skor usability berada di atas angka 3,70 dalam skala 5 poin, yang mengindikasikan tingkat kepuasan dalam kategori “puas”. Dimensi learnability memperoleh nilai tertinggi sebesar 3,78, sementara aspek error dan pleasantness menunjukkan skor terendah sebesar 3,70. Seluruh butir dalam instrumen telah teruji validitas dan reliabilitasnya. Temuan ini memberikan gambaran bahwa sistem e-learning Universitas Semarang telah memenuhi standar kegunaan yang baik, meskipun pengembangan lebih lanjut tetap diperlukan, khususnya dalam hal kenyamanan pengguna dan penanganan kesalahan sistem. Rekomendasi diberikan agar sistem terus dievaluasi secara berkala untuk memastikan kesesuaian dengan kebutuhan pengguna. Kata kunci— E-learning, Kepuasan Pengguna, System Usability Scale, Usability, Universitas Semarang.
Wisata Virtual Tawangmangu : Evaluasi UX dengan Metode User Experience Questionnaire Setiyadi, Nasyatha Vitra; Maliki, Mochamad Farhan; Nabila, Maulinda; Putri Mahdi, Aura Nanda; Buana, Pratama Angga
Coding: Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 13, No 3 (2025): Edisi Desember 2025
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v13i3.92578

Abstract

Virtual Tour merupakan inovasi teknologi berbasis realitas virtual yang mampu memberikan pengalaman eksplorasi destinasi wisata secara interaktif. Penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi kualitas pengalaman pengguna pada aplikasi Virtual Tour Desa Wisata Tawangmangu. Metode yang digunakan adalah User Experience Questionnaire (UEQ) yang terdiri dari enam dimensi penilaian, yaitu attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Kuisioner disebarkan kepada 100 responden yang memenuhi kriteria, dan data dianalisis menggunakan UEQ Data Analysis Tool. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa dimensi attractiveness memperoleh nilai tertinggi 1,188, sementara dimensi novelty mendapatkan skor terendah 0,655, yang menandakan perlunya peningkatan inovasi dalam aplikasi. Dimensi lain seperti perspicuity, efficiency, dan dependability berada dalam kategori below average, mengindikasikan bahwa terdapat beberapa aspek usability yang masih perlu diperbaiki. Temuan ini menunjukkan pentingnya pengembangan antarmuka yang lebih intuitif dan fitur yang lebih inovatif agar aplikasi dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih optimal. Evaluasi ini memberikan masukan penting bagi pengembang dalam meningkatkan kualitas aplikasi Virtual Tour ke depan. Kata kunci— Virtual Tour, pengalaman pengguna, User Experience Questionnaire, usability, Desa Tawangmangu
Transformasi digital sekolah : pengelolaan situs web untuk meningkatkan brand image SMK Kristen Surakarta Pratama Angga Buana; Titin Winarti; Edi Widodo; Siti Asmiatun; Daffa Nurin Nabil Ma’arif; Kasa Kusuma Wardani; Djoko Susilo
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 10, No 2 (2026): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v10i2.38409

