Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Analisis Model Problem Based Learning Dalam Pembelajaran Sejarah Materi Kolonialisme Kelas XI Ma Darul Ulum Waru Sari, Rananda Kartika; Faris, M. Faris Abdil; Fajriyah, Izzatul
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/jkip.v5i2.1034

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi model problem based learning yang berbasis model pembelajaran dalam meningkatkan rasa Nasionalisme mata pelajaran sejarah materi Kolonialosme. Jenis penelitian adalah kualitatif deskriptif, yang merujuk pada penelitian yang mendominasi naratif, bagan, gambar dan foto. Kegiatan penelitian dilakukan pada sistematis guru dalam pelaksanaan model PBL dalam pembelajaran sejarah seperti : a. Orientasi masalah; b. Pengelompokkan masalah; c. Membimbing penyelidikan; d. Mengembangkan dan menyajikan hasil; e. Analisis dan evaluasi proses pemecahan masalah. Data yang dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menemukan model PBL yang dikembangkan bersifat efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran. Hasil penilaian menunjukkan pemahaman peserta didik sudah efektif dalam meningkatkan rasa nasionalisme terhadap materi kolonialisme dalam pembelaharan sejarah.
Optimizing Traditional Games as an Interdisciplinary Learning Tool: Impacts on Student Mental Health, Cultural Awareness, and Online Learning Integration in Primary School Setyawan, Feri Budi; Susanto, Bahtiyar Heru; Fajriyah, Izzatul
G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol. 10 No. 01 (2026): January 2026, G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/g-couns.v10i01.8847

Abstract

Despite increasing interest in traditional games as pedagogical tools, research remains limited in explaining their interdisciplinary value, their contribution to children’s social-emotional well-being, their cultural relevance, and their applicability in online learning. This study addresses these gaps by examining the use of traditional games in a private primary school in Central Java with 120 students aged 7–11. Using a mixed-methods design, it integrates survey data on engagement, stress, and cultural awareness with focus group and interview insights to capture students’ and teachers’ experiences. Findings reveal that traditional games foster a heightened sense of cultural identity and promote cooperative behavior among students, thereby improving interpersonal skills and cultural understanding. Simultaneously, certain games posed challenges for students with varying physical abilities or differing familiarity with cultural practices, which occasionally led to frustration or disengagement. In the context of online learning, integrating traditional games required adaptive strategies, highlighting both the potential for innovative, interactive digital activities and the limitations imposed by technological infrastructure and student readiness. These results underscore the multifaceted role of traditional games as a bridge between cultural education, mental well-being, and interdisciplinary learning, suggesting careful selection, adaptation, and scaffolding are essential to maximize their educational value while mitigating situational challenges. Keywords: cultural awareness, mental health, online learning integration, traditional games
Sistem Informasi Geografis Faktor yang Mempengaruhi Jumlah Kasus Diare di Kabupaten Sidoarjo Tahun 2019 Fajriyah, Izzatul
Preventif : Jurnal Kesehatan Masyarakat Vol. 14 No. 1 (2023): Volume 14 No. 1 (2023)
Publisher : Tadulako University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22487/preventif.v14i1.334