Abstract

AbstrakBelum adanya jejak digital yang kuat serta terbatasnya aktivitas promosi sekolah secara daring menjadi permasalahan utama di SMK Kristen Surakarta. Program pengabdian ini dilaksanakan untuk meningkatkan kemampuan warga sekolah dalam mengelola situs web sebagai saluran informasi resmi yang kredibel guna memperkuat transparansi informasi bagi masyarakat. Kegiatan dilaksanakan melalui pelatihan langsung kepada 15 peserta yang terdiri dari 5 pendidik/tenaga kependidikan sebagai pengelola administrasi dan 10 peserta didik sebagai kontributor konten kreatif. Cakupan materi yang diberikan antara lain pembuatan konten positif, penerapan etika digital, serta optimalisasi fitur-fitur yang terdapat pada situs web sekolah. Proses evaluasi dilakukan melalui pretest dan posttest guna mengukur tingkat pemahaman etika digital, keamanan data, hak cipta, dan keterampilan pembuatan konten. Data hasil tes dianalisis menggunakan teknik komparatif deskriptif. Hasil menunjukkan adanya kenaikan nilai rata-rata dari 36,78 menjadi 40,44 dengan peningkatan tertinggi pada aspek pemahaman hak cipta (+18%). Selain itu, peserta menunjukkan sikap yang lebih positif terkait fungsi situs web sekolah, terutama dalam kemudahan memperoleh informasi dan mendukung proses penerimaan peserta didik baru. Secara keseluruhan, pelatihan ini memberikan dampak efektif dalam meningkatkan literasi digital dan citra sekolah secara daring. Keterbatasan program terletak pada waktu pelaksanaan yang relatif singkat sehingga disarankan adanya pelatihan lanjutan di masa mendatang. Kata kunci: branding sekolah; literasi digital; pelatihan; situs web; SMK Kristen Surakarta AbstractThe absence of a strong digital footprint and limited online promotional activities are the main challenges at SMK Kristen Surakarta. This community service program was conducted to improve the school community's ability to manage its website as a credible official information channel to strengthen information transparency for the public. The activity was carried out through direct training for 15 participants consisting of 5 teachers/staff as administrative managers and 10 students as creative content contributors. The material covered included creating positive content, applying digital ethics, and optimizing the school website's features. The evaluation process was conducted using pre-tests and post-tests to measure digital ethics, data security, copyright understanding, and content creation skills. The test data were analyzed using descriptive comparative techniques. The results showed an increase in the average score from 36.78 to 40.44, with the highest improvement in the copyright understanding aspect (+18%). In addition, participants showed a more positive attitude regarding the function of the school website, especially in the ease of obtaining information and supporting the new student admission process. Overall, this training effectively improved digital literacy and the school's online image. The limitation of the program is the relatively short implementation time; therefore, follow-up training is recommended in the future. Keywords: digital literacy; school branding; SMK Kristen Surakarta; training; situs web
Exploring User Experiences of Chat GPT and Google Gemini AI : A SUS and EUCS Approach Fausta Rizky Abriansah; Nanda Dwi Kurniawan; Praditya Rendi Ferdian; Daffa Nurin Nabil Ma'arif; Azmi Maulana Firdaus; Pratama Angga
Journal of Information Technology, Computer Engineering and Artificial Intelligence (ITCEA) Vol. 1 No. 2 (2024): Journal of Information Technology, Computer Engineering and Artificial Intellig
Publisher : Redtech Putra Benua

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study evaluates user experience and satisfaction of two AI platforms, Chat GPT and Google Gemini, using the System Usability Scale (SUS) and End-User Computing Satisfaction (EUCS) approaches. The study involved 78 respondents from diverse backgrounds who provided evaluations based on five main dimensions of usability (Learnability, Efficiency, Memorability, Error, Pleasantness) and five dimensions of user satisfaction (Content, Accuracy, Format, Ease of Use, Timeliness). The results show that both platforms achieved a "Satisfied" category with an average usability and satisfaction score above 3.75. The lowest scores were recorded in Error and Timeliness variables, while Learnability and Format showed the highest scores. This study also revealed a significant positive correlation between usability and user satisfaction, providing recommendations for improvements in Error and Timeliness areas. These findings offer valuable insights for developing more user-friendly and responsive AI platforms in the future. 
User Satisfaction Evaluation of Meta AI Integration in WhatsApp: A Quantitative EUCS Approach Pratama Angga Buana; Yekti Adi Prasetyo; Muhammad Muhsinin; Muhammad Said Riza; Ahmad Maulana Arif; Andika Timur Prakoso
Journal of Information Technology, Computer Engineering and Artificial Intelligence (ITCEA) Vol. 1 No. 2 (2024): Journal of Information Technology, Computer Engineering and Artificial Intellig
Publisher : Redtech Putra Benua

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to evaluate user satisfaction with the integration of Meta AI technology in the WhatsApp application using the End User Computing Satisfaction (EUCS) model. The model encompasses five key dimensions: Content, Accuracy, Format, Ease of Use, and Timeliness. Data was collected through questionnaires distributed to 44 respondents consisting of students, with the sample determined using the Slovin formula. The analysis revealed that overall user satisfaction falls into the "Satisfied" category, with the highest average score in the Content dimension (3.83) and the lowest in the Ease of Use dimension (3.45). The Ease of Use dimension requires special attention, as some users find Meta AI's navigation challenging. This study contributes to the development of Meta AI features in WhatsApp and serves as a reference for future studies focusing on user satisfaction evaluation
Meningkatkan Kompetensi Digital Siswa SMA : Etika Bermedia Sosial Dengan Bijak Pratama Angga Buana; Saifur Rohman Cholil; Titin Winarti; Dwi Prabowo; Aaliyah Putri Shafira Panyol; Nasywa Farahiya Prastiwi; Jessica Elaine Utomo
Jurnal Serambi Abdimas Vol 7 No 01 (2026): Jurnal Serambi Abdimas
Publisher : Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/sa.v7i01.19964

Abstract

Peningkatan pesat penetrasi internet dan tingginya ketergantungan Generasi Z pada media sosial dan platform digital telah menciptakan kesenjangan dalam literasi digital kritis. Isu ini diperparah dengan maraknya risiko kejahatan siber, penyebaran hoax, cyberbullying, dan munculnya tantangan etika terkait pemanfaatan Artificial Intelligence (AI), terutama isu plagiarisme. Kegiatan Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital siswa SMA Warga dengan memperkuat pemahaman tentang Etika Digital, dan Literasi pemanfaatan teknologi AI. Kegiatan dilaksanakan melalui pendekatan edutainment, dan workshop praktik. Workshop mencakup demonstrasi langsung aplikasi AI generatif (Gemini dan ChatGPT), dengan penekanan kuat pada konsekuensi hukum yang diatur dalam Undang-Undang ITE dan UndangUndang Hak Cipta. Kegiatan ini melibatkan 33 peserta didik dan tiga tenaga pendidik. Hasil evaluasi menggunakan kuesioner pretest dan posttest menunjukkan efektivitas intervensi. Ratarata skor keseluruhan meningkat dari 1.56 menjadi 4.61 (skala Likert 5), mengindikasikan peningkatan kesadaran yang berhasil. Temuan paling menonjol adalah peningkatan pengetahuan yang signifikan mengenai sanksi hukum (UU ITE dan UU Hak Cipta) untuk pelanggaran digital dan plagiarisme. PkM ini berkontribusi dalam mempersiapkan siswa untuk menjadi warga digital yang cakap teknologi dan beretika.
Mengungkap Aksesibilitas sebagai Pendorong Utama Kepuasan Pengunjung Taman Hiburan di Destinasi Berkembang Dinar Anggit Wicaksana; Herman N. K. Paninggiran; Pratama Angga Buana; Faisal Yusuf
Altasia Jurnal Pariwisata Indonesia Vol. 8 No. 2 (2026): Jurnal ALTASIA (Agustus)
Publisher : Program Studi Pariwisata - Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/altasia.v8i2.12019

Abstract

Persaingan industri pariwisata menuntut destinasi untuk meningkatkan kualitas layanan guna menciptakan kepuasan pengunjung sebagai faktor utama dalam mendorong loyalitas dan niat berkunjung kembali. Saloka Theme Park telah mengembangkan berbagai inovasi layanan, seperti e-ticketing, pembayaran cashless, dan aplikasi digital, namun masih mengalami fluktuasi bahkan penurunan jumlah kunjungan. Kondisi tersebut menunjukkan adanya kesenjangan antara inovasi layanan dan capaian kunjungan sehingga perlu dikaji faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan pengunjung. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh Attraction, Amenity, dan Accessibility terhadap kepuasan pengunjung, mengidentifikasi variabel yang paling dominan, serta mengevaluasi perbedaan kepuasan berdasarkan waktu kunjungan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksplanatori terhadap 100 responden yang dipilih menggunakan purposive sampling dan stratified random sampling. Data dianalisis menggunakan regresi linier berganda dan Independent Sample t-Test dengan bantuan IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Attraction, Amenity, dan Accessibility secara simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pengunjung dengan nilai R² sebesar 0,651, yang berarti model mampu menjelaskan 65,1% variasi kepuasan. Secara parsial, Accessibility menjadi variabel yang paling dominan (β = 0,387), sedangkan uji beda menunjukkan tidak terdapat perbedaan kepuasan yang signifikan antara pengunjung weekday dan weekend (p > 0,05). Kebaruan penelitian ini terletak pada pembuktian bahwa Accessibility merupakan determinan utama kepuasan pada destinasi wisata buatan serta pada pengujian operational resilience berdasarkan variasi waktu kunjungan. Hasil penelitian merekomendasikan agar pengelola memprioritaskan peningkatan aksesibilitas disertai pengembangan atraksi dan amenitas untuk meningkatkan daya saing destinasi.
Pemanfaatan Teknologi Virtual Tour Reality Menggunakan Metode Image Stitching dan Seam Carving pada Desa Wisata Tawangmangu sebagai Media Promosi Inovatif Astrid Novita Putri; Pratama Angga Buana; Suryo Adinugroho; Anindya Khrisna Wardhani
Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknologi dan Pendidikan (MANTAP) Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknologi dan Pendidikan (Jurnal Mantap)
Publisher : Redtech Putra Benua

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tawangmangu Tourism Village in Central Java offers a wide range of attractions, including flower gardens, cultural traditions, and captivating natural beauty. However, challenges in adopting modern technology-based promotion limit its appeal to tourists. This study aims to develop a promotional medium based on a Virtual Tour Reality application utilizing Image Stitching and Seam Carving technologies. These technologies enable comprehensive visualization of destinations through 360° panoramic images, accessible on any internet-connected device.The Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method was applied in the application development process, including data collection, design, production, testing, and distribution. Data was gathered through interviews with village tourism managers to analyze needs and provide relevant solutions. The study produced 151 panoramic images and a web-based virtual tour application that effectively attracts tourists with interactive and informative visualizations. The implementation of this technology not only enhances the accessibility of tourism information but also promotes the potential of Tawangmangu Tourism Village on a global scale. These results mark a significant first step toward integrating advanced technology into destination marketing strategies.
Pelatihan Virtual Reality untuk Branding Sekolah di Era Digital Pratama Angga; Edi Widodo; Titin Winarti
Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknologi dan Pendidikan (MANTAP) Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknologi dan Pendidikan (Jurnal Mantap)
Publisher : Redtech Putra Benua

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This training program aims to enhance the skills of students at SMK Kristen Surakarta in utilizing Virtual Reality (VR) technology to support school branding. The program was designed to provide an in-depth understanding of how VR can be used as an innovative and effective promotional tool. The training involved 27 students from grades X to XII, with pretest and posttest participation from 21 and 18 respondents, respectively. The results showed an increase in understanding of VR integration for promotional media from 20% to 94%. Additionally, 96% of participants demonstrated improved critical thinking skills in utilizing VR technology for school branding. These findings indicate that the training successfully enhanced participants' skills and understanding in effectively leveraging VR.
Transformasi branding visual sekolah melalui pemanfaatan teknologi AI canva Pratama Angga Buana; Saifur Rohman Cholil; Khoirudin Khoirudin; Dwi Prabowo; Jessica Eliane Utomo; Evelyn Jenny Farkha Handoko; Reva Rizki Azzahra
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 10, No 4 (2026): August (In Progress)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v10i4.40705