Abstract

Sistem Informasi Geografis (SIG) di bidang kesehatan telah dikenal luas sebagai alat bantu surveilans, bahkan pada tingkat lanjut SIG dapat digunakan untuk memprediksi atau meramalkan suatu kejadian penyakit berdasarkan faktor risiko. SIG dapat membantu dalam menentukan rencana pencegahan dan pengendalian, dua diantaranya yaitu dengan melakukan pemetaan dan analisis faktor apa saja yang mempengaruhi kasus diare. Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan pemetaan dan analisis faktor apa saja yang dapat mempengaruhi kasus diare di Kabupaten Sidoarjo tahun 2019. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah semua kecamatan di Kabupaten Sidoarjo pada tahun 2019, yaitu sejumlah 18 kecamatan. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah semua total populasi. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemetaan untuk menggambarkan sebaran data di tiap wilayah dan regresi linier berganda untuk mengidentifikasi faktor yang berpengaruh terhadap jumlah kasus diare menggunakan aplikasi GeoDa. Hasil analisis menunjukkan bahwa kepadatan penduduk tertinggi terdapat di Kecamatan Waru, Taman, Sidoarjo, dan Gedangan. Jumlah puskesmas terbanyak terdapat di Kecamatan Sidoarjo. Jumlah jamban sehat terbanyak terdapat di Kecamatan Sidoarjo, Candi, Taman, dan Waru. Jumlah kasus diare dipengaruhi oleh kepadatan penduduk (p=0,00611) dan jumlah jamban sehat (p=0,00514). Penelitian menunjukkan bahwa faktor yang mempengaruhi jumlah kasus diare adalah kepadatan penduduk dan jumlah jamban sehat, sedangkan variabel jumlah puskesmas tidak berpengaruh.
NARAJUANG:: Diorama Of Struggle Of November 10, 1945 Based On Augmented Reality To Develop Digital Literacy Fajriyah, Izzatul; Muhammad Ega Firmansyah; Abimanyu, Satria Febri Putra; Erma Nur Jannah; Syahrani Granita Putri Nadwan; Afsari Indah Moekti
The Indonesian Journal of Social Studies Vol 8 No 2 (2025): December
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to develop a history learning media based on Augmented Reality (AR) technology entitled NaraJuang: The 10 November 1945 Struggle Diorama to improve students' digital literacy and strengthen nationalism values. The research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The developed product is a digital diorama application featuring interactive historical content, three-dimensional visualization, audio narration, and user-driven exploration. Expert evaluation indicated that the media met feasibility requirements, and its implementation demonstrated improvements in digital literacy competencies, learning motivation, student engagement, and historical understanding. The use of immersive visualization and interactive narration encouraged learners to construct meaning, reflect on historical context, and recognize the relevance of national heritage in the digital era. This finding highlights the potential of AR-based media to support higher-order thinking skills, particularly in history learning, where contextualization, interpretation, and emotional connection are essential. The study concludes that NaraJuang serves as an effective and innovative learning media that is contextual, interactive, and aligned with twenty-first-century educational demands.
Study of Corporal Punishment in Schools in Indonesia, 1966-2014 Nasution Nasution; Sugeng Harianto; Esa Putra Bayu Gusti Gineung Patridina; Izzatul Fajriyah; FX Sri Sadewo; Wasino; Arifeen Yama
Paramita: Historical Studies Journal Vol. 35 No. 1 (2025): History of Education
Publisher : istory Department, Faculty of Social Sciences, Universitas Negeri Semarang in collaboration with Masyarakat Sejarawan Indonesia (Indonesian Historical Society)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/paramita.v35i1.16118

Abstract

Abstract: This study investigates the practice of corporal punishment in Indonesian schools across three major political periods—Sukarno, the New Order, and the Reform era—before implementing the Child-Friendly School Policy in 2014. Employing a historical method within a case study framework, this research draws on in-depth interviews with six purposively selected individuals who experienced corporal punishment during their school years. Findings reveal that corporal punishment was normalized in earlier eras to instill obedience and maintain classroom order. During the Sukarno and New Order periods, such punishment—ranging from beatings with rattan sticks and rulers to forced labor and public humiliation—was harsh and widespread. In contrast, the Reform era marked a gradual shift toward less severe and more symbolic punitive practices, reflecting the growing influence of child rights discourses. The introduction of the Child-Friendly School Policy in 2014 served as a pivotal policy intervention, significantly reducing the prevalence and severity of corporal punishment. Nonetheless, residual practices persist, indicating a gap between regulatory frameworks and actual implementation at the school level. This study highlights the urgent need for comprehensive pedagogical reform and targeted teacher training to eradicate corporal punishment and foster child-centered, non-violent educational environments. Abstrak: Penelitian ini mengkaji praktik hukuman fisik di sekolah-sekolah Indonesia pada tiga era politik yang berbeda—Era Sukarno, Orde Baru, dan Reformasi—sebelum diterapkannya Kebijakan Sekolah Ramah Anak pada tahun 2014. Penelitian ini menggunakan metode sejarah dengan desain studi kasus, serta melibatkan enam informan yang secara purposif dipilih karena memiliki pengalaman menerima hukuman fisik selama masa sekolah. Temuan menunjukkan bahwa hukuman fisik diterima secara luas dan dianggap normal pada era sebelumnya sebagai upaya pendisiplinan untuk menanamkan kepatuhan dan ketertiban. Pada masa Sukarno dan Orde Baru, praktik hukuman fisik seperti pukulan dengan rotan atau penggaris, kerja fisik paksa, dan penghukuman yang bersifat mempermalukan sangat lazim dan cenderung keras. Sebaliknya, pada era Reformasi terjadi pergeseran menuju bentuk hukuman yang lebih simbolik dan tidak terlalu berat, seiring dengan meningkatnya pengaruh wacana hak anak. Penerapan Kebijakan Sekolah Ramah Anak menjadi titik balik penting dalam mengurangi frekuensi dan intensitas praktik ini. Namun demikian, beberapa bentuk hukuman fisik tetap bertahan, yang menunjukkan adanya kesenjangan antara kebijakan dan praktik di lapangan. Studi ini menekankan perlunya reformasi pedagogis yang menyeluruh serta pelatihan guru untuk menghapuskan hukuman fisik dan mendorong terciptanya lingkungan pendidikan yang berpusat pada anak dan bebas dari kekerasan.
PELATIHAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS LUMIO BAGI GURU SEJARAH JAWA TIMUR Mastuti, Sri; Suprijono, Agus; Liana, Corry; Riyadi, Riyadi; Alrianingrum, Septina; Listyaputri, Dinar Rizky; Fajriyah, Izzatul
ABISATYA : Journal of Community Engagement Vol. 3 No. 1 (2025): ABISATYA: Journal of Community Engagement
Publisher : Center for Community Service and Science and Technology Marketing - The Institute for Research and Community Service Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/abisatya.v3i1.35786