Abstract

AbstrakMadrasah Aliyah Kejuruan Nahdlatul Ulama (MAK NU) 01 Kota Semarang merupakan madrasah yang diproyeksikan menjadi unggulan di bidang multimedia, namun masih menghadapi permasalahan berupa belum optimalnya kemampuan siswa dalam menghasilkan karya multimedia dan belum adanya standar identitas visual yang kuat sebagai sarana branding sekolah. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi peserta didik dalam pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) pada Canva untuk menghasilkan media branding visual sekaligus memperkuat identitas visual sekolah. Berbeda dengan inisiatif sebelumnya, program ini memiliki kebaruan dengan memberdayakan langsung siswa madrasah kejuruan untuk mengintegrasikan identitas visual institusi keagamaan dengan teknologi AI modern secara mandiri. Mitra kegiatan adalah MAK NU 01 Kota Semarang dengan sasaran peserta didik kelas XI sebanyak 12 orang. Jumlah peserta tersebut merupakan peserta yang hadir dan dipilih secara purposive berdasarkan rekomendasi guru bidang studi multimedia. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif melalui tahapan persiapan, pelaksanaan pelatihan berbasis praktik (hands-on training), evaluasi menggunakan pretest dan posttest, serta tindak lanjut berupa publikasi dan penyusunan luaran. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mampu menghasilkan desain visual branding berupa poster dan konten promosi sekolah menggunakan AI Canva. Secara kuantitatif, seluruh indikator mengalami peningkatan setelah pelatihan. Peningkatan tertinggi terjadi pada pemahaman fitur AI Canva dengan selisih skor sebesar 1,25 dan nilai N-Gain 0,6522, sedangkan pemahaman konsep identitas visual memperoleh nilai N-Gain tertinggi sebesar 0,7692 dengan kategori tinggi. Secara keseluruhan, pelatihan berhasil meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan motivasi peserta dalam mengembangkan branding visual sekolah berbasis teknologi AI. Kata kunci: artificial intelligence; branding sekolah; canva; identitas visual; madrasah. AbstractMadrasah Aliyah Kejuruan Nahdlatul Ulama (MAK NU) 01 Semarang is projected to become a leading multimedia-based Islamic vocational school. However, it still faces challenges in optimizing students' multimedia competencies and establishing a strong visual identity to support school branding. This community service program aimed to improve students' competencies in utilizing Artificial Intelligence (AI) features in Canva to create visual branding media and strengthen the school's visual identity. Unlike previous initiatives, this program introduces a novelty by directly empowering vocational madrasah students to independently integrate the visual identity of a religious institution with modern AI technology. The partner institution was MAK NU 01 Semarang, involving 12 eleventh-grade students as participants. The number of participants was limited to optimize hands-on training assistance in the laboratory, and they were purposively selected based on recommendations from the multimedia subject teachers. The program employed a participatory approach consisting of preparation, hands-on training sessions, evaluation through pretest and posttest instruments, and follow-up activities through publications and dissemination of outputs. The results showed that participants were able to produce visual branding designs, including posters and promotional content using AI Canva. Quantitatively, all evaluation indicators improved after the training. The highest improvement was found in the understanding of AI Canva features, with a score increase of 1.25 and an N-Gain value of 0.6522. Meanwhile, the understanding of visual identity concepts achieved the highest N-Gain value of 0.7692, categorized as high effectiveness. Overall, the training successfully enhanced participants' knowledge, skills, and motivation in developing school visual branding through AI-based technology. Keywords: artificial intelligence; canva, madrasah; school branding; visual identity.
Co-Authors Aaliyah Putri Shafira Panyol Abriansah, Fausta Rizky Adinugroho, Suryo Ahmad Maulana Arif Ahmad Rifa’i Alifiya, Hanum Amaria, Sekar Cinta Andika Timur Prakoso Anggoro, Hari Tri Anindya Khrisna Wardhani Ardiansyah, Muhammad Brillian Ardyan, Antonius Gilang Arisyi, Nabil Daffa Astrid Novita Putri, Astrid Azmi Maulana Firdaus Azzahra, Dissa Khansa Basworo Ardi Pramono Cholil, Saifur Rohman Daffa Nurin Nabil Ma'arif Daffa Nurin Nabil Ma’arif Derek, Gerri Wicaksana Dhyaksa, Pradana Sanggya Djoko Susilo Dwi Prabowo Dwi Prabowo Edi Widodo Edi Widodo, Edi Eka P, Fransiskus Chrisma Evelyn Jenny Farkha Handoko Faisal Yusuf Fausta Rizky Abriansah Ferdian, Praditya Rendi Firdaus, Azmi Maulana Hadi, Soiful Hafidz, Luthfi Haikalul Hartadi, Andika Rahmat Haykal, Fendi Maulana Herman N. K. Paninggiran Jessica Elaine Utomo Jessica Eliane Utomo Kasa Kusuma Wardani Khoirudin Khoirudin Kurniawan, Nanda Dwi Kurniawan, Yusuf Ivan Kusuma, Herna Putri Lauda, Efa Arfin Lutviansyah, Angga Maharani, Dinda Shafira Maliki, Mochamad Farhan Ma’arif, Daffa Nurin Nabil Ma’sum, Rendy Agustian Muhammad Muhsinin Muhammad Said Riza Nabila, Maulinda Nafisah, Mutiatun Nanda Dwi Kurniawan Nasywa Farahiya Prastiwi Nurhaliza, Andini Ayu Panyol, Aaliyah Putri Shafira Praditya Rendi Ferdian Prakoso, Noer Hidayat Prasetyo, Afit Fajar Pratama, Kevin Adi Putra, Samuel Permana Putri Mahdi, Aura Nanda Raafi, Sulthan Haidar Rachma, Hetta Reva Rizki Azzahra Saghita, Nanda Shofa Saifur Rohman Cholil Setiawan, Dwi Iwan Setiyadi, Nasyatha Vitra Siti Asmiatun, Siti Suryo Adinugroho Susanto Susanto Suwari, Dewi Ratna Tamboto, Fredrik Sebastian Titin Winarti Titin Winarti Utomo, Jessica Elaine Wardani, Kasa Kusuma Wicaksana, Dinar Anggit Widodo, Edi Widodo, Yekti Adi Prasetyo Yudistira, Danang Yunan Zainuddin, Fakhri Faizza