Abstract

Keberadaan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dapat dijadikan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilakukan oleh seorang guru.Untuk dapat mewujudkan hal tersebut, seorang guru harus memahami dan memiliki kemampuan Pengetahuan Pedagogi Konten Teknologi (TPCK) di dalam dirinya. Berkaitan dengan Pengetahuan Konten Pedagogis (PCK), yang terdiri dari pengetahuan konten dan pengetahuan pedagogis yang seharusnya dimiliki oleh seorang guru, pemerintah Republik Indonesia sebenarnya telah mengatur hal tersebut melalui Peraturan Pemerintah Nomor.74 tahun 2008. Pada rumusan Peraturan Pemerintah tersebut, salah satunya adalah bahwa seorang guru harus menguasai dan menggunakan teknologi dalam pembelajarannya. Kompetensi tersebut ditingkatkan melalui Kurikulum Merdeka yang telah mewajibkan penggunaan sumber-sumber belajar digital dalam pembelajaran yang disusun oleh para guru. Berdasarkan hal tersebut, sudahkah para guru menggunakan aplikasi digital dalam pembelajarannya? Oleh karena sangat pentingnyaa, penguatan literasi digital dalam hal pemanfaatan aplikasi digital untuk pembelajaran sejarah, maka pelatihan penggunaan ekosistem Lumio untuk mengembangkan inovasi pembelajaran sejarah bermanfaat secara signifikan meningkatkan ketrampilan guru dalam penggunaan tehnologi digital.Habituasi guru dalam penggunaan tehnologi cukup tinggi yaitu 85,4, tetapi dalam hal  penggunaan aplikasi pembelajaran terintegrasi hampir tidak ada. Karena itu untuk lebih menguatkan literasi digital guru sejarah maka dilakukan pelatihan pemanfaatan aplikasi Lumio untuk pembelajaran sejarah. Pelatihan dirancang dengan menggunakan model hybrid (in-house/off-site training dan online/virtual training), yang terdiri dari dua sesi pertemuan dan satu sesi penugasan. Sesi pertama dilakukan tes diagnostic ekosistem digital untuk mengetahui seberapa jauh literasi digital guru. Kemudian dilanjutkan pemaparan materi pemahaman konsep dan materi ekosistem digital. Pertemuan kedua diisi dengan perancangan penyusunan inovasi perangkat pembelajaran digital. Dan sesi ketiga berupa kegiatan penugasan yang dilaksanakandibawah bimbingan, dengan hasil akhir berupa inovasi perangkat pembelajaran digital yang terintegrasi dengan platform Lumio. Hasil pelatihan menunjukkan, para guru sejarah berhasil menyusun perangkat pembelajaran digital yang inovatif secara mandiri. Para guru mencapai keberhasilan dalam membuat desain kelas dan pembelajaran sejarah di aplikasi Lumio dengan cara mengisi perpustakaan Lumio dengan bahan ajar, materi ajar, dan asesmen. Dengan demikian para guru sejarah berhasil memanfaatkan aplikasi Lumio untuk pembelajaran sejarah.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TPS (Think Pair Share) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah di SMKN 1 Buduran Fajriyah, Izzatul; Abdil Aziz, Muhammad Faris; Maria, Vanya Indrinesia Saraswati
Wahana Pendidikan Vol 13, No 1 (2026): Januari
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/jwp.v13i1.18471

Abstract

Pemilihan metode dalam proses pembelajaran merupakan salah satu faktor yang sangat berpengaruh pada hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah. TPS (Think Pair Share) memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja sendiri serta bekerja sama dengan orang lain. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan dan mengetahui pengaruh model pembelajaran tipe TPS (Think Pair Share) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di SMKN 1 Buduran tahun ajaran 2023/2024. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu yang bersifat kuantitatif. Penelitian ini menggunakan sampel dua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen, dimana kelas eksperimen mendapatkan perlakuan model pembelajaran TPS (Think Pair Share). Hasil penelitian dan analisa data yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa: Lembar observasi yang diterapkan sesuai aktivitas pembelajaran kooperatif tipe TPS (Think Pair Share) menunjukkan adanya peningkatan aktivitas (berpikir, berpasangan, berbagi) dalam proses belajar pada kelas eksperimen. Hasil  sebesar 3,021 sedangkan pada taraf signifikan 0,05 sebesar 1,669. Dengan membandingkan t yang diperoleh dalam perhitungan . Maka dapat diketahui bahwa > yaitu : 3,021 > 1,669. Dengan demikian dalam hal ini didapatkan ketentuan bila >  maka H0 ditolak dan H1 diterima. Dapat dinyatakan bahwa ada pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TPS (Think Pair Share) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di SMKN 1 Buduran